Blenderをちょっと使ってみたいと思ったものの,機能の多さに圧倒されてしまい身動きすらできない.
先ずは用語の理解からか! copilotも活用しながら調べることにした.
用語などの解説に使用するワードは基本的にオリジナルに合わせて英単語を使用している.その方が間違いな少ないし,AIが学習しているセットも英語がほとんどだから,質問自体も英文にする方がヒット率は上がると考えられる.
そもそもの意味や注意点
Q/A UV editing, Texture, Shadingの違い?
Q : blederにおいてUV editing, Texture, Shadingの違い
Copilot : BlenderのUVエディティング、テクスチャ、シェーディングの違いを説明します。これらはそれぞれ異なる役割を持つ重要な機能です。
UVエディティング(UV Editing)
UVエディティングは、3Dモデルの表面を2D空間に展開し、テクスチャを適用するためのプロセスです。以下が主なポイントです:
- UVマップの作成: モデルの各面を2D平面上に展開して、テクスチャをどのように適用するかを定義します。
- シームの設定: 展開の際にどのエッジを切るかを設定し、展開を行いやすくします。
- テクスチャの配置: UVマップを使って、2Dイメージをモデルの表面に正確に配置します。
テクスチャ(Texture)
テクスチャは、3Dモデルの見た目を定義する画像やパターンです。テクスチャマッピングを使ってモデルの表面に貼り付けられます:
- カラー(Diffuse)テクスチャ: モデルの基本的な色や模様を定義します。
- バンプマップ: 表面の凹凸感をシミュレートし、リアリスティックな見た目を作ります。
- ノーマルマップ: 複雑なディテールを表現するために使用され、バンプマップと似ていますが、より詳細な情報を含みます。
- スペキュラーマップ: 表面の光沢や反射特性を制御します。
シェーディング(Shading)
シェーディングは、光源の影響を受けたモデルの見た目を定義します。Blenderには様々なシェーディングモードがあります:
- フラットシェーディング: 各面が均一な色で表示されるシンプルなシェーディング。
- スムーズシェーディング: 面の境界を滑らかにし、よりリアルな見た目を作成。
- ノードベースのシェーディング: シェーダーエディタを使用して、様々なテクスチャ、カラー、光の反射を複合的に設定。
使用例の違い
- UVエディティング: モデルの表面にテクスチャを正確に適用するために使用。
- テクスチャ: モデルの表面の色や詳細な外観を設定。
- シェーディング: 光源と材質の相互作用によりモデルの見た目を制御。
これらの機能を組み合わせることで、Blenderでよりリアルで魅力的な3Dモデルを作成することができます。ぜひ試してみてください!
PCのFnキーとCtrlキーを入れ替えている場合の注意点
「Blender 4.30において,FnキーとCtrlの識別が完全ではないため,時には,Fnキーであると判定していたり,Ctrlキーであると判定される」らしいので注意しておく.
VRMとは
add onなので,標準では使用できない機能です.
VRMは,オブジェクト(object)のマテリアル(material)に設定に関する機能を提供する.
BlenderのVRMアドオンは、BlenderにVRM(Virtual Reality Model)関連の機能を追加するためのアドオンです。
VRMは、主にVTuberや3Dモデルを作成するために使用されるフォーマットです。このアドオンを使うと、以下のような機能が利用できます:
Pythonスクリプトによる自動化: Pythonスクリプトを使用して、VRMの作成や設定を自動化できます。
VRMのインポートとエクスポート: VRM形式のモデルをBlenderにインポートしたり、Blenderで作成したモデルをVRM形式でエクスポートできます。
VRMヒューマノイドの追加: VRMヒューマノイドをBlenderに追加し、カスタマイズできます。
MToonシェーダーの設定: MToonシェーダーを使用して、アニメスタイルのテクスチャを設定できます。
方法: 2つのオブジェクトのそれぞれのある点にある点を従属さる
/ 1. フックオブジェクトの作成と設定
- オブジェクトモードで、1つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
- 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、
Ctrl + H
キーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、選択したエッジにフックオブジェクトが追加されます。
2. 2つ目のオブジェクトに対するフック設定
- 同様に、2つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
- 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、
Ctrl + H
キーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、2つ目のオブジェクトにもフックオブジェクトが追加されます。
3. フックオブジェクトのリンク
- オブジェクトモードで、最初に作成したフックオブジェクトを選択します。
Shift
キーを押しながら、2つ目のフックオブジェクトを選択し、Ctrl + P
キーを押して「Parent」オプションを選択します。これにより、2つ目のフックオブジェクトが最初のフックオブジェクトに従うようになります。
4. フックオブジェクトの移動
オブジェクトモードで、最初のフックオブジェクトを選択し、移動させます。これにより、2つ目のフックオブジェクトも一緒に移動し、関連付けられたエッジも連動して移動します。
FBXとは
BlenderやUnityなどのファイル転送フォーマット
/FBX(Filmbox)は、3Dモデルやアニメーションを保存・転送するためのファイル形式です。BlenderやUnityなどのソフトウェアでよく使用されます。FBXファイルは、モデルの形状、テクスチャ、アニメーションデータなどを含むことができ、異なるソフトウェア間でのデータのやり取りに便利です。
BlenderでFBXをエクスポートするときは、File > Export > FBX (.fbx)
を選択します。UnityでFBXファイルをインポートすると、モデルやアニメーションがそのまま使用できるようになります。
MToonとは?
MToon は日本のアニメ的表現を可能にする.主色 (Lit Color) と陰色 (Shade Color) の 2 色を使って、Lighting パラメータや光源環境に応じて混合.
パラメータ : Specularとは?
Blenderにおける「Specular」とは、オブジェクトの表面での鏡面反射の性質を指します。これは、光がオブジェクトの表面に当たって反射する際の輝きやハイライトを制御するためのパラメータです。Specularの設定を調整することで、素材の光沢感や反射の具合を細かくコントロールできます。以下は、Specularの基本的な要素です:
- Specular Intensity: 鏡面反射の強さを調整します。値が大きいほど、反射が強く輝きます。
- Specular Color: 反射される光の色を設定します。通常は白が使われますが、色付きの反射も可能です。
- Specular Hardness (Roughness): 反射の広がり具合を調整します。値が低いと柔らかい反射、高いと鋭い反射になります。
これらの設定を使いこなすことで、金属、ガラス、水など、さまざまな質感をリアルに表現することができます。
頂点グループ
Data >Vortex Group : Boneと関連づけが可能(のばす)
Data > Pose : Pose Position or Rest Position
Q&A: ある面を独立した新たなオブジェクトにするには?
はりきり : Blenderで一つのオブジェクトから特定の面を切り離して独立した新しいオブジェクトにするには、以下の手順に従ってください:
Copilot:
- オブジェクトモードで、対象のオブジェクトを選択します。
Tab
キーを押して編集モードに切り替えます。- 切り離したい面を選択します。面選択モード(
3
キー)に切り替えて、面をクリックして選択します。複数の面を選択する場合は、Shift
キーを押しながらクリックします。 - 面が選択された状態で、
P
キーを押して「Separate」メニューを表示し、「Selection」を選択します。これにより、選択した面が新しいオブジェクトとして切り離されます。 Tab
キーを押してオブジェクトモードに戻ります。これで、新しい独立したオブジェクトが作成されます。
この操作により、選択した面は元のオブジェクトから分離され、別のオブジェクトとして存在するようになります。
テクスチャ操作
方法 : テクスチャを新しくつくりテクスチャペイントする
viewpointがshading modeでペイントするが,以下の作業だけではrender previewには反映できない.
- Modeling & Viewpoint: Shading mode-solid mode
- Object選択
- PropertyのTextureにあるImageを新しく作る : Browse Image to be LinkedでImageとして1024×1024, 32 bitで新規に作成し名前を適当につける.
- Texture Paint:
- Objectに適当なブラシ(brush)でペイントできる(はず)
Shading modeでtexture paintすることは可能となったが,render previewに切り替えた時にペイント結果が反映されない.反映させるには,現在のところその答えにたどり着けていない.現在分かっているのは,Shader Nodeでのnodeの接続作業が必要であること.
Q1 : blenderにおいて,viewpointのshading modeでtexture paintした場合,viewpointのrender previewに表示を切り替えた時,texture paintの色が反映されていないのはなぜか
Copilot : BlenderでTexture Paintモードで色を塗った場合、その色がRender Previewで反映されない理由はいくつか考えられます。以下の点を確認してみてください:
- テクスチャの保存: Texture Paintで塗った色が反映されるためには、テクスチャを保存してBlenderに読み込む必要があります。テクスチャを保存するには、Image Editorで「Save As」を選択し、Blender内で新しい名前で保存します1。
- マテリアルの設定: マテリアルが正しく設定されているか確認してください。Texture Paintで使用したテクスチャがマテリアルのベースカラーなどに正しく接続されているか確認します1。
- シェーダーの再コンパイル: シェーダーが正しくコンパイルされているか確認してください。時々、シェーダーのコンパイルに時間がかかることがあります2。もし反映されない場合は、シェーダーの再コンパイルを試してみてください。
- Blenderの再起動: まれにBlenderのバグが原因で反映されないことがあります。Blenderを再起動してみて、問題が解決するか確認してください1。
これらの点を確認しても問題が解決しない場合、具体的なエラーメッセージや状況を教えていただければ、さらにサポートできるかもしれません。どうぞお気軽にお知らせください!
Q2 : blenderにおいてviewpointのrender previewでtexture paintは可能か
Copilot : BlenderでViewpointのRender Previewモードで直接Texture Paintを行うことはできません。Texture Paintモードは3D ViewportのShadingモードにおいてのみ使用できます。
しかし、Render PreviewモードでTexture Paintの結果を確認することは可能です。以下の手順で行います:
- Texture Paintモードでペイント: まず、3D ViewportのShadingモードをTexture Paintに切り替え、ペイントを行います。
- 保存: ペイントを終えたら、テクスチャを保存します(Image Editorで「Image」→「Save」)。
- Render Previewで確認: ShadingモードをRender Previewに切り替え、テクスチャペイントの結果を確認します。
これで、Texture Paintの結果をRender Previewモードで反映させて確認することができます。何か他にご質問があれば教えてくださいね!
Q3 : その場合,surfaceは何を選ぶ必要がありますか
Copilot : Texture Paintの結果をRender Previewで正しく反映させるためには、以下のサーフェイス設定を確認する必要があります:
- マテリアル設定:
- マテリアルプロパティで使用するテクスチャがベースカラーや他の必要な入力スロットに接続されていることを確認してください。
- 例えば、ベースカラーに接続されていない場合、テクスチャがレンダリングに反映されません。
- シェーダーノード:
- Shader Editorを使用して、使用するテクスチャが適切に設定されているか確認します。
Image Texture
ノードが正しい画像に接続されており、その出力がPrincipled BSDF
シェーダーのベースカラー入力に接続されていることを確認します。
- UVマッピング:
- テクスチャがUVマッピングに基づいて適用されていることを確認してください。
- UV EditorでUVマップが適切に設定されているか確認します。
具体的な手順は以下の通りです:
Render Previewで確認:これでRender Previewモードに切り替えると、Texture Paintの結果が反映されるはずです。
Shader Editorでシェーダーノードを確認:テクスチャがImage Texture
ノードに正しく接続されていることを確認します。
マテリアルプロパティで設定を確認:Base Color
スロットにImage Texture
ノードを接続します。
方法 : Viewpoint Shadingをsolid modeとRender preview間で切り替え表示させても,Texture Paingでペイントした結果がお互いに反映させる.
PropertyのMaterialのSurfaceをPrincipled BSDFにしたたげでは,Base Colorを選定して色を変えられるのみであるが,Base Colorを画像に指定してやると,その画像へのペイントによりいろいろな箇所へのペイントが可能となり表現力が格段あがる.
■Textureを設定する
- Modelingにて
- 目的のオブジェクトをクリックして選択しておく
- Texture Paintにし,次に同じ段にあるメニューのピクチャーアイコン(山と太陽)をクリックする
- 既存の画像を張り付ける場合 : 表示されたダイアログのフォルダーアイコンをクリックして,Textureに張り付けたい画像を選択する.
- 新しく画像ファイルを作る場合 : 新しくImage (new image create)を作るをクリックする
- 目的のオブジェクトには,選択した画像が張り付く.
■Material (マテリアル)を設定する
- 右側にある窓にProperty->SurfaceをPrincipled BSDFにする
- Base ColorをTextureの設定に使用した同じ画像ファイルを設定する.
■設定内容確認
- Shadingにて
- 下にShadingがnodeの結合形式で表示される.
- Materialには,画像ファイル名が入っている.
- ノードの接続は,Material OutputのSurfaceには,Principled BSDFというnodeがつながっている.
- Princepled BSDFのbase colorは画像名のnodeと接続されている.
■ペイントがSolid ModeとRender Previewの間で同期するか確認する
- ViewpointをSolid Modeにする
- ModelingのTexture Paintでペイトする.
- ViewpointをRender Previewにする
- ペイントの結果が反映されていることを確認する.
■ UV EditorでUVが正しいか確認する(未確認)
テクスチャーでベースカラーを設定しても色が変化しない時の原因
/ 説明
そのオブジェクトのテクスチャーに複数のテクスチャーが設定れていると影響しあって正しく色を設定できないので,不要なテクスチャーは全て削除して一つのテスクチャーでけにして色設定すれば正常に設定できるようになる.
テクスチャーを設定していないオブジェクトはライトやポイントの色の影響をそのまま受けてしまう.
/ テクスチャーを設定してやればライトやポイントの色の影響をうけなくなる.
Texture paintで作成したイメージをオブジェクトに張り付ける
Q : blenderにおいて,異なるObjectに異なるimageを張り付ける方法
Copilot : Blenderで異なるオブジェクトに異なるイメージ(テクスチャ)を貼り付ける方法を説明します。以下の手順に従ってください:
手順
- オブジェクトを選択:
- まず、一つ目のオブジェクト(object A)を選択します。
- マテリアルの作成:
- 右側のプロパティエリアで「マテリアル」タブを開きます(球体のアイコン)。
- 「New」ボタンをクリックして新しいマテリアルを作成します。このマテリアルはobject Aに適用されます。
- イメージテクスチャの追加:
- 「ベースカラー」の右側にある小さなドットをクリックし、「Image Texture」を選択します。
- 「Open」ボタンをクリックして、object Aに適用したいイメージファイルを選択します。
- シェーダーエディタの使用:
- エディタータイプを「Shader Editor」に変更し、イメージテクスチャが正しく接続されているか確認します。
- 次のオブジェクトの選択:
- オブジェクトモードに戻り(
Tab
キー)、次に二つ目のオブジェクト(object B)を選択します。
- オブジェクトモードに戻り(
- 新しいマテリアルの作成:
- object Bに対しても「マテリアル」タブを開き、「New」ボタンをクリックして新しいマテリアルを作成します。このマテリアルはobject Bに適用されます。
- 別のイメージテクスチャの追加:
- object Bのマテリアル設定内で「ベースカラー」の右側にある小さなドットをクリックし、「Image Texture」を選択します。
- 「Open」ボタンをクリックして、object Bに適用したい別のイメージファイルを選択します。
確認と調整
- テクスチャのプレビュー:
- ビューポート上部のビュー切り替えメニューから「Material Preview」を選択し、各オブジェクトに異なるテクスチャが正しく適用されているか確認します。
- UVマッピングの調整:
- 必要に応じて、UV Editorを使用して各オブジェクトのUVマップを調整し、テクスチャが正しく表示されるようにします。
ヒント
複数の異なるテクスチャを一つのオブジェクトに適用する場合、それぞれのマテリアルを作成し、フェイス選択モードで適用する範囲を指定します。
複数マテリアル:
ライトの色がオブジェクトの見た目に影響を与えるテクスチャーの設定は?
/ 説明
Blenderでライトの色がオブジェクトの見た目に影響を与えるテクスチャーの設定は、“Color” または “Shader” ノードの “Color” パラメータです。この設定を使うと、ライトの色がオブジェクトの表面に反映され、よりリアルな見た目を実現できます。
方法 : ミラーオブジェクトに片方だけtexture paintする
- ModelingにてTexture paintにする
- Viewpointの下にある「X Y Z」を選択/解除することでミラーでのペイント/ミラー無しでのペイントが可能
Bone ; ボーン
方法 : 二つのオブジェクトがあり,一方にBoneを設定しているとき,二つのオブジェクトが当初の位置からづれている場合の対処法
- 原因がBoneの場合,
- ねじれている可能性の場合は,
- Modeling -> Pose Modeで
- 全てのボーンの回転値を確認して,軸Xが1でない場合及びYとっが0でない場合は,それぞれ,その値を設定する.
- 中心位置(X軸)がずれている場合は,
- 前提は,中心位置がX軸を0にしてモデリングしている
- 全てのボーンの軸X値を確認して,0でない場合,その値を設定する.
- ねじれている可能性の場合は,
- 原因がオブジェクトの原点位置の場合は,
- オブジェクトの原点が目的の位置に無い場合は,3D CursorとActive point,Shift + S, Set set select to 3D Cursorのコマンドを使って,オブジェクトの原点を正しく設定し直す.
Property -> Bone
Pose PositionとRest Positionの二つのスイッチがある.
boneを挿入/分割
Edit modeでboneを選択しsubdivideして分割すれば,挿入することと同じ結果が得られる.
Boneの設定方法
/ 最終的なまとめ
- Shift+A -> Aarmature : Boneを設置,設定可能にする
- Object > Viewpont Display > Infromt : check “Boneの表示を見えやすくする”
- Ctrl+P -> with automatic weight : メッシュとの親子関係化(関連付け)
- 右側に必要なBoneを設定完了
- Ctrl+M : 体の中心に設置したBoneを選択状態で実行するとみらーされる.
Q: はりきり,A: Copilot
Q: blenderでboneを設定する手順
A: Blenderでボーン(骨)を設定する手順をステップバイステップで説明します。ボーンはアーマチュアの一部として使用され、キャラクターのリギングやアニメーションに不可欠です。
1. 新しいアーマチュアを追加
- オブジェクトモードに切り替え:
- Blenderのウィンドウ左上で、
Object Mode
を選択します。
- Blenderのウィンドウ左上で、
- アーマチュアの追加:
Shift + A
を押してメニューを開き、Armature
からSingle Bone
を選択します。これで基本のボーンが追加されます。
2. エディットモードでボーンの編集
- エディットモードに切り替え:
- 追加したアーマチュアを選択し、
Tab
キーを押してEdit Mode
に切り替えます。
- 追加したアーマチュアを選択し、
- ボーンの編集:
- ボーンを選択し、
E
キーを押してボーンをエクストルード(伸ばす)します。これで新しいボーンを追加できます。 - 必要に応じて、ボーンの位置や長さを調整します。
- ボーンを選択し、
3. ボーンの命名
- ボーンの命名:
- ボーンを選択し、右側のプロパティパネルで
Bone
タブを開きます。 - ボーンの名前を分かりやすいものに変更します(例:
UpperArm
,LowerArm
など)。
- ボーンを選択し、右側のプロパティパネルで
4. ポーズモードでボーンの操作
- ポーズモードに切り替え:
Object Mode
に戻り、アーマチュアを選択します。Ctrl + Tab
を押してPose Mode
に切り替えます。
- ボーンの操作:
- ボーンを選択し、
R
キーを押して回転させたり、G
キーを押して移動させたりします。 - ボーンを操作して、アーマチュアが正しく動くか確認します。
- ボーンを選択し、
5. メッシュとアーマチュアの関連付け
- メッシュの選択:
Object Mode
に戻り、リギングするメッシュオブジェクトを選択します。
- アーマチュアの選択:
- メッシュを選択したまま、
Shift
キーを押しながらアーマチュアを選択します。
- メッシュを選択したまま、
- ペアレントの設定:
Ctrl + P
を押して、With Automatic Weights
を選択します。これでメッシュがアーマチュアに関連付けられ、自動的に重みが設定されます。
6. 重みの調整
- ウェイトペイントモードに切り替え:
- メッシュオブジェクトを選択し、
Ctrl + Tab
を押してWeight Paint Mode
に切り替えます。
- メッシュオブジェクトを選択し、
- 重みの調整:
- 各ボーンの影響範囲(ウェイト)をペイントして調整します。必要に応じて、ブラシの強さやサイズを変更します。
これで、Blenderでボーンを設定し、メッシュと関連付けてリギングを行う基本的な手順が完了です。リギングやアニメーションの詳細については、Blenderの公式ドキュメントやチュートリアルを参考にすると良いでしょう。
Boneを使ってポーズを作る
/ Q: はりきり,A: Copilot
Q : blenderでBoneを使って関節の回転する操作の手順
Copilot : Blenderでボーン(Bone)を使って関節を回転させる操作の手順をステップバイステップで説明します。関節の回転は、ポーズモードでボーンを操作することで行います。
ボーンを使って関節を回転させる手順
1. Blenderを開く
- Blenderを開き、編集したいプロジェクトをロードします。
2. アーマチュアオブジェクトを選択する
- アーマチュアオブジェクト(ボーンが含まれているオブジェクト)を選択します。
3. ポーズモードに切り替える
Tab
キーを押して、Pose Mode
に切り替えます。- または、オブジェクトモードでアーマチュアを選択し、右クリックメニューから
Pose Mode
を選択します。
- または、オブジェクトモードでアーマチュアを選択し、右クリックメニューから
4. 関節を回転させるボーンを選択する
- 回転させたい関節に対応するボーンを選択します。
5. 回転ツールを使ってボーンを回転させる
R
キーを押して回転ツールを有効にします。- 回転軸を指定するために、
X
、Y
、またはZ
キーを押して特定の軸に沿って回転させます。 - マウスを動かしてボーンを回転させます。
- 回転が決まったら、
左クリック
して回転を確定します。
6. ボーンの回転を確認する
- 3Dビューでボーンの回転を確認し、他のボーンやメッシュが正しく追従していることを確認します。
- 必要に応じて、回転角度を微調整します。
追加のヒント
- IK(逆運動学: Inverse Kinematics)チェーンの設定:
- 複雑な関節の回転には、IKチェーンを設定すると便利です。
Bone Constraints
タブでInverse Kinematics
を追加し、目標オブジェクトとチェーンの長さを設定します。
- 複雑な関節の回転には、IKチェーンを設定すると便利です。
- ポーズライブラリ (Pose Library):
- よく使うポーズを保存しておくために、ポーズライブラリを利用することができます。
Pose
メニューからPose Library
を開き、新しいポーズを保存します。
- よく使うポーズを保存しておくために、ポーズライブラリを利用することができます。
- キーフレームの設定:
- アニメーションを作成するために、ボーンの回転にキーフレームを設定します。
I
キーを押して、回転にキーフレームを追加します。
- アニメーションを作成するために、ボーンの回転にキーフレームを設定します。
これで、Blenderでボーンを使って関節を回転させる基本的な手順が理解できるはずです。リギングやアニメーションの詳細については、Blenderの公式ドキュメントやチュートリアルを参考にしてください。
Boneの色によるステータスの確認
Objectにboneを設定する
- Modle > Oject Mode > Shift + A > Amartureでbone追加
- e> z(縦) > マウスを上に移動で元boneのheadから派生したboneを上に大きくして配置.これを繰り返してboneを連結する
- Model > Object ModeでObjectをMLBで選択,Shift + MLBでboneを追加選択,Ctrl + Pまたは,MRB > parent > with automatic weightsでboneをobjectに張り付ける
- Model 又はLayout > MLBで先にboneと次にobjectをクリック選択, Weight Paint選択すると,weight mapが現れる.
- Alt + MLBで固有のboneを選択すると固有のweight mapが現れる(MLBだけだと現在のweight mapにペイントされてしまうので注意)
- 適度なブラシを選択し,weight mapにMLBのクリックとMPの移動でペイントする.
- ペイトンの削除は,Ctrl + MLBとMPの移動で行う.
- Object Modeでboneを選択,Pose Mode, 回転・移動は,Pose Option > Affect Only > Locationsを✔を外すこと.✔を付けているとマウス操作ではRotationはできなくなる.右メニューのBone (Bone Property)のx, y, z, の数値を直接ではRotationは可能.
blenderにおいてboneを設置しているのに,boneを動かしてもオブジェクトが動かない
/ Q: はりきり, A: Copilot
Q : blenderにおいてboneを設置しているのに,boneを動かしてもオブジェクトが動かない原因を全てリストして
A: Blenderで骨(Bone)を設置しているのに、骨を動かしてもオブジェクトが動かない場合、いくつかの原因が考えられます。以下にそのリストをまとめました:
- 骨とオブジェクトのリンクが切れている: 骨がオブジェクトにリンクされていない場合、骨の動きがオブジェクトに反映されません。
- オブジェクトがアクティブなスキンモードになっていない: オブジェクトがアクティブなスキンモードになっていないと、骨の動きが反映されません。
- 骨のボーンモードがオフになっている: 骨のボーンモードがオフになっていると、骨の動きがオブジェクトに影響を与えません。
- 骨のボーンツリーが正しく設定されていない: 骨のツリー構造が正しくないと、骨の動きが正しく伝わりません。
- オブジェクトのスケーリングが異なる: オブジェクトと骨のスケーリングが異なる場合、骨の動きが正しく反映されないことがあります。
- オブジェクトのロックがオンになっている: オブジェクトがロックされていると、骨の動きが反映されません。
- オブジェクトの位置や回転が変更されている: オブジェクトの位置や回転が変更されていると、骨の動きが正しく反映されないことがあります。
boneに関連付けたObjectに影響範囲(weight map)にWeight Paintする
- Modelにセット
- Object Modeにセット
- Objectを選択
- Weight Paintにセット
- Alt + MLBで固有のboneを選択 > 固有のweight mapが出てくる
- MLBとマウスポインターの移動でObjectにペイント
- Ctrl + MLBとマウスポインターの移動でObjectのペイント削除
オブジェクト編集
法線の向きを表や裏にするには「Alt + N」でRecalculate Outside/recalculate Insideを使う.
点や辺および面の向き.これが変だとshade(影)がおかしくなる.
Alt+N, Shift+Nで再計算する.それでもだめなら,おかしい面を削除して再度,面をFで作ると影はなくなる.裏からみても影なのか表なのか見た目でわかる.
方視線を視覚的に見えるようにする
- 右上のMesh Edit Modeアイコンをクリックする現れるダイアログにあるNormalsのアイコンをクリックする.
- 因みに,この設定には面や向きなどの数値を表示させるチェックボックスが存在する.
smoothを使うと変な影がでたりする
上メニュー -> Options -> Transfection -> Affect Only
は✔を外しておくとよい.
以下の3つの✔を外しておく.さもないと,オブジェクトを配置して,即,その大きさをKey[S]で行おうとしても大きさは変化しない.Key[G]で移動させようとしても移動できない.
- Origins
- Locations
- Parents
メッシュ/頂点が見えなくなった時
補助線をOFFにしているせいで見えなくなっています.作業ウインドの右上あたりに白黒の〇が斜めに重なったアイコンがあります.これをクリックしてON/OFFしてください.
Key [Ctrl + . ] : オブジェクトがZoom Outされて,どこに行ったか分からなくなった時に大きくする (Zoom In).
- Key [A]で全てのオブジェクトを選択
- Ctrl + . を押すとトグルスイッチとして大きくなったり小さくなったりする.
オブジェクト選択でSelect Boxが使えなくなり複数選択が出来なくなった時
そのような場合は,操作画面の左上にある項目Dragの横に表示されている内容を確認し,ドロップダウンリストからSellect Boxを選択する.
複数のオブジェクトで構成されるオブジェクトを一体的に扱えるようにする
- 丸や三角などオブジェクトを組み合わせて構成し作ったあるオブジェクトを一体的に使用できるようにする設定として,Empty Objectを親 (Parent)にして,これら複数のオブジェクトを従属させる.
- Parent化できれば,そのEmpty Objectの位置や回転を操作すると,複数のオブジェクトで作ったあるオブジェクトを操作できる.
他のファイルからオブジェクトを追加する方法
File -> Appendでblenderのファイルを選択し,必要なobjectを背宅して開く.
Key [Ctrl + J] : オブジェクトの結合,一つに統合する (これはペアレント化ではない)
- オブジェクトモードに切り替えます。
- 統合したいオブジェクトを複数選択します。Shiftキーを押しながら各オブジェクトをクリックして選択します1。
- Ctrlキー + Jキーを押します。これで選択したオブジェクトが1つのオブジェクトに統合されます
Key [Ctrl + MBM] : 微妙なZoom-In, Zoom-Out
Ctrl + MMB(push)でマウス移動
Key [Ctrl+P] : オブジェクト間の親子関係を設定する方法
/ Ctrl + P
は、「親子関係(パレント)」を設定するショートカットです。これを使うと、選択したオブジェクトやエレメントを親オブジェクトに関連付けることができます。親子関係を設定することで、親オブジェクトを移動、回転、スケールする際に、子オブジェクトも一緒に動くようになります。
具体的な手順は以下の通りです:
- オブジェクトモードで、親子関係を設定したいオブジェクトを選択します。まず子オブジェクトを選択し、その後に親オブジェクトを
Shift
キーを押しながら選択します。 Ctrl + P
キーを押すと、「Set Parent To」メニューが表示されます。- メニューから以下のオプションを選択できます:
- Object:通常の親子関係を設定します。
- Object (Keep Transform):親子関係を設定し、子オブジェクトの現在の変形を維持します。
- Curve Deform:カーブを親オブジェクトとして設定し、子オブジェクトをカーブに沿わせます。
- Armature Deform:アーマチュア(ボーン)を親オブジェクトとして設定します(リグの設定に使います)。
例えば、キャラクターモデルを作成する際に、ボディメッシュをアーマチュアに関連付けてアニメーションを設定する場合に使われることが多いです。
Key [Shift + Alt] + MBL
一括選択
Key [Ctrl+M] : ミラーリング,設定したx, y, あるいはz軸に対して選択しているオブジェクトをミラーして2つ目のオブジェクトを作る
Ctrl + M
はオブジェクトや選択した部分をミラーリング(反転)するためのショートカットです。ミラーリング操作により、オブジェクトの対称性を簡単に作成することができます。
ミラーリングする際には、以下のキーを追加で使用してミラーの軸を指定します:
X
:X軸に対してミラーリングします。Y
:Y軸に対してミラーリングします。Z
:Z軸に対してミラーリングします。
例えば、オブジェクトをX軸に対してミラーリングする場合、Ctrl + M
キーを押した後、X
キーを押します。これにより、オブジェクトがX軸に対して反転されます。
この操作は、対称モデリングや左右対称のオブジェクトを作成する際に非常に便利です。
Key [o] : 摘まみ方,摘まむ範囲
: Proportional Edit: 種類も設定可能(摘まみ方,摘まむ範囲)
Key [Ctr + B] : オブジェクトにたいして立体的な切り取りした表示をする
上部にある平面の選択面を基準にマウスを上に移動させると選択面の各Edgeと元のEdgeが45℃を保ちながら元のEdgeから分離して下に移動しつつ形を変形していく.
key [Shift + S] : activeな頂点についての処理メニューを表示
頂点を選択してからShift+Sすると,その頂点の処理法が表示される.処理したい処理法をクリックする.
用途は,ある2点であるAとBの位置を一致させるには,先ず点Aをについて,”Cursor to Active”としたの後,点Bについて”Select to Cursor”とすれば,点Aの位置にCursorを介して点Bを移動することで,点AとBの位置が一致する.
Key [M] : 頂点マージ/同一オブジェクト上に存在する異なる頂点をマージする
選択した頂点を結合(マージ)するためのコマンドです。この操作は、複数の頂点を一つの頂点に統合する場合に使用されます。具体的な手順は以下の通りです:
- 編集モードに切り替えます(
Tab
キー)。 - 結合したい頂点を選択します(
Shift
キーを押しながらクリックで複数選択可能です)。 M
を押すと「Merge」メニューが表示されます。- 結合方法を選択します:
- At First: 最初に選択した頂点に結合します。
- At Last: 最後に選択した頂点に結合します。
- At Center: 選択した頂点の中心に結合します。
- At Cursor: 3Dカーソルの位置に結合します。
- By Distance: 指定した距離内の頂点を結合します。
この操作により、選択した頂点が指定した方法で一つにまとめられます。モデリング作業を効率化するために非常に役立つ機能です。
Key [P] : 選択した頂点,エッジ(辺),面を分離させる
/ P
キーは「Separate」(分離)のショートカットです。これを使うと、選択したメッシュ部分(頂点、エッジ、面)を元のオブジェクトから分離し、新しいオブジェクトとして扱うことができます。具体的には、以下の手順で使用します:
- 編集モードに切り替えます(
Tab
キー)。 - 分離したいメッシュ部分(頂点、エッジ、面)を選択します。
P
キーを押すと「Separate」メニューが表示されます。- 選択肢から以下のオプションを選びます:
- Selection: 選択した部分を新しいオブジェクトとして分離します。
- By Material: 異なるマテリアルで分離します。
- By Loose Parts: 離れているメッシュ部分ごとに分離します。
この操作により、選択したメッシュ部分が元のオブジェクトから切り離され、新しいオブジェクトとして存在するようになります。
方法 : Objectを手前に表示
Object > Viewpoint Display > In Front
方法 : 2つのオブジェクトのそれぞれのある点にある点を従属さる
/ Q: はりきり,A: Copilot
Q: Blenderで2つの独立したオブジェクト間で、特定のエッジを連動させて動かす方法としては、「Hookモディファイア」を使用する方法があります。以下にその手順を説明します:
Q: 以下
1. フックオブジェクトの作成と設定
- オブジェクトモードで、1つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
- 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、
Ctrl + H
キーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、選択したエッジにフックオブジェクトが追加されます。
2. 2つ目のオブジェクトに対するフック設定
- 同様に、2つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
- 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、
Ctrl + H
キーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、2つ目のオブジェクトにもフックオブジェクトが追加されます。
3. フックオブジェクトのリンク
- オブジェクトモードで、最初に作成したフックオブジェクトを選択します。
Shift
キーを押しながら、2つ目のフックオブジェクトを選択し、Ctrl + P
キーを押して「Parent」オプションを選択します。これにより、2つ目のフックオブジェクトが最初のフックオブジェクトに従うようになります。
4. フックオブジェクトの移動
オブジェクトモードで、最初のフックオブジェクトを選択し、移動させます。これにより、2つ目のフックオブジェクトも一緒に移動し、関連付けられたエッジも連動して移動します。
ミラーリングした中心点が原点であるx軸から左右に移動させることが出来てしまう場合でx軸から左右に移動させなくする方法
解決策
Blenderでミラーリングしているオブジェクトの中心点(原点)を左右に動かせなくするためには、ミラーリングの設定を確認し、原点が正しく配置されていることを確認する必要があります。以下の手順を試してみてください:
手順:
- オブジェクトモードで、ミラーリングを適用しているオブジェクトを選択します。
- 編集モードに切り替え、ミラーリングの中心点にある頂点を選択します。
- 選択した頂点を X = 0 の位置に合わせます。これにより、頂点がミラーの中心軸上に配置されます。
N
キーを押してプロパティパネルを開き、数値入力でX座標を0に設定できます。 - 編集モードから再び オブジェクトモードに戻ります。
- モディファイアプロパティパネルを開き(右側のスパナアイコン)、適用されているミラーモディファイアの「Clipping」オプションを有効にします。これにより、中心軸(X = 0)を越えて頂点が移動できなくなります。
追加のヒント:
- モディファイアの「Clip」オプションは、中心を超える移動を防ぐため、特に対称モデリングで便利です。
- 必要に応じて、オブジェクトの原点を調整することも検討してください。
Shift + Ctrl + Alt + C
キーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせることができます。
これで、ミラーリングしているオブジェクトの中心点が左右に動かなくなるはずです。
! : ミラーをApplyしてミラ設定をなくしてXのオン/オフでミラー操作が頂点操作,BoneのWeight操作,Texture Paint操作は可能.
ミラーは何を基準に作成されるか
xをミラー軸にして「modifiers -> Generation -> mirror」で作る場合,ObjectのOriginのx座標を参照される.そのため,ミラーを作ろうとしている対象のObjectのOriginのx座標を正しく設定されている必要がある.具体的には,3Dカーソルをミラーする場合に参照するx座標にShift+S -> Cusor to Activeで移動させ,Oject ModeでObjectを選択しMouse Right BottunでSet Origin ->Origin to 3D CursorでObjectのx座標を正しく設定する.
これでミラーは,Originのx座標を中心にして作成できる.
オブジェクトの原点を変更する方法
- Modeling -> Edit Modeで
- オブジェクトの原点としたい頂点を選択し,3D カーソルをポイントする.
- Modeling -> Object Modeで
- MBR -> Set Originでメニューを表示させて,Set Origin 3D Cursorを選択する
その他:Origin to Geometry
「Origin to Geometry」を選択すると、オブジェクトの全体の形状の中心に原点が再配置されます。これは、オブジェクトのスケーリングや回転がそのジオメトリの中心点を基準に行われるようにするために便利です。
方法 : 選択したオブジェクトの中心を原点に回転させるか,選択ポイントや面を原点に回転させるための切り替え設定
/説明 : 以下いずれかの方法で可能
方法1 : 編集画面の左にあるカーソルアイコンをクリックし,回転原点にしたい点をクリックさせてカーソルを設定する.
方法2: Blender -> Edit -> Prefference -> Orbit Around Selection
: チェックする.
方法: 2つのオブジェクトのそれぞれのメッシュを構成するある点の2つが近接しているが同一位置にないとき,一方の点を動かして同一の位置にするには.
Mrはりきり : 近接している箇所をマウスで選択(active)にし適当な離れた位置に動かす.すると下に位置していた点又は近接していたもう一方の点が選択しやすくなっているので,それをマウスでactiveにして「Shift + S」で表示されるメニューから「Cursor to active」を選択する.次に,もう一方の点をMBLで表示されるメニューから「Snap to vertices -> select to cursor」を選択し同一の位置に移動させる.
方法 : オブジェクトに煙を出させる
/ Q: はりきり,A: Copilot
Q: blenderにおいて,オブジェクトから煙がでるようにするために,fluidとdomainの設定は個別にする必要があるが,その手順をステップバイステップで説明して
A: もちろんです!Blenderでオブジェクトから煙が出るようにするためのFluidとDomainの設定手順をステップバイステップで説明しますね。
手順
1. プロジェクトの準備
- Blenderを開き、新しいプロジェクトを作成します。
- 必要に応じて、デフォルトのキューブを削除します。
2. ドメインの設定
- ドメインオブジェクトの作成:
Shift + A
を押して、Mesh
からCube
を選択し、新しいキューブを作成します。- このキューブを煙が発生する領域(ドメイン)として使用します。
- ドメインの設定:
- ドメインとなるキューブを選択し、右側のプロパティパネルで
Physics
タブをクリックします。 Fluid
を選択し、Type
をDomain
に設定します。Domain Type
をGas
に設定します(煙や炎のシミュレーションに使用します)。
- ドメインとなるキューブを選択し、右側のプロパティパネルで
3. 流体のソースオブジェクトの設定
- ソースオブジェクトの作成:
Shift + A
を押して、Mesh
から適当な形(例えば、Sphere)を選択し、煙の発生源となるオブジェクトを作成します。
- 流体の設定:
- ソースオブジェクトを選択し、
Physics
タブでFluid
を選択します。 Type
をFlow
に設定します。Flow Type
をSmoke
に設定します。Flow Behavior
をInflow
に設定します(これにより、オブジェクトから常に煙が発生します)。
- ソースオブジェクトを選択し、
4. シミュレーションの設定
- ドメインの詳細設定:
- ドメインオブジェクトを再選択し、
Resolution Divisions
(解像度分割)を適切な値に設定します(解像度が高いほど、より詳細なシミュレーションが可能ですが、計算負荷も高くなります)。 Cache
タブでシミュレーションのキャッシュパスを設定し、Bake
ボタン(スペースキー)を押してシミュレーションを実行します。
- ドメインオブジェクトを再選択し、
5. 表示設定
- レンダー設定:
Shader Editor
で、ドメインオブジェクトに煙用のシェーダーを追加します。Volume Scatter
やVolume Absorption
ノードを使用して、煙の見た目を調整します。
- 表示確認:
- シーンを再生して、煙が正しく表示されることを確認します。
以上の手順で、Blenderでオブジェクトから煙が出るように設定することができます。
Disolve値 : 発生した流体の粒子が消える時間
ミラーしたオブジェクトの移動で片方しか動かない
/ A:
左と右のダイアログの間にある「Option」を開くぎoriginsの✔を外す.
- Option
- Transforms > Affect only:
- Origines : nc
- Locations : c
- Parents : c
- Transforms > Affect only:
方法 : なめらかな曲線を描くようにオブジェクトの変形
/ Q: はりきり A: Copilot
Q: blenderにおいて,多数のエッジを持つオブジェクトの一部をつかんで引っ張る操作をするとき,なめらかな曲線を描くようにオブジェクトの変形をする方法
A: Blenderで多数のエッジを持つオブジェクトの一部をつかんで引っ張る操作をする際に、なめらかな曲線を描くようにオブジェクトを変形させる方法はいくつかあります。以下の手順を試してみてください:
- Proportional Editingを有効にする:
- オブジェクトを選択し、
O
key(オーキー)を押してProportional Editingを有効にします。 - Proportional Editingのモードを
Connected
に設定(Edit Screenの上部にあるアイコンをクリックするとConnected Onlyがあるので✔する)します。これにより、選択した頂点やエッジの周囲の頂点も影響を受けます。
- オブジェクトを選択し、
- Proportional Sizeを調整する:
O
キーを押しながらマウスホイールを回してProportional Sizeを調整します。これにより、影響範囲を広くまたは狭くすることができます。- または,Proportional Edittingの画面の最下部にあるproportional Sizeは,Defaultで1mになっているので,適切な距離に設定する.
- Curve Deformを使用する:
- オブジェクトを選択し、
Ctrl+E
を押してCurve Deform
を選択します。 Curve Deform
のオプションを適用して、オブジェクトをなめらかな曲線に変形させます。
- オブジェクトを選択し、
- Shrinkwrap Modifierを使用する:
- オブジェクトに
Shrinkwrap
モディファイアを追加します。 Shrinkwrap
のターゲットとして他のオブジェクトを指定し、オブジェクトをターゲットに沿って変形させます。
- オブジェクトに
これらの方法を組み合わせて、オブジェクトをなめらかな曲線に変形させることができます。
方法 : 簡単なパーティクルシステムを使った火の作成
- パーティクルシステムの追加:
- 3Dビューでオブジェクトを選択し、右側のプロパティエリアでパーティクルタブを開きます(ボールのアイコン)。
- 「New」ボタンをクリックして新しいパーティクルシステムを作成します。
- エミッターの設定:
- エミッタータイプを「Emitter」に設定します。
- パーティクルの速度や寿命などのパラメータを調整します。
- マテリアルの追加:
- パーティクルシステムを選択し、マテリアルタブを開いて新しいマテリアルを作成します。
- エミッターマテリアルに「Emission」シェーダーを使用して、発光するマテリアルを設定します。
- パーティクルのビヘイビア:
- パーティクルタブで「Physics」を開き、重力や風の影響を調整します。
ボリュームシミュレーションを使ったリアルな火の作成
- ドメインオブジェクトの作成:
- 立方体オブジェクトを作成し、火のシミュレーションの範囲を定義するドメインとして設定します。
- 右側のプロパティエリアで「物理演算」タブを開き、「Fluid」を選択し、「Domain」として設定します。
- タイプを「Gas」に設定します。
- フローオブジェクトの作成:
- 火の発生源となるフローオブジェクトを作成します。
- フローオブジェクトを選択し、「物理演算」タブを開き、「Fluid」を選択し、「Flow」として設定します。
- フロータイプを「Fire and Smoke」に設定します。
- シミュレーションの設定:
- ドメインオブジェクトの「Settings」で解像度、煙や火の挙動を詳細に設定します。
- フローオブジェクトの「Settings」で火の強さや温度を設定します。
- シミュレーションの実行:
- ドメインオブジェクトを選択し、「Bake」ボタンをクリックしてシミュレーションを実行します。
ヒント
煙や火のエフェクトが見やすくなるように、適切なライティングを設定します。
ノードエディターの使用:
よりリアルな効果を得るために、シェーダーノードを使用して火の色や透明度を調整します。
ライティングの調整:
方法 : 複数のオブジェクトを一括で管理する方法
Q : blenderにおいて複数のobjectをそれぞれの設定を独立させながら,これらの複数のobjectの相対位置を維持しつつ全体として一括で位置を管理する方法
Copilot : Blenderで複数のオブジェクトの設定を独立させながら、相対位置を維持して全体として位置を管理する方法を説明します。この方法には、コレクションやエンプティオブジェクトを利用します。
手順
- オブジェクトをコレクションに追加:
- 複数のオブジェクトを選択し、
M
キーを押して「新しいコレクション」に追加します。これにより、オブジェクトがグループ化され、シーン管理が容易になります。
- 複数のオブジェクトを選択し、
- エンプティオブジェクトを追加:
- 3Dビューで
Shift + A
キーを押し、「Empty」→「Plain Axes」を選択してエンプティオブジェクトを追加します。
- 3Dビューで
- オブジェクトの親子関係設定:
- 全てのオブジェクトを選択し、最後にエンプティオブジェクトを選択します(エンプティオブジェクトがアクティブオブジェクトとして選択されていることを確認)。
Ctrl + P
キーを押して「Object」を選択し、エンプティオブジェクトを親オブジェクトに設定します。これにより、エンプティオブジェクトを移動させると、選択した複数のオブジェクトも一緒に移動しますが、各オブジェクトの設定は独立したままです。
- 位置の調整:
- エンプティオブジェクトを選択して移動させることで、複数のオブジェクトの相対位置を維持したまま、一括で位置を管理できます。
ヒント
階層構造の活用: 親子関係を使って階層構造を作成し、複雑なシーンでも効率的にオブジェクトを管理します。
エンプティオブジェクトの利用: エンプティオブジェクトは表示されないため、シーン内で管理しやすいです。必要に応じて複数のエンプティオブジェクトを使用することで、細かく位置を調整できます。
方法 : object(A)のある1つの頂点(vertex)にobject(B)をペアレントすると,object(A)を移動させたときobject(B)も追随して移動できる
- Modeling ModeのObject Modeでobject(A)を選択
- Edit Modeに切り替える
- object(b)を選択した後,object (A)を合わせて選択する.
- Ctrl + Pでペアレントする
- 以上
操作環境
基本設定 (Version 4.30)
/ Render セッティング
- Render Engine : EEVEE
- Sampling
- Clamping
- Raytracing
- Volumes
- Curves
- Simplify : n/c
- Motion Blur : n/c
- Film
- Performance
- Hihg Quality Normals : c
- Memory
- Shadow Pool : 1 GB
- Light Probes Volume Pool : 256 MB
- Viewport
- Pixel Size : Automatic
- Compositor
- Device : CPU
- Precision : Auto
- Grease Pencil
- Anti-Aliasing Threshold : 1.000
- Frestyle
- Line Thickness Mode : Absolute
- Liine Thickness : 1.000px
- Color Management
- Display Device : sRGB
- View Transform : AgX
- Lock : Very High Contrast
- Exposure : 0.0
- Gamma : 1.000
- Sequencer : sRGB
- Display
- Curves : n/c
- Vhite Balance : n/c
画面の統合
複数の画面を開き過ぎた時,画面を統合して減らす方法は,左上にある画面の隅をポイントすると+が表示されるのでドラッグして統合したい画面の左隅にドロップする.
補助線(グリッドガイド)を消すには
3D view画面の上に2つの反転〇のアイコン「Show Overrays」はトグルスイッチとなっている.マウスクリックする.
Weight Paint
1. BoneにObjectを張り付ける
- Modeling Modeにする
- Armatureを追加してBoneを構成する
- 先にObjectを選択し,最後にBoneを選択
- Parent -> with automatic weights」でboneにObjectを自動ウェイトで張り付ける.
2. weight paintのモードでweightを微調整する
- Modeling Mode
- Boneをactiveにする.
- Weight Paintにする.
- 個別のboneは「Alt + MLB」で選択する
- weight paintする.
- Boneの角度をpose modeに戻って調整し,weight paintを微調整を繰り返し,どの角度でも納得のいくようにobjectにweight paintしていく.
- weightの微調整が難しい場合は,メッシュを増やすなりしてコントロール範囲を増やすことも考慮する.
3. ミラーでboneにweightをペイントする
試行錯誤した結果,結論は,Vertex Groupの名前を左右でLとRを付けて同一にしないいけない.これで,左右のどちらのBoneを選んでweightをペイントしても反対側にペイントしたweightをリアルタイムに反映れる.ペイントが終われば,反対側のboneを選択して確認すればいい.
因みに,weight メニューにTransfer mesh Dataというものがあり,これでも個別には転送可能なようだが,今ひとつ,使い方が不明だが,上記のようにリアルタイムのweightのペイントができているかといって,このTransfer mesh Dataの設定値が影響するのはいやなので,現行値を以下にメモしておく.
■ Transfer Mesh Data
☐ Freeze Operator
Data Type : Vertex Group(s)
☑ Create Data
Vertex Mapping : Nearest Vertex
☐ Auto Trasform
☑ Object Transform
☑O nly Neighbor Geometry
Max Distance : 1m
Ray Radius : 0m
Source Layers .. Active layer
Destination Laye>>Foot.001.R
Mix Mode : Replace
Mix factor: 1.000
[Blender] How to Mirror & Symmetrize Vertex Weights
ポージング
ポージングをリセットする
ポーズモードに切り替える: まず、ボーンのあるアーマチュアを選択し、Ctrl + Tab
キーを押してポーズモードに切り替えます。
リセットしたいボーンを選択する: リセットしたいボーンを右クリックして選択します。複数のボーンをリセットしたい場合は、Shift
キーを押しながら選択します。
ボーンをリセットする:
- 位置のリセット:
Alt + G
キーを押してボーンの位置をリセットします。 - 回転のリセット:
Alt + R
キーを押してボーンの回転をリセットします。 - スケールのリセット:
Alt + S
キーを押してボーンのスケールをリセットします。
ポージングと保存
ポージングした後そのboneの配置を保存及び保存したポーズを対象に適用するには,Dope Sheet画面とAsett Browser画面で作業する.従って,Dope SheetとAsett Browserのそれぞれの画面を開いておく.
blenderにおいて目の動きや瞬きをさせる方法
Q: blenderにおいて目の動きや瞬きをさせる方法
C: Blenderでキャラクターの目の動きや瞬きをアニメーションさせる方法を説明します。以下の手順に従って、目の動きや瞬きを設定してみてください。
手順
- 目のオブジェクトを作成:
- キャラクターの目を別のオブジェクトとして作成します。通常、球体メッシュを使用します。
- ボーンの追加:
- 目の動きを制御するために、アーマチュア(骨格)を追加します。3Dビューで
Shift + A
キーを押して「Armature」を追加し、目の位置にボーンを配置します。
- 目の動きを制御するために、アーマチュア(骨格)を追加します。3Dビューで
- 目のオブジェクトとボーンを親子関係にする:
- 目のオブジェクトを選択し、その後ボーンを選択して
Ctrl + P
キーを押し、「Object (Keep Transform)」を選択します。これにより、目のオブジェクトがボーンに従って動くようになります。
- 目のオブジェクトを選択し、その後ボーンを選択して
- アイコントロールのボーンを追加:
- 目の動きを制御するためのボーン(コントロールボーン)を追加します。これはキャラクターの顔の前に配置します。
- コンストレイントの設定:
- 目のボーンに「Track To」コンストレイントを追加し、コントロールボーンをターゲットとして設定します。これにより、目が常にコントロールボーンを追いかけるようになります。
瞬きの設定
- 瞬き用のシェイプキーの作成:
- 目のまぶたのメッシュを選択し、「シェイプキー」を追加します。これにより、目を閉じるシェイプキーを作成します。
- 「Basis」シェイプキーを作成し、その後新しいシェイプキーを作成して目を閉じる形状に調整します。
- シェイプキーのアニメーション:
- 「Animation」タブを開き、シェイプキーの値をアニメーション化します。
- シェイプキーの値をキーフレームに設定し、目を開けたり閉じたりするアニメーションを作成します。
アニメーションの確認
- 動きを確認:
- タイムラインを再生して、目の動きや瞬きのアニメーションを確認します。必要に応じて微調整を行います。
ヒント
シェイプキーの調整: シェイプキーの値を細かく調整して、リアルな瞬きのアニメーションを作成します。
滑らかな動き: アイコントロールボーンを適切に配置し、目の動きが滑らかで自然になるようにします。
Razerのキーボードを使う
- 拡張テンキー : TARTARUS V2, 左手用,19 key + 1 key, スクロールキー,RAZER
- ユーティリティ :Razer Synapse
- プロファイル登録にりblenderを関連づける
- キーボードの機能でキーを登録
- Key 11 : m (マージを良く使うので,Key16(Shift,複数のvertexを選択に使用)の真上のキーを使うことにした)
履歴
2024/11/19, Blenderでキャラクターのデザインを開始した.
2024/12, メッシュを左右対称にデザインする時は,ミラーを使用すると便利である.ある程度できた1つのメッシュ(object)を中心から半分を選択削除してミラーを作るとで左右正対象のobjectを作れるようになった.
2025/01, 3DカーソルやActive カーソルの操作方法習得できたことで,objectの位置を意のままに動かせるようになった.
2025/02,Viewpointがsolidとrenderでは,textureとmaterialの関連をnodeでリンクさせる設定方法が理解できたので,これまでは,テクスチャでの表示が,solidのみでしかできなかったのが,solideとrenderの相互に表示を切り替えても正しいくtextureでの表示が可能となった.
2025/02/16, 左右対称のメッシュに張り付けたBoneのweightペイトンをミラーでできるようになった.