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  • ネットワーク・セキュリティの一例なのか? Google Analyticsでは日本以外からのアクセスは無かったが,特定のIPからのアクセスがこの2週間で劇的に増えたのでDenyした [2026/02/08]

    ネットワーク・セキュリティの一例なのか? Google Analyticsでは日本以外からのアクセスは無かったが,特定のIPからのアクセスがこの2週間で劇的に増えたのでDenyした [2026/02/08]

    当サイトのGoogle Analyticsの集計では,毎日のアクセス数として100程度が通常運転であり,日本以外からのアクセスはUSや欧州からのものが一桁程度にとどまっていた.

    この2026/1末から2週間で600超のアクセス数まで増加した.少し,有頂天になっていたが,Google Adsenseに影響している訳でもなかったので,対応が表までかかってしまった.不正アクセス(ログインなど)があるわけでもなかった.

    AI君と一緒に調べてみた.

    AI君が作成してくたれたWordPress用のvisit count プラグインを使用して統計を取ってみた.IPの収集は個人情報に関わるためありまお勧めしない方法であることは告げられたが,目的としては妥当な使い方であるはずだ.どうやらbotの可能性が高い.この問題が終結すれば,このプラグインは使う必要はない.

    集計の結果,Google Analyticsの国/地域と整合していた.AI君が言うには,シンガポールのIPであり世界的にも有名な企業の名前がAI君から告げられた.IPについては,whois検査でも同様の検索結果であったし,世界的に大きな企業でもあり嬉しくないわけではなかった.

    今回,5時間程度の集計の結果,1時間あたりに120アクセスを記録していたので,逆に当サイトから自分の情報が抜き取りれている感じを受けた.当サイトのpageを全てアクセスするような勢いだったが,visit count プラグインの集計では複数回のアクセスがあるpageもあった.理由はわからない.

    Pros/Consを考慮したが,結局,Web Serverのファイアウォール設定にて,localとしてシンガポールを指定してdenyに設定することにした.Google Adsenseに貢献してくれているのであれば,もう少し考えも変わっていたと思うのだが,もしも,貢献していたとすると,AI君の見解では,不正有りとなり出禁を食らうリスクもあったとのこと.それは,以前にpostしたことがあるのだが,一度出禁を食らったことのある僕なので理解している.

    明日からは,Google Analyticsも賑わいが無くなるのは寂しいのだが,本当にアクセス数が減るのか,ここから新たな戦いが始まるのかは,乞うご期待ッ! なんちゃって...

    実は,もう忘れていたのだか,今回のdeny設定の前の数年前にdenyしていた大きな国があった.これで2か国目となったわけだ.

    Synology RouterにはThreat Preventionというアプリがある.今回のように静かに大量にpageを閲覧するような,かわいいものではないIPも存在する.これらはTheat Preventionにて,リスクが高いIPは自動でブロックしてくれるので今回のようにファイアウォールでのdeny設定は必要ない.

    2026/02/08, はりきり

  • PMDA相談制度を完全整理|RS相談・治験相談・申請前相談と費用・振込期限の実務解説

    PMDA相談制度を完全整理|RS相談・治験相談・申請前相談と費用・振込期限の実務解説

    はじめに

    医薬品・再生医療等製品の開発において、PMDA相談を「どの段階で」「どこまで」使うかは、開発の成否や申請スケジュールを左右します。
    特に、RS相談と治験相談の違いが曖昧なまま進めてしまうケースや、
    申請前相談の位置づけを誤り、申請直前で手戻りが発生するケースは少なくありません。

    さらに、相談費用や**振込期限(いつまでに支払うのか)**は社内調整上の盲点になりやすく、実務トラブルの原因にもなりがちです。

    本記事では、PMDAの相談制度について、制度の全体像から、申請前相談の正しい理解、費用・振込期限の実務ポイントまでを開発実務者の視点でアウララインを整理しました。


    この記事でわかること(要約)

    • PMDA相談制度の全体構造(事前面談/RS相談/治験相談/申請前相談)
    • RS相談と治験相談の違い、使い分けの考え方
    • 見落とされがちな**「申請前相談」の正式な位置づけと役割**
    • 相談区分ごとの費用の目安と考え方
    • 相談費用の振込期限はいつ決まるのか、遅れた場合の扱い
    • 開発フェーズ別に「どの相談を使うべきか」の判断ポイント

    ※本記事はPMDA公式公開情報(一次情報)に基づいて整理していますが、個別案件の判断には薬事・レギュラトリー専門家への確認が必要です。

    【PMDA相談制度一覧(費用付き・実務最終版)】

    ◆ 医薬品・再生医療等製品(PMDA本体)

    フェーズ相談区分主目的(実務要約)主な相談内容費用目安(税別)
    事前整理事前面談相談設計相談区分選定、論点整理無料
    開発初期RS相談開発思想の妥当性確認開発戦略、新規技術評価、評価概念約100~200万円
    治験準備初回治験相談FIH成立性初回投与量、安全性評価設計約150~200万円
    治験全般治験相談(一般)試験設計妥当性非臨床・臨床試験計画約100~150万円
    治験中反復治験相談設計変更対応用量変更、評価項目追加約80~120万円
    治験形態医師主導治験相談治験枠組み整理医師主導治験の設計・運用約50~100万円
    分野別品質相談(CMC)CMC成立性原薬・製剤設計、規格、管理戦略約100~150万円
    分野別安全性相談安全性論理整理毒性評価、非臨床→臨床外挿約100~150万円
    分野別有効性相談有効性論理整理エンドポイント、評価指標約100~150万円
    申請直前承認申請前相談申請成立性の最終確認CTD構成、全データ整合性約150~250万円
    承認後承認後相談LCM管理変更管理、追加試験約50~100万円
    制度連動先駆け総合評価相談早期承認戦略先駆け指定制度対応約200~300万円
    制度連動条件付き早期承認相談不確実性管理代替評価指標、条件整理約200~300万円
    モダリティ再生医療等製品相談特殊論点整理細胞・遺伝子特有課題約150~300万円

    ◆ 医療機器・体外診断用医薬品(参考:別体系)

    区分相談区分主目的費用目安
    医療機器医療機器相談開発・承認戦略約50~150万円
    IVD体外診断用医薬品相談性能・臨床性能約50~150万円

    【注意点】

    • 金額は年度・案件内容で変動
    • 正式金額・名称は必ず最新のPMDA公表資料を確認
    • 個別案件の相談戦略は専門家に確認が必要

    【出典】

    • PMDA
      • 「対面助言・相談制度の概要」
      • 「承認申請前に実施する対面助言の取扱い」
      • 「手数料に関する告示・Q&A」
        (PMDA公式Webサイト/一次情報)

    第1章:PMDA相談制度の全体像

    PMDAの相談制度は、**「承認審査の代替」ではなく、「承認に至るまでの開発判断を段階的に支援する仕組み」**として設計されています。
    最大の特徴は、医薬品開発のフェーズごとに相談の役割が明確に分かれている点です。


    PMDA相談制度は「開発フェーズ対応型」

    PMDA相談は、単一の万能相談ではなく、開発の進行に合わせて“相談の性格が変化する”構造になっています。

    • 開発初期:
      → 「この開発戦略・考え方は科学的に妥当か」
    • 治験段階:
      → 「この試験設計で有効性・安全性を評価できるか」
    • 申請直前:
      → 「このデータ構成・論理で申請に進めるか」

    このため、RS相談・治験相談・申請前相談は互いに代替できません


    PMDA相談の全体フロー(概念図)

    Image

    ~メンバー専用 ↓
    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    ↑ メンバー専用~

    無料登録は右の握手ボタンからかできます. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    まとめ

    PMDAの相談制度は、医薬品・再生医療等製品の開発を段階的に支援するために設計された仕組みである。RS相談は開発初期における評価概念や戦略の妥当性を確認する場であり、治験相談は具体的な試験設計を固めるための相談、申請前相談は承認申請直前にCTD全体の整合性を確認する最終チェックに位置づけられる。各相談は代替関係ではなく積み上げ型で活用すべきであり、費用は原則事前納付、振込期限はPMDAからの実施決定通知により個別に指定される。制度の正しい理解と計画的な利用が、開発の手戻り防止と承認成功率の向上につながる。

    2026/01/24, はりきり (with ChatGPT),いずれにせよPMPD相談は出来る限り活用すべきだということがわかった.

  • blender 3Dデザイン : [2] 編集画面やカメラなど色々あって混乱するよね~

    blender 3Dデザイン : [2] 編集画面やカメラなど色々あって混乱するよね~

    はじめに

    今回は,カメラについてまとめてみた.Edit Typeから3D viewportを選択して編集したあと,複数の設置ができるscene camreaを活用する場合には,その他のカメラであるlocal cameraや,カメラではないが3D viewport(編集での視点)の違いを知っていること混乱することへの備えとなる.

    3D veiwport:

    3D viewportとは,編集画面の視点である.Edit ModeでObjectを編集している場合は,<Ctrl + .>keyでZoom In(ホイールボタンで細かくIn/Out)できるのでこれを活用すめば細部の編集が可能となる.

    ギズモのcameraボタンを押すと,設定されている,且つactive cameraになっているscene cameraに切り替わり視点が移すことができる.

    Scene Camera:

    scene cameraは複数を設置することが出来る.ギズモのcameraボタンを押すとacvive camearに設定されているcameraに切り替わる.

    acvie cameraはrenderingに使用させるカメラであるが,active cameraを瞬時にきりかえることができるadd-onを使えば,好きな角度やZoomで視点を切り替えることができ,確認作業などの効率を高めることができる.

    Local Camera:

    local cameraは,取り合えば不要の理解をしている.AIに色々聞いてみたが明確で確実な使用方法を提示されなかった.特別な用途としての機能があると考えられるが,今は必要いない.

    【全体整理表:Viewport / Scene Camera / Local Camera】

    項目Viewport 視点Scene Camera(Active Camera)Local Camera
    正式な位置づけUser Perspective / User OrthographicActive Camera(scene.camera)Viewport Local Camera
    実体❌ カメラではない✅ Camera Object❌ 実体なし(参照設定)
    どこに属するか各 Viewport(RegionView3D)Scene 全体各 Viewport(SpaceView3D)
    いつ使われるか通常編集時(Camera Viewでない)Camera View(Local Camera未使用時)Camera View + Use Local Camera ON
    視点移動(回転・パン)✅ 自由❌(※Lock Camera to View除く)❌(※Lock Camera to View除く)
    ズーム✅ 自由⚠️ 表示ズームのみ⚠️ 表示ズームのみ
    レンダリング❌ 使用されない✅ 使用される❌ 使用されない
    主用途編集・操作・ナビゲーション本番構図・レンダリング編集確認・比較・本番カメラ保護

    まとめ

    今回は,編集ユーザーから見えている状況は,いったい何なのかについて,3つの”視点”を解説した.

    Scene Cameraは複数を設置できるので,確認作業の効率化や好きな視点を設定できたり,blenderをある程度使い込んでくると必要性が高まってくる.

    記事中でも言及したようにactive cameraを切り替えるadd-onは,現在はバグ取りしているのでその内に公開しようと思う.もちろんChatGPTの出力であるが(2026/01/14).

  • blender 3Dデザイン : [1] 初心者用~インストールから編集の流れを先ずは理解することから~

    blender 3Dデザイン : [1] 初心者用~インストールから編集の流れを先ずは理解することから~

    はじめに

    今年2025年も今日で終わりとなり2026年への抱負も浅はかながらも考えているが,昨年の11月からblenderで3Dデザインをしようと思い立ってはや1年が過ぎてしまった.やっと全体像が分かってきたが,当初はこんなの理解できるのかと呆然としていた.

    この投稿記事では,blenderをやりたいと思っている方,まだ,操作法がよく理解できないと思っている方に対して道しるべを示したいと思う.

    blenderは迷路なので先ずは編集できるまでの最短コースとしての流れを理解しよう.以下の手順はblenderのインストールから3Dデザインをしてファイルの保存までの大まかな流れを示している.

    ■	blender ダウンロード
    [1] インストーラーやポータブルをダウロードする.
    [2] 現在の最新は5.0.1
    [3] 全て展開
    [4] blenderのショートカットをデスクトップに置く
    ■ 起動する.
    [1] ショートカットファイルをダブルクリックして起動する
    [2] 初期画面では,3つの画面がタイルで表示される.
    [3] 左には,<Edit Type>画面の1つである3D Viewport画面,
    [4] 3D Viewportでは,objectの追加とMesh構造の編集により3Dデザインを行う,
    [5] Meshは,点(vertex),線(edge),面(face)を単位として編集される対象である.
    [6] 右上には,<Edit Type>画面の1つである編集中のobjectを表示するOutliner画面,
    [7] Outlinerには,3D Vieportで追加されたobjectリストが表示される.
    [8] Outlinerは,3D ViewportでLMB(右マウスボタン)でクリックして選択されているObject名をオレンジ色で表示する.
    [9] 右下には,<Edit Type>画面の1つであるProperties画面,表示される.
    [10] Propertiesでは,Outliner/3D Viewportで選択しているobjectの各種属性の設定ができる.
    [11] 人体などシンメトリな3Dデザインの場合,objectの見た目左側半分を削除したあと,ModifierのMirror(X軸)して見た目左側半分を表示さたりする.
    [12] objectの色や質感などを指定するMaterialsで色素材(通常はBSDF priciple)を指定して好きな色を設定する.
    [解説] 以上,初期の知識として十分で以下詳細を説明していく.
    ■ Objectを追加し編集する.
    [1] 3D Viewportで作業する.
    [2] ギズモ(x,y,z)の何れかをLMBクリックすると側面(右/左),正面(前/後),上/下からの表示に切り替えることが出来る.
    [3] Shift A -> Mesh -> cube : 正方形が追加される.
    [4] Edit Modeにする.
    [5] 左のアイコンメニューから<Loop Cut>を選ぶ.
    [6] マウスカーソルをobjectのEdgeに合われるとカット(実際にはedgeの追加)のガイドがでるので,それで良ければLMBをクリック.
    [7] <1 key>を押してvertexモードにする.MCでvertexに位置合わせしてLMBクリックでつかんで移動して放すことで3D編集していく.
    [8] 途中,edgeが必要なときは随時Loop cutで足すことも可能で,Loop cutできな場合は<knife>を選択して1本ずつedgeを追加する.
    [解説] "cut"というワードが使われているが,リンゴをカットするような切る機能ではなく,線を引くイメージ.
    [解説] MC: Mouse Cursor
    ■ Objectのメッシュを半分削除してMirrorする.
    [1] Edit Modeにする.
    [2] ギズモでyをLMBクリック.
    [3] vertex選択(<1 key>)の場合は,objectの中心以外の左側に位置するvertexをLMBで範囲指定し,<x.v>で点を削除する.
    [4] この際,透過モードにしておくとマウスの範囲していで裏側も範囲として選択できる.
    [5] Object Modeにする.
    [6] PropertiesのModifierでmirrorを検索・選択すると削除した見た目左側の削除領域にミラー表示される.
    ■ Mirrorへの編集
    [1] 以降の編集は,見た目右側に対して行えばよい.
    [2] Objectを選択し,Properties画面のMirrorを確認する.
    [3]
    [4] タイトルMirrorの右にアイコンがあるのが見える.以下のアイコン説明の機能(表示)を切り替えながら編集を進めていく.
    [5] ×は,ミラーmodifierを削除
    [6] カメラアイコン(Render)は,Render時にMirrorを使用/不使用.
    [7] ディスプレイアイコン(Real time)は,3D Viewport(作業画面)でMirrorを表示/非表示.
    [8] メッシュアイコン(Edito Mode)は,3D Viewportの作業時にメッシュを表示/非表示.
    [9] オンケージ(On Cage)は,編集モード(Edit Mode)で頂点やエッジを操作する際に、モディファイア適用後の“結果形状(ケージ)”を直接編集対象として扱う機能
    ■ ObjectへのMatrial割り当て
    [1] Objectを選択する.
    [2] PropertiesのMaterialsを開く.
    [3] "+"をクリックしてマテリアルリストを追加する.
    [4] "New"をクリックして,実態を作成する.
    [5] 3D VeiwportでEdit Modeに切り替える.
    [6] <A key>で全vertexを選択する.
    [7] ProtertiesのAsignをクリックしobjectにMaterialを適用する.
    [8] あとは,そのMatrialの色を好きに調整する.
    [9] 以上.
    ■ .blenderファイルの保存
    [1] <Ctrl + S> /<Shirt Ctrl + S> keyで保存する.
    [2] 以上

    良く使う画面

    ある程度理解して使っているもには解説を付けている.初学の場合はこれで十分.

    トップメニューに表示されるWork Space名にはLayout, Modelingなどがある.先ずは,Work Space名であるModelingをクリックして3Dモデリングをしていくことになる.

    主な画面

    Image
    <Work Space> :最初の作業では,主にmodelingを使う.
    Layout
    Modeling : 3Dモデリングでvertex/edge/faceの編集に主に使う画面
    Sculpting : 3Dモデリングを粘土遊びで行う.
    UV Editing
    texture paint
    Shading
    Animation : boneやshape keyをframeに落とし込み編集する画面
    Rendering
    Compositing
    Geometry Nodes
    Scripting : Edit画面.python codeの編集.ファイル名は.pyとする.
    2D Animation
    2D Full Canvas
    StoryBoarding
    Video Editing
    Masking
    Motion Tracking
    <<Edit Type>> : 3D Viewport,Outliner, Propertiesを主に使う.
    <General>
    3D Viewport
    Image Editor
    UV Editor
    Geometry Node Editor
    Compositor
    Shader Editor
    Texture Node Editor
    Video Sequencer
    <Data>
    Movie Clip Editor
    Outliner : objectリストの表示など.内部設定ファイル(materialなど)を表示させて削除などの操作.
    Properties
    File Browser
    <Animation>
    Spreadsheet
    Preferences
    Dope Sheet : Animaion編集におけるメイン画面.objectとframe>
    Timeline
    <scripting> : クリックするとText Editorが拓く.
    Graph Editor : key frameに設定したShape Keyの補間(F-curve)を調整.
    Drivers : objectに式を設定しある何かに追随させる.
    Nonlinear Animation
    Text Editor : Python codeを書く.
    Python Console
    Info
    Image
    <Set the object interaction mode> : Object Mode, Edit Modeを交互に切り替えて作業する.Boneを入れたらWeight paintも使う.
    Object Mode
    Edit Mode
    Sculpt Mode
    Vertex Paint
    Weight paint
    Texture paint
    Particle Edit
    Pose : bone選択で表示される.
    <Properties> : Outlinerに表示されるobjectをまとめるためにCollection(フォルダー)を使う.
    Tool
    Render
    Output
    View Layer
    Scene
    World
    Collection : Outlinerに表示されるobjectをまとめる.
    Object : Objectの主だった一部の設定
    Modifier : Objectにmodifierを使いしたり,設定などする.
    Particles
    Physics : Objectに物理演算を設定する.
    Constraints : 棒あめを手に付けたり,口にくわえたりなどの設定
    Data : Shape Keyの設定によりObjectのMeshを変形させるなど.
    Materials : 色,材質などの追加・調整.

    まとめ

    今回は,blenderを使用してどのうよにして編集を進めるのか概略を示した.ザックリでいいので以上の内容を理解していることで迷うことは少なくなる.

    次回からは,もう少し細かな手順について示そうと思う.参考文献に示したデモサイトには,参考になる.blenderファイルをダウンロードすることができる.僕にとっては,水の表現は非常に参考になったが,これを理解できるまでは,blenderの操作法や各種Edit Typeなど今回の記事の内容の理解が必要だった.

    今後,記事にしたいことは,実際に作ったモデル,その作成方法,人体の場合の表現にはShape Keyを使用するのでその使い方,人体objectに関連付けたboneの編集とframe設定によるAnimation作成方法,以上の経験から分かりやすい操作マニュアルなども記事にしたいと思う(2025/12/31).

    参考文献

    1. Blenderホーム : Blender – The Free and Open Source 3D Creation Software — blender.org
    2. Blenderでできることが分かる (デモファイル) : Demo Files — Blender
  • blender : Physics についての機能説明 [2025/12/10]

    blender : Physics についての機能説明 [2025/12/10]

    はじめに

    Image

    このサイトでの解説では,できるだけオリジナルの用語を使用している.

    さて,今回は,物理演算の機能である「Physics」について解説します.物理演算なので,その現象を確認(見る)にはAnimationを実行する必要があります.

    Physicsは,Properties画面にあります.Physicsには,表に示したように物理現象をシミュレーションする8つの種類があります.

    例えば,アニメのキャラクターデザインのケースとして髪と人体とのシミュレーションを例示すると,Soft BodyやClothを髪のブロックに設定し,更にCollisionは,髪が接触する人体(肩や腕・・・)に設定してやれば,髪は人体の中に入り込まないようにできます.これは,Animation画面で確認することになります.

    🔬 Blender 物理演算項目の解説

    項目名日本語名特徴・用途
    Force Fieldフォースフィールドオブジェクト(パーティクル、クロス、ソフトボディ、リジッドボディなど)に外力(重力、風、渦、磁力など)を与えるために使用されます。旗を風になびかせたり、爆発で破片を吹き飛ばしたりする表現に使われます。
    Collisionコリジョンオブジェクトに衝突判定を設定します。クロス(布)、ソフトボディ(軟体)、パーティクル、および流体などのシミュレーションにおいて、他のオブジェクトとぶつかり合って変形したり動きが止まったりするようにするために必要です。床や壁などの「動かない障害物」に設定することが多いです。
    Clothクロスなどの柔軟な物体の動きをシミュレーションします。旗が風になびく様子や、キャラクターの服、カーテンなどの表現に使われます。重力や風、他のオブジェクトとの衝突(Collisionを設定したオブジェクト)の影響を受けます。
    Dynamic Paintダイナミックペイントオブジェクトにリアルタイムで波や凹凸といった変位、または塗料を塗られたようなペイントウェイト情報を作成できる機能です。ブラシオブジェクトとキャンバスオブジェクトを設定し、ブラシがキャンバスに触れたり、上を通過したりすることで効果が生まれます。水面に波紋を立てたり、雨粒の軌跡を表現したりするのに使われます。
    Soft Bodyソフトボディゼリーゴム果物などの柔らかい素材の挙動をシミュレーションします。重力や衝突などで形状が大きく変形する動きを表現できます。
    Fluid流体水、液体、煙、火、ガスなどの流体の動きをシミュレーションします。水が流れたり、渦を巻いたり、煙が立ち上ったりするリアルな表現を作成できます。
    Rigid Bodyリジッドボディ変形しない固い物体(剛体)の動きをシミュレーションします。重力、衝突、摩擦などの影響を受け、ボールが転がったり、ドミノが倒れたり、物が崩壊したりする動きを再現できます。動く物体にはアクティブ、地面や壁など動かない物体にはパッシブを設定します。blender demoはここ
    Rigid Body Constraintリジッドボディコンストレイント複数のリジッドボディオブジェクトを**ジョイント(継ぎ手)**でつなぎ、ヒンジ(蝶番)ピストンモーターなどの関係を持たせる機能です。ドアやロボットアームの動き、振り子のようなシミュレーションに使われます。

    💇 髪の毛のシミュレーションに使う機能

    1. パーティクルシステム(Particle System)

    Blenderで髪の毛を作るための主要な機能です。

    • 機能: パーティクルシステム内の「ヘアー」タイプを使用して、オブジェクトの表面から非常に多くの曲線(ストランド)を生成します。
    • 用途: 静的な髪の毛や、風、重力などの影響を受け自動的に動くシミュレーションされた髪の毛を作成できます。カット、コーミング、テクスチャリングなど、髪の見た目とスタイリングの大部分を制御できます。
    • シミュレーション: 髪の毛一本一本の動き(ダイナミクス)を計算するために、パーティクル設定内の「ヘアーダイナミクス」を有効にします。

    2. クロス(Cloth)

    パーティクルシステムと組み合わせて、またはよりリアルな動きが求められる特定の状況で使用されます。

    • 機能: 髪の毛をメッシュとして作成し、そのメッシュ全体に**クロス(布)**の物理演算を設定します。
    • 用途: 特にロングヘア大きな束の髪で、髪の塊全体の重みや揺れ、他のオブジェクトとの衝突を、布のような挙動としてシミュレートしたい場合に有効です。
    • 組み合わせ: パーティクルシステムの「ヘアー」はレンダリング用の見た目を作り、クロスシミュレーションが設定された目に見えないメッシュがそのガイドとして動き、髪の動きを制御することもあります。

    3. フォースフィールド(Force Field)

    上記のシミュレーションに外的な力を加えるために使われます。

    • 機能: 風(Wind)、渦(Vortex)、重力(Gravity)などの力をシーンに配置します。
    • 用途: 風で髪の毛がなびく様子や、水中でのふわふわとした動きなど、環境による影響を髪の毛のシミュレーションに加えるために使用します。

    したがって、リストアップされた項目の中では、直接的に髪の毛の動きのシミュレーションに使われるのはクロス (Cloth) の物理演算ですが、Blenderで髪の毛を作る際にはパーティクルシステムが主役となります。

    👩‍🦱 ソフトボディを髪のブロックに適用する利点

    ソフトボディは、特にアニメーションの効率とスタイルを重視する場合に、いくつかの大きなメリットがあります。

    • ✨ アニメーションの手間削減: 髪の毛一本一本のリアルなシミュレーション(パーティクルダイナミクスなど)は計算負荷が高く、制御が難しいです。ソフトボディを使うと、**髪の塊全体の慣性や重力による「遅延した動き」**を自動で計算してくれるため、アニメーターが手動で複雑な揺れをキーフレームする必要が大幅に減ります。
    • 💨 パフォーマンスの向上: 髪の毛全体を少数の低解像度のメッシュ(ブロック)として扱い、それにソフトボディを設定します。これにより、数万本のヘアストランドを計算するよりも処理速度が格段に速くなり、プレビューやレンダリングの時間を短縮できます。
    • 🎨 アニメ的な表現のしやすさ: ソフトボディは弾力性剛性を調整できるため、硬すぎず、柔らかすぎない、アニメ特有の「ぷるん」とした動き流れを比較的簡単に実現できます。これは、リアルな物理法則よりも、キャラクターの魅力を引き出すディレクションされた動きを優先するアニメーションに最適です。
    • 💥 衝突の管理: 髪のブロックメッシュにソフトボディを設定し、頭や肩にコリジョン (Collision) を設定することで、髪の毛が体や衣装を貫通するのを防ぐことができます。

    💡 実際の制作ワークフロー(ハイブリッド方式)

    このアプローチを採用する場合、以下のようなハイブリッドなワークフローになることが多いです。

    1. メッシュの作成: 前髪、横髪、後ろ髪ごとに、髪の形状をなぞる低解像度のメッシュ(ケージメッシュやガイドメッシュと呼ばれる)を作成します。
    2. ソフトボディの適用: そのメッシュにソフトボディの物理演算を適用し、重さ、硬さ、減衰などのパラメーターを設定します。
    3. パーティクルの生成: このソフトボディメッシュを、最終的なレンダリング用のパーティクルヘアーのガイドとして使用します。
    4. 結果: ソフトボディメッシュが動くと、それに追従してレンダリング用の髪の毛も動き、ブロックとしてのまとまり物理的な揺れを持ったアニメーションが完成します。

    この手法は、VRChatなどのゲームアセットや、TVアニメーションの制作パイプラインで広く採用されている、効率的かつ効果的な手法です。

    ⛓️ 鎖のシミュレーションにおけるリジッドボディの有用性

    リジッドボディは、**変形しない固い物体(剛体)**のシミュレーションに特化しており、鎖のリンク(環)のような構造をシミュレートするのに理想的です。

    1. リアルな挙動の実現

    • 剛体として: 鎖の環一つ一つをリジッドボディとして設定することで、それぞれの環が変形することなく、物理法則に従って衝突、重力、摩擦の影響を受けながら動きます。
    • 慣性と反発: 鎖を持ち上げたり振ったりした際の慣性や、環同士がぶつかり合う際のカチカチという音が聞こえてきそうな、リアルな反発を再現できます。

    2. リジッドボディコンストレイントによる結合

    このアプローチの鍵となるのが、リジッドボディコンストレイント (Rigid Body Constraint) の利用です。

    • ジョイントの作成: 鎖の環と環の間にコンストレイントを設定することで、特定の軸での回転のみを許可する**ヒンジ(Hinge)**や、ボールソケット(Ball & Socket)のようなジョイントを作成できます。
    • 自由度の制御: これにより、環同士が自然に繋がり、現実の鎖のように柔軟に曲がりながらも、互いに離れないという動きを実現できます。

    3. パフォーマンスと安定性

    • 高速な計算: リジッドボディシミュレーションは、クロスやソフトボディなどの変形を伴うシミュレーションと比較して、一般的に計算負荷が低く、安定しています
    • 安定性の確保: 多くの環を持つ鎖でも、適切なコンストレイント設定を行うことで、環同士の**不自然な貫通(めり込み)**を減らし、安定した動きを維持しやすいです。

    📝 鎖の作成手順の概要

    1. 環のモデル化: 鎖の環のメッシュを一つ作成します。
    2. リジッドボディの適用: 環のメッシュにリジッドボディを設定し、タイプをアクティブ(動く物体)にします。
    3. 配列: 配列(Array)モディファイアなどを使って、必要な数の環を複製します。
    4. コンストレイントの設定: 隣り合う環同士の間に、リジッドボディコンストレイント(例:ヒンジまたはボールソケット)を配置して接続します。
    5. シミュレーションの実行: シーンに重力を設定し、シミュレーションを実行します。

    この手法は、アンカーチェーン、吊り下げられた鎖、鎖帷子(くさりかたびら)など、様々な固い連結構造のシミュレーションに広く応用されています。

    David Vogelさんが作成した鎖のblenderのデモがblenderのデモサイトにあります(link).

    by Harikiri and Gemini3

  • 吉野家、ルーロー

    吉野家、ルーロー

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    !牛丼に飽きてきたので今日はこれ

  • パスワード付きZIPファイルによるメールでのファイル送信の脆弱性が高いことから政府は・・・

    パスワード付きZIPファイルによるメールでのファイル送信の脆弱性が高いことから政府は・・・

    日本政府による「PPAP」(パスワード付きZIPファイルとパスワードを別送する方式)の廃止方針が、現場に揺れを生んでいる中、多くの組織が求める“次の安全なファイル送信手段”について、最新状況とオススメの手段を以下に整理しました。

    なぜPPAPは廃止されたのか?その問題点とは

    1. ZIP暗号の脆弱性や同一経路での送信
      ZIP形式の暗号化は脆弱で、メールでパスワードも同じ経路で送るPPAPは、盗聴されるリスクが高いと指摘されています  。
    2. マルウェアの検査回避
      パスワード付きZIPはメールゲートウェイで中身がスキャンできず、ウイルス検知をすり抜けてしまう危険性があります  。
    3. 誤送信対策としても不十分
      パスワードを別手段で送っても、運用負担が高く、形骸化しがちです  。
    4. 対応の公式要請
      金融庁からも、2025年5月に金融機関に対してPPAPの利用廃止が要請されました  。

    PPAP以降、いま注目される安全なファイル送信方法

    A. WebFileなど“セキュア送信システム”の利用

    • 金融業界などで注目されている「WebFile」は、ファイル送信システムとして設計され、セキュリティ要件が厳しい現場でも導入が進んでいます  。

    B. ファイル転送サービス・クラウドストレージの活用

    • クラウドストレージ
      ファイル共有リンクにアクセス制御(閲覧・ダウンロード期限、パスワード、ウイルススキャンなど)を組み込むことで、安全性と利便性を両立できます  。
    • 一般企業での導入例
      ギガファイル便やfirestorageなど、簡易なファイル転送サービスもPPAPの代替として活用されています  。
    • **Next File Share(ネクストアライブ)**
      ・URL共有
      ・メールアドレス認証
      ・自動削除
      ・直感的なUI (月額500円〜)といった特徴を備えた、次世代型ファイル共有サービスです  。

    C. S/MIME や 暗号化メール

    • メール本文と添付ファイルを丸ごと暗号化する S/MIME は、メールベースでの安全な送信を可能にする選択肢です  。

    D. エンタープライズ向けMFT(Managed File Transfer)・プロトコル利用

    • SFTP / FTPS / AS2 / HTTPS
      安全な通信プロトコルとして、従来のFTPに代わる選択肢として使用されています  。
    • MFT(Managed File Transfer)
      これらのプロトコルを統合し、暗号化・認証・監査・ワークフローを管理できるシステムで、安全性と運用効率が向上します  。
    • FileCloud(Zero Trust File Sharing)
      独自に作成されたパスワード付きZIPを、ファイルサーバー側で強力な暗号化として提供し、パスワードを保持しない仕組みでセキュリティを向上させます  。

    E. その他:Send Anywhere や Smash などのツール

    • Send Anywhere
      6桁の認証コードで送信でき、10GBまで対応。
    • Smash
      無制限サイズの無料送信可能+パスワード保護オプションあり  。

    結論

    政府や金融当局からの正式な要請も受け、PPAP方式はセキュリティ上も運用上も限界が指摘されています。

    その代替として、安全性/操作性/コスト/運用効率などをバランスさせた方法が多数存在しており、組織のニーズに応じて最適な手段を選ぶのが現状です。

  • モスバーガーで昼ご飯!

    モスバーガーで昼ご飯!

    モスバーガーは日本の会社ですよ。知ってましたか?

    マウンテン、オーシャン、サンつの頭文字でモスです。今日は定番のエビカツバーガー!

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    モスバーガーはドコモ風ですが、店内は小綺麗です。外環石切店も非常に小綺麗で快適です。トイレもグッド👍。

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  • ChatGPT : o3は100回まで、4oはお調子者だ。

    ChatGPT : o3は100回まで、4oはお調子者だ。

    有料版のChatGPTの標準モデルは4oになっているが、blenderに関する質問については、こいつはちょっと調子が良いい。答えについて検証してみると、まぁ間違いが多い。そこでo3を使うのだが、こいつはなかなかじっくり考えてくれるし、ディスカッションのやりとりも少なくて正解に到達する時間も早いように感じる。しかし、使用制限があって。そこでオスを使ってじっくり考えてもらうのだが、使用制限があって100回までである。今日使用制限に達してしまった。数日解除まで待たなければならない。