はじめに
以前から3D modelingに興味があってBlenderをちょっと使ってみたいと思ったものの,Blenderが持つ機能の多さに圧倒されてしまい身動きすらできない.
copilotも活用しながら調べることにした.途中、Copilot有料版および本家本元のChatGPTと比較してChatGPT有料版に乗り替えながら当ページの更新を続けている。
セルフコメント : 2025/05/18, blenerを使い始めてからちょうど半年が経過しblederの姿形がおぼろげながら見えてきた!
使用しているblenderのバージョンは4.43
- AI (4o)に質問しなが進めているのだが,AIの学習範囲が4.4に及んでいなかったりで,なかなか質問と答えの整合性がとれないことが多い.その都度,前提を変えて質問をして答えを出させるものの,前の前提を忘れていたりとなにをやってんるんだか?自問自答してしまう.最近,じっくり思考して答えを出すというo3に変更してみた.調子がいい4o(誉めちぎる仕様は2025/05に入ってから鳴りを潜めたが)とは違いクールな回答を出してくれる.o3を使ってみたが使用回数に制限があるようで4oとの使い分けが必要(2025/05/14).
目次
先ずは用語の理解からか!
- blenderのダウンロードサイト : Download — blender.org
用語などの解説に使用するワードは基本的にオリジナルに合わせて英単語を使用するようにしている.その方が間違いが少ないし,AIが学習に使用している学習セットも英語のはずだから,質問自体も英文にする方がヒット率は上がると考えられるが、全文の英語化はハードルが高いので用語に限定する。例えばCopilotに質問する場合,「Blenderにおいて,vortexとvortexをマージする方法」のようにしている.
そもそもの意味や注意点を知らなければ!
取り組みだした当初は,なんでもかんでも重要に思える.でも,意味を知ってしまえば現状では不要なものも多い.以下のキーワードは,最初にはまったリストだが,今もうほとんど確認する必要が無いリストとなった.その次にリストしたのは,説明のために使用している略語の説明.これは随時参照すると,以下の説明が理解しやすい.
複数のObjectをEmptyにまとめる方法(2025/05/05, 05/18追記)
- 以下の方法でうまくEmtpy objectに複数のobjectをまとめる(統合)すれば,Emptyのサイズを変更するだけで,まとめた複数のobjectを相似的に大きさを変更可能となる.
- 複数のObjectをEmptyやその他のObjectに親子関係でまとめるときに注意することは,それぞれのGeometry(座標)が異なっていると,Emptyを使ってまとめて移動させたとき,ことなる移動度になり一括性が損なわれる.対策は,3Dカーソルを適当な座標(Emptyの座標)に設定し,各Objectの座標を3Dカーソルに全て合わせる(Shift+S -> select to cursor)
- Empty objectに複数のobjectをまとめたからと言って,Empty objectの表示を非表示にしてもメンバーであるその複数のobjectは非表示にはならにい.複数のobjectを一括して表示/非表示をするにはCollection(フォルダ)を使用すれば可能.
複数のObjectをまとめるには,Constraint->Child Ofを使用した方が使い勝手が良いかもしれない(2025/05/05)
Objectの一つひとつにBoneを付けたいる場合,親子関係(Parent)するよりもConstraint->Child Ofで従属先を指定することも可能なので,Parentで親子関係でまとめる時に不具合がある場合は,Constraint->Child Ofの使用も考慮できる.
Objectの座標に3Dカーソルを合わせてから,Ctrl+AでMeshやEmptyを追加すると,そのMeshやEmptyのスケール変更(Shift+AとMBL移動)すると,そのObject(親子関係にある全て)のスケールが連動して大きさが変更される(できる)(2025/05/05)
Objectが無いところ(空間)に3Dカーソルを移動しておけば,この現象は起こらない>
編集画面 (viewpoint)とレンダー画面(camera)の違い(2025/04/26)
viewpointは編集している時の見ている画面で,レンダー画面とはことなる.
Copilot : 一般的にRender Cameraは単に「Camera(カメラ)」と呼ばれることが多いです。Blenderではレンダリングする際の主要な視点を設定する役割を果たすため、”Camera”と記載されることがほとんどです。ただし、作業中のビューポート(Viewpoint)とは区別されます。カメラの設定は最終的な出力の構図や視点を決定する重要な部分なので、特にレンダリング作業の際は「Camera」という名称が適しています。
viewpointとcameraを同期させる設定(2025/04/26)
- 作業中のビューポート表示の状態で0キー(Numpad 0)
Nパネル > Viewタブ > View Lock
でCamera to View
以上の設定によりViewportを動かすと、カメラも一緒に動く.
レンダーエンジンが複数(Workbench, Eevee, Cycles)あるのだが?(2025/04/26)
Q: blenderのレンダーエンジンには,workbench, eevee, cyclesがあるが,その特徴とお勧めはどれ?
Copilot: Blenderの3つのレンダーエンジンには、それぞれ異なる特徴と用途があります。それぞれの特徴を以下にまとめました:
1. Workbench
- 特徴: シンプルで軽量なレンダーエンジン。主にモデリングやシーンの調整中に使われます。
- 用途: ビューポート表示やスケッチ/モデリングのプレビューに特化。
- メリット: 高速なレンダリング、作業の効率向上。
- おすすめの場面: モデリングやレイアウト調整に集中したいとき。
2. Eevee
- 特徴: リアルタイムレンダーエンジンで、PBR(物理ベースレンダリング)に対応。美しい結果を短時間で得られる。
- 用途: ゲームグラフィックス、アニメーション、概念的なビジュアライゼーション。
- メリット: 高速なレンダリング、リアルタイムでの結果確認。
- おすすめの場面: アニメーションプロジェクトや短時間での美的結果が必要な場合。
3. Cycles
- 特徴: パストレーシング方式のリアルレンダーエンジン。物理的に正確なライティングやシャドウが得られる。
- 用途: フォトリアリスティックな静止画や高度なライティング効果を求めるプロジェクト。
- メリット: 高品質のレンダリング、正確なライティング。
- おすすめの場面: 商品デザインのレンダリング、VFX、フォトリアリスティックな静止画製作。
どれがおすすめ?
用途に応じて選ぶのがベストです!
モデリング作業中の簡易プレビューには Workbench。
リアルタイム性が重要であれば Eevee。
高品質でリアルな結果が必要であれば Cycles。
BSDFとは? (2025/03/22)
BlenderにおけるBSDFとは、「Bidirectional Scattering Distribution Function」の略です。
UV editing, Texture, Shadingの違い?
Q : blederにおいてUV editing, Texture, Shadingの違い
Copilot : BlenderのUVエディティング、テクスチャ、シェーディングの違いを説明します。これらはそれぞれ異なる役割を持つ重要な機能です。
UVエディティング(UV Editing)
UVエディティングは、3Dモデルの表面を2D空間に展開し、テクスチャを適用するためのプロセスです。以下が主なポイントです:
- UVマップの作成: モデルの各面を2D平面上に展開して、テクスチャをどのように適用するかを定義します。
- シームの設定: 展開の際にどのエッジを切るかを設定し、展開を行いやすくします。
- テクスチャの配置: UVマップを使って、2Dイメージをモデルの表面に正確に配置します。
テクスチャ(Texture)
テクスチャは、3Dモデルの見た目を定義する画像やパターンです。テクスチャマッピングを使ってモデルの表面に貼り付けられます:
- カラー(Diffuse)テクスチャ: モデルの基本的な色や模様を定義します。
- バンプマップ: 表面の凹凸感をシミュレートし、リアリスティックな見た目を作ります。
- ノーマルマップ: 複雑なディテールを表現するために使用され、バンプマップと似ていますが、より詳細な情報を含みます。
- スペキュラーマップ: 表面の光沢や反射特性を制御します。
シェーディング(Shading)
シェーディングは、光源の影響を受けたモデルの見た目を定義します。Blenderには様々なシェーディングモードがあります:
- フラットシェーディング: 各面が均一な色で表示されるシンプルなシェーディング。
- スムーズシェーディング: 面の境界を滑らかにし、よりリアルな見た目を作成。
- ノードベースのシェーディング: シェーダーエディタを使用して、様々なテクスチャ、カラー、光の反射を複合的に設定。
使用例の違い
- UVエディティング: モデルの表面にテクスチャを正確に適用するために使用。
- テクスチャ: モデルの表面の色や詳細な外観を設定。
- シェーディング: 光源と材質の相互作用によりモデルの見た目を制御。
これらの機能を組み合わせることで、Blenderでよりリアルで魅力的な3Dモデルを作成することができます。ぜひ試してみてください!
PCのFnキーとCtrlキーを入れ替えている場合の注意点(稀なケース)
「Blender 4.30において,FnキーとCtrlの識別が完全ではないため,時には,Fnキーであると判定していたり,Ctrlキーであると判定される」らしいので注意しておく.
VRMとは
add onなので,標準では使用できない機能です.
VRMは,オブジェクト(object)のマテリアル(material)に設定に関する機能を提供する.
BlenderのVRMアドオンは、BlenderにVRM(Virtual Reality Model)関連の機能を追加するためのアドオンです。
VRMは、主にVTuberや3Dモデルを作成するために使用されるフォーマットです。このアドオンを使うと、以下のような機能が利用できます:
Pythonスクリプトによる自動化: Pythonスクリプトを使用して、VRMの作成や設定を自動化できます。
VRMのインポートとエクスポート: VRM形式のモデルをBlenderにインポートしたり、Blenderで作成したモデルをVRM形式でエクスポートできます。
VRMヒューマノイドの追加: VRMヒューマノイドをBlenderに追加し、カスタマイズできます。
MToonシェーダーの設定: MToonシェーダーを使用して、アニメスタイルのテクスチャを設定できます。
方法: 2つのオブジェクトのそれぞれのある点(vertex)にある点を従属さる
/ 1. フックオブジェクトの作成と設定
- オブジェクトモードで、1つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
- 移動させたいエッジ(Edge)または頂点(Vertex)を選択し、
Ctrl + H
キーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、選択したエッジにフックオブジェクトが追加されます。
2. 2つ目のオブジェクトに対するフック設定
- 同様に、2つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
- 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、
Ctrl + H
キーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、2つ目のオブジェクトにもフックオブジェクトが追加されます。
3. フックオブジェクトのリンク
- オブジェクトモードで、最初に作成したフックオブジェクトを選択します。
Shift
キーを押しながら、2つ目のフックオブジェクトを選択し、Ctrl + P
キーを押して「Parent」オプションを選択します。これにより、2つ目のフックオブジェクトが最初のフックオブジェクトに従うようになります。
4. フックオブジェクトの移動
オブジェクトモードで、最初のフックオブジェクトを選択し、移動させます。これにより、2つ目のフックオブジェクトも一緒に移動し、関連付けられたエッジも連動して移動します。
FBXとは
BlenderやUnityなどのファイル転送フォーマット
/FBX(Filmbox)は、3Dモデルやアニメーションを保存・転送するためのファイル形式です。BlenderやUnityなどのソフトウェアでよく使用されます。FBXファイルは、モデルの形状、テクスチャ、アニメーションデータなどを含むことができ、異なるソフトウェア間でのデータのやり取りに便利です。
BlenderでFBXをエクスポートするときは、File > Export > FBX (.fbx)
を選択します。UnityでFBXファイルをインポートすると、モデルやアニメーションがそのまま使用できるようになります。
MToonとは?
MToon は日本のアニメ的表現を可能にする.主色 (Lit Color) と陰色 (Shade Color) の 2 色を使って、Lighting パラメータや光源環境に応じて混合.
パラメータ : Specularとは?
Blenderにおける「Specular」とは、オブジェクトの表面での鏡面反射の性質を指します。これは、光がオブジェクトの表面に当たって反射する際の輝きやハイライトを制御するためのパラメータです。Specularの設定を調整することで、素材の光沢感や反射の具合を細かくコントロールできます。以下は、Specularの基本的な要素です:
- Specular Intensity: 鏡面反射の強さを調整します。値が大きいほど、反射が強く輝きます。
- Specular Color: 反射される光の色を設定します。通常は白が使われますが、色付きの反射も可能です。
- Specular Hardness (Roughness): 反射の広がり具合を調整します。値が低いと柔らかい反射、高いと鋭い反射になります。
これらの設定を使いこなすことで、金属、ガラス、水など、さまざまな質感をリアルに表現することができます。
頂点(vertex)グループ
Data >Vortex Group : Boneと関連づけが可能(のばす)
Data > Pose : Pose Position or Rest Position
Q&A: ある面を独立した新たなオブジェクトにするには?
はりきり : Blenderで一つのオブジェクトから特定の面を切り離して独立した新しいオブジェクトにするには、以下の手順に従ってください:
Copilot:
- オブジェクトモードで、対象のオブジェクトを選択します。
Tab
キーを押して編集モードに切り替えます。- 切り離したい面を選択します。面選択モード(
3
キー)に切り替えて、面をクリックして選択します。複数の面を選択する場合は、Shift
キーを押しながらクリックします。 - 面が選択された状態で、
P
キーを押して「Separate」メニューを表示し、「Selection」を選択します。これにより、選択した面が新しいオブジェクトとして切り離されます。 Tab
キーを押してオブジェクトモードに戻ります。これで、新しい独立したオブジェクトが作成されます。
この操作により、選択した面は元のオブジェクトから分離され、別のオブジェクトとして存在するようになります。
カメラ視点を編集画面にする方法
Objectにドライバーを設定しその方向がカメラを自動追従することを確認するのに便利 (2025/03/22)
Q : blenderにおいてカメラから見たままを編集画面にできるか
はい、Blenderではカメラから見た視点を編集画面に固定して操作することができます。この機能を活用すると、カメラ視点そのままの状態でシーンやオブジェクトを編集可能です。以下に手順を説明します:
手順:カメラ視点を編集画面にする方法
1. カメラ視点に切り替える
Numpad 0
を押して、カメラビューに切り替えます。- または、画面上部の「ビュー」メニューから「カメラビュー」を選択します。
2. カメラ視点をロックする
- 右側ツールバー(Nキーで表示)を開く:
- 「View」タブを選択します。
- 「View Lock」セクション内の設定:
- 「Camera to View」にチェックを入れる。
- これにより、カメラビューが編集画面として固定され、カメラの視点がそのまま編集に使用されます。
3. カメラ視点を維持したままオブジェクト編集
- カメラビューに切り替えた状態で、オブジェクトやシーンを編集できます。
- カメラがリアルタイムで更新されるので、カメラ越しのレイアウト確認がスムーズに行えます。
補足:ショートカットキーでの操作
- カメラ移動の操作:
- Shift + 中クリック: カメラビューをパン(移動)。
- Ctrl + 中クリック: カメラビューをズーム。
- これらの操作も「Camera to View」が有効な場合、カメラの位置がリアルタイムで更新されます。
これでカメラ視点を編集画面として活用できます。シーンのレイアウト確認やレンダリング結果を意識した配置調整に非常に便利です!
カメラビューとアクティブカメラ (Copilot回答が正しいかは,まだ未確認)
Q : カメラビューとアクティブカメラの違いについてそれぞれの機能をもとに説明して
Copilot : もちろんです。それぞれの機能について詳しく説明しますね。
カメラビューとは、カメラオブジェクトの視点から3Dシーンを表示するビューのことです。このビューを使用することで、最終的なレンダリング結果を確認することができます。カメラビューに切り替える方法は、通常テンキーの0
キーを押すことで行います。以下の特徴があります:
- 視野角とデプス:カメラのレンズ設定に基づいた視野角と奥行きを持ちます。
- アニメーションのプレビュー:カメラから見たアニメーションの動きや構図を確認するために使用します。
- 照明調整:シーンのライティングやシャドウの効果を確認できます。
アクティブカメラとは、レンダリングおよびプレビューで使用されるデフォルトのカメラを指します。Blenderシーンには複数のカメラを配置することができますが、その中で一つのカメラがアクティブカメラとして設定されます。アクティブカメラを切り替える方法は以下の通りです:
- オブジェクトモードでカメラを選択し、
Ctrl
+0
(テンキーの0
)を押します。 - アウトライナー(画面右にデフォルトで表示される項目の一つ)でカメラを右クリックし、Set Active Cameraを選択します。
主な違い
- カメラビューは特定のカメラの視点からシーンを表示する機能で、テンキーの
0
キーを押すことでそのカメラのビューに切り替えることができます。 - アクティブカメラはレンダリングおよびプレビューで使用されるデフォルトのカメラで、特定のカメラをアクティブカメラに設定することで、そのカメラがデフォルトのカメラとして動作します。
アクティブカメラの視点でカメラビューを表示することで、最終的なレンダリング結果をリアルタイムで確認できるのが大きな利点です。
Q : アクティブカメラの他にカメラモードはあるか
Copilot : はい、Blenderにはアクティブカメラモード以外にもいくつかのカメラビューと視点があります。以下に代表的なものを紹介します:
1. ユーザービュー(User Perspective)
- 概要:ユーザーが自由に視点を操作できるモードで、マウスやキーボードを使ってシーンを自在に見回せます。
- 切り替え方法:通常は
Shift + マウスの中ボタン
で操作し、テンキーの5
キーを押すと視点がパースペクティブ(透視図法)と正投影モードを切り替えられます。
2. 正投影ビュー(Orthographic View)
- 概要:パースペクティブのない平行投影モードで、オブジェクトの形状や寸法を正確に確認するのに便利です。
- 切り替え方法:テンキーの
5
キーを押すことでパースペクティブモードと正投影モードを切り替えられます。
3. トップビュー(Top View)、フロントビュー(Front View)、サイドビュー(Side View)
- 概要:指定された方向(上、前、横)からのビューで、オブジェクトの配置や形状を確認するのに便利です。
- 切り替え方法:
- トップビュー:テンキーの
7
キー - フロントビュー:テンキーの
1
キー - サイドビュー:テンキーの
3
キー - 逆方向へのビューには
Ctrl
キーを押しながら対応するテンキーを押す(例:バックビューはCtrl
+1
)
- トップビュー:テンキーの
4. カメラビュー(Camera View)
- 概要:アクティブカメラから見た視点で、シーンの最終レンダリングをプレビューできます。
- 切り替え方法:テンキーの
0
キーを押してカメラビューに切り替えます。
Shading画面ではノード(node)と呼ばれる機能を視覚的な作業で結合させて独創的な機能を作ることが出来るらしい(2025/03/16)
Q: blenderのshade edittingにおいて,nodeを配置と結合によりtextureを作成することは可能か
Copilot : はい、Blenderのシェーダーエディタでは、ノードを配置し、それらを結合することでテクスチャを作成することが可能です。これは非常に柔軟で強力な方法で、ノードの組み合わせを利用してカスタムシェーダーやマテリアルを構築できます。
以下は一般的な流れです:
- ノードエディタの準備:
- オブジェクトにマテリアルを追加し、シェーダーエディタを開きます。
- テクスチャノードの配置:
- Noise Texture、Voronoi Texture、Musgrave Texture などのテクスチャ生成ノードを追加します。
- 必要に応じて、Image Texture ノードを使用して外部の画像テクスチャを読み込むことも可能です。
- 結合と調整:
- テクスチャノードを結合し、Color Ramp や MixRGB ノードを使って色やコントラストを調整します。
- Bump ノードや Normal Map ノードを使用すると、表面のディテール(凹凸感)を加えることができます。
- マテリアル出力へ接続:
- 作成したノードの出力を Principled BSDF ノードなどのシェーダーノードに接続し、最終的に Material Output に接続します。
例えば、ノイズテクスチャを使ってマーブル模様を作成し、それをバンプマップとして使用することで、リアルな表面ディテールを表現することも可能です。
■説明のために使用する略号・用語
ギズモ : 回転・移動の補助線(Ctrl+Space)
MBR : mouse buttom right
MBL : mouse buttom left
Object : オブジェクト
vertex : 頂点/点
edge : 辺 (面を構成する辺)
Face : 面
smooth : 滑らか
join : 結合,コマンドでもある
Armature : armatureを追加するとboneが作られる
weight paint mode : 左上のモード名(weight paint)の右横に更に操作モードを変更するアイコンがある(二重の□,格子と点,骨).骨ではマウス操作で筆を使うようにしてweight paintできる.格子と点では,meshの点(vertex)を一つひとつ選択して値を手入力する方法で微調整できる.最後に二重の□では,面(face)を選択できるようになるので面毎に調整が可能となる.
このレジメの使い方
個別の操作やヒントは,「各編集画面での操作の説明」にまとめてあり,順次習得した時などに追記している.これらの操作を基本にして簡単な基本操作の一連の流れを以下の「デザインしていく」にまとめとして逐次追加している.いずれの内容も完全ではないが,blenderを使用した作業を進めていく上で少なくともヒントを与える内容になっている(と思う9.
デザインしていく
日々オブジェクト編集をして新たに知った操作法を基にまとまりのあるblenderの操作法を以下にまとめている.
1. オブジェクトをデザインしていく
- オブジェクトのデザイン法
デザインの方法には2つあり,Mesh(メッシュ)の頂点(vertex),線(Edge)および面(face)を一つずつ動かして仕上げていく方法と粘度遊びの要領でデザインしていく方法(sculpt)がある. - 作業スペース
両者とも,modeling workspaceを使用するが,前者ではobject modeとedit modeで作業を進める.一方,後者ではsculpt modeで粘土細工に使用するようなヘラツールツールを使ってザックリ作り上げていく. - 用途
前者では精密なキャラクターなどのデザインの制作に使用するのが適しており,後者では,岩やど自然界で存在する自然の形,即ち偶然的に出来上がるobjectの制作に適している.
1. キャラクターをデザインする<編集途中>
- modeling workspaceにする
- Shift+Aで
- ・・・
2. 服をデザインする (2025/05/20)
bodyのデザインが完了したら,そのbodyをひな型にして服を作ってゆく
- 服部分にあたるvertex(点)またはFace(面)を選択
- Ctrl+Dで複製,そのままてMBRでLocationを決定
- 選択されてい状態のまま,MBL->Separation->selectionで別object(服)とする.
- bodyを右メニューのoutlineの目アイコンをクリックして必要に応じてbodyをの表示をオン/オフして服の形を整える
- Materialで適当なBSDFを設定して単色カラーを選択すれば簡単な服の完成
- 以上
3. 反対側(裏側)から見ると透けて向こうが見える壁の作り方 (投稿)(2025/05/18)
4. 3関節を滑らかにする (2025/05/25予定)
ポーズで左右の独立性がなく同時に動いてしまう場合は?
- Modifierに設置するmirrorは最上位にリストされていないといけない
- もしもarmatureなどのmodifierがmirrorの上にリストされている場合はmirrorを最上位に移動すること
- armatureがmirrorの上にリストされているとarmatureを処理した後,mirrorの処理がされるため,最終的に左右対称になってしまう.
各編集画面での操作の説明
1. オブジェクト編集
日々オブジェクト編集をして新たに知った操作法やキーワードを以下にレジメっている.
ヘアーを複数のオブジェクトで作り,大きさも調整できるようにするには(2025/05/15)
前髪や横髪・後髪など対応するObjectを配置し形を整えて鬘(カツラょを作り,仕上げとしてEmpty objectに統合処理行い最後にempty objectに統合するとemptyの大きさ(scale)を修正するだけで鬘の大きさを簡単に修正できる.
- 髪の部分ごとのObjectの配置とデザインを行う.
- ふく数の髪objectが完成できたら,Shift+AでEmpty objectを配置する.
- 全ての髪objectを選択し最後にShift+MBRでEmpty objectを選択する.
- Parent->objectで親子にする.
- Emptyを選択しSキーしてらかMsC(マウスカーソル)を動かしx,y,zの一括サイズ(scale)修正が可能.
- 以上
ObjectのX, Y, Z軸が入れ替わっているときに正しい軸に正す方法(2025/05/02)
Objectを選択し,object->Apply->Rotationにより,縦軸がZ,横軸がX,および奥行きがY軸に再設定される.ただ,Objectに子や親のobjectが存在しているとLocation/Rotationなどの関係で位置関係が壊れることがある.
Objectの操作で黒目の動きを白目の表面上で可能にする方法 (2025/03/22)
概要 :
- フラットな表面(2D)の白目を用意する.
- 黒目(2D)を用意する
- 黒目のTransform -> Location.xの値の上でMBLでDriverを追加する.
- Expression に”max(min(var * 0.1, 0.016), -0.012)”を入力する
- ObjectにCameraを指定する.
- TypeにX Location
- SpaceにLocal Space
- 以上で,Camera選択,Gキーでカメラを動かすと黒目が追随して動くようになる.
- このままでは,白目の表面を出すぎたり入ったりするので,以下の操作で調整する.
- 黒目のmodifier->shrinkwrapでターゲットを白目,Onsurfaceに設定, offsetを調整して白目の表面のわずかに上層に表示されるようにする.
- 以上で,textureを使用してshadingでの複雑なnodeの結合作業による方法より簡単に白目の動きを実現できる.
boneのパラメータを一括してリセットする方法(2025/03/15)
Q : blenderにおいてboneの回転や拡大/縮小のパラメータを一括してリセットする方法
Copilot : Blenderでボーンの回転や拡大/縮小のパラメータを一括リセットするには、以下の方法があります:
ポーズモードに切り替えた後、画面左上の「ポーズ」メニューから「トランスフォームをクリア」を選択し、「すべてを選択」をクリックします。
ショートカットキーを使用する方法:
ボーンを選択した状態で以下のキーを押します:
Alt + R: 回転をリセット
Alt + S: 拡大/縮小をリセット
Alt + G: 位置をリセット
すべてのボーンをリセットしたい場合は、まず Aキー で全選択してから上記の操作を行います。
ポーズモードでのリセット:
solid表示画面でメッシュ(object)を構成する面の内一部の面の色が変だな.同じ色に合わせたいが,さてどうするか? (2025/03/15)
- Modeling -> Object Modeで3キーにして面を選択する.
- 色が異なる面とProperty -> Materialを比較する.
- Materialの名前が異なっている場合,色を合わせたいMaterialの名前を選択して設定(assign)する.
- これで,全てのMaterialの属性が適用されるので異なっていた色は一致する.
- 以上
二つのオブジェクトを結合せずに重なり合った境界を滑らかにする方法 (2025/03/13)
■先ず,どのような方法があるか.
Q : blenderにおいて,二つのメッシュを一部融合した領域の境界部分が滑らかにする方法
Copilot : Blenderで二つのメッシュを融合し、その境界部分を滑らかにする方法はいくつかあります。以下に代表的な手法を挙げます:
スカルプトモードに切り替え、「スムーズブラシ」を使用して手動で境界部分を滑らかにします。
スムーズシェードの適用:
オブジェクトモードで対象のメッシュを選択し、右クリックして「スムーズシェード」を選択します。
境界部分が滑らかに見えるようになりますが、形状自体は変わりません。
モディファイアーの使用:
ラプラシアンスムーズモディファイアーやスムーズモディファイアーを適用することで、メッシュの形状そのものを滑らかにすることができます。
必要に応じて「自動スムーズ」機能を有効にし、角度のしきい値を調整します。
ラブラシアンスムーズモディファイアーの詳細 : 境界部分をマニュアルで設定してスムーズ処理する手順となる.これは求めているものではないので却下した.
スムーズモディファイアーの詳細 : 2のメッシュを同時に選択した状態でこのモディファイアーを適用する.
ブーリアンモディファイアーの活用:
二つのメッシュをブーリアンモディファイアーで結合した後、境界部分に頂点スムーズやスカルプトのスムーズブラシを使用して滑らかにします。
データ転送モディファイアー:
一方のメッシュの法線データをもう一方に転送することで、境界部分の見た目を滑らかにすることが可能です。
最後に,スカルプトモードでの調整:
スカルプトモードに切り替え、「スムーズブラシ」を使用して手動で境界部分を滑らかにします。
■以下,「データ転送モディファイアー」による方法のレジメ
- Modiviers -> Edit -> Data Transferを作る
- Source : 対象となるObjectを設定してやる
- Custom Normals : On
- Topology Mapping ->Max Distance☑と距離を調整する
- 最後に,Mix Factor(0~1)を調整する.
- モディファイアーに関して一般的なことだが,Applyしない限り,2つのObjectの重なり具合を変更してもリアルタイムで滑らかさが調製される.(おそらく,Applyしてしまうと,2つのObjectのその時の状態で滑らかさが固定されるものと考えられる.これは未確認)
- 注) ObjectをObject modeで動かすことはsmoothingは可能だから,ObjectをArmatureを使ってpose modeで動かしsmoothingすることは可能ではない.すなわち,Armature modifierとData Transfer modifierは,共存させることができないでいる.対策としては,Data Transfer modifierを相手側のObjectに設定し,ソースをArmature modifierがあるObjectを指定すれば,Armature( bone )を使ってpose modeで動かしsmoothingをリアルタイムで可能にできる.
- 以上
ObjectのEdgeを分離させて二股に切り分ける(2025/03/04)
Modeling画面でObject Modeにして,切り分けたいEdgeを透過ボータンで裏も見えるようにして選択し,左メニューの最下部にあるRip Regionをクリックし,出てくる円形のインジケータをMBLでドラック&ドロップすると,切り分けることができる.空いた口は,VertexでRegionを囲んでFキーで塞ぐ.
Objectの一部分を縮小/拡大を繰り返して整えるルーチン(2025/03/01)
- Modeling画面にする
- Editting Modeにする
- 点カーソルで,一周を選択するためにEdgeをAlt + MBLでクリック選択する.見えない裏側も含めて一周のEdgeを選択できる.
- Sキーを押し,マウスを動かくすことで選択Edgeを縮小/拡大がリアルタイムで確認できるので,望む大きさでMBLをクリックする.
- 3から4を繰り返してObject全体の形を整えていく
- 気が済んだら完了
HideとUnfideで編集に不要なObject, Face, edgeを消したり表示させたりする
- 対象を選択
- Hキー (or Alt + H)
- 注) テクスチャの編集に便利
円オブジェクトの外側の円周をもう一つ増やす方法
- Editting ModeでCtrl + MBLで円周を全て選択
- Shift + D
- S keyとマウス操作でコピーした円周の大きさを調整
- 確定して完了
- 注) この方法だと,Edgeとして独立したオブジェクトとなってしまうため,もとの円のオブジェクトと一体には操作ができない.今後の課題!
objectをその他のobjectより前に表示させて編集しやすくする
- objectを選択し,右のproperty -> Object ->Viewpoint Displayにある「Infront」を☑しておく
頂点同士をマージするには
- object(A)とobject(B)のそれぞれのある頂点aとbをマージするには,基本的に同一のobjectにする必要がある.Ctr + Jで結合し,aとbを選択してmキーでマージできる
マウスのみで頂点移動ができない場合の代替操作
なぜそんなことになるのか原因は不明.
Ctrl + MBLで操作可能となるが,根本対策は現在不明.
Objectの回転支点を変える
Objectの回転する支点として,あるポイントを3D cursorでポイントしておいて,Objectを選択した後,MBR -> Set Origine -> Origine to 3D cursor,とすると,objectの中心が好きなポイントとして設定した3D cursorのポイント位置に設定され,そのobjectの中心位置は,相対位置としてそのポイントになる.
2つのObjectをJoinすると元のObjectはどうなるか
Q : blenderにおいてobject(A)とobject(B)をjointするとは具体的にどうゆうことか
Copilot : Blenderにおいてオブジェクト(A)とオブジェクト(B)をジョイントする(join)とは、二つの独立したオブジェクトを一つのオブジェクトに結合することを指します。具体的には、以下のような手順で行います:
- オブジェクトモードに切り替える:最初にオブジェクトモードに切り替えてください(
Tab
キーを押す)。 - 対象オブジェクトを選択:
Shift
キーを押しながらオブジェクト(A)とオブジェクト(B)の両方を選択します。 - 結合コマンドの使用:
Ctrl + J
を押すと、選択したオブジェクトが一つのオブジェクトとして結合されます。
結合されたオブジェクトは一つのメッシュオブジェクトとなり、編集モードでは統合された頂点、エッジ、フェイスを操作できます。ただし、結合後も各オブジェクトの元のメッシュデータは保持されるため、必要に応じて再編集が可能です。
法線の向きを表や裏にするには「Alt + N」でRecalculate Outside/recalculate Insideを使う(2025/03/13).
曲線のあるメッシュ(Object)のある点(vertex)を回りのvertexと位置を合わせ整えるてやると陰影(shade)が必ずデコボコする.それを補正して絵描きが筆をおいてじっと眺める前に実行するこの手順は頻繁に使用するので,blenderを使いは始めたら先ず知って起きないといけないコマンドだ.
説明:
点や辺および面の向き.これが変だとshade(影)がおかしくなる.
Alt+N, Shift+Nで再計算する.具体的には,編集モードで全て選択し,Alt+Nで法線メニューで内向きに再計算,続けてAlt+Nの平均(Average)の面表面(Surface Area)を選択すれば,大きな問題は解決する.
方視線を視覚的に見えるようにする
- 右上のMesh Edit Modeアイコンをクリックする現れるダイアログにあるNormalsのアイコンをクリックする.
- 因みに,この設定には面や向きなどの数値を表示させるチェックボックスが存在する.
smoothを使うと変な影がでたりする
実は,その後の改善作業が存在する.どこかに記載したが,Alt + N -> Average -> Faceで法線を整えてやるとよい.
上メニュー -> Options -> Transfection -> Affect Only
は✔を外しておくとよい.
以下の3つの✔を外しておく.さもないと,オブジェクトを配置して,即,その大きさをKey[S]で行おうとしても大きさは変化しない.Key[G]で移動させようとしても移動できない.
- Origins
- Locations
- Parents
メッシュ/頂点が見えなくなった時
補助線のON/OFFは,boneも対象になっている.
補助線をOFFにしているせいで見えなくなっている.作業ウインドの右上あたりに白黒の〇が斜めに重なったアイコンがあるので,これをクリックしてON/OFFで確認する.
Key [Ctrl + . ] : オブジェクトがZoom Outされて,どこに行ったか分からなくなった時に大きくする (Zoom In).
- Key [A]で全てのオブジェクトを選択
- Ctrl + . を押すとトグルスイッチとして大きくなったり小さくなったりする.
オブジェクト選択でSelect Boxが使えなくなり複数選択が出来なくなった時
そのような場合は,操作画面の左上にある項目Dragの横に表示されている内容を確認し,ドロップダウンリストからSellect Boxを選択する.
複数のオブジェクトで構成されるオブジェクトを一体的に扱えるようEmpty Objectを使用する
- 丸や三角などオブジェクトを組み合わせて構成し作ったあるオブジェクトを一体的に使用できるようにする設定として,Empty Objectを親 (Parent)にして,これら複数のオブジェクトを従属させる.
- Parent化できれば,そのEmpty Objectの位置や回転を操作すると,複数のオブジェクトで作ったあるオブジェクトを操作できる.
他のファイルからオブジェクトを追加する方法
File -> Appendでblenderのファイルを選択し,必要なobjectを背宅して開く.
スペースキーの機能
アニメーションの最低と停止
Key [Ctrl + J] : オブジェクトの結合,一つに統合する (これはペアレント化ではない)
- オブジェクトモードに切り替えます。
- 統合したいオブジェクトを複数選択します。Shiftキーを押しながら各オブジェクトをクリックして選択します1。
- Ctrlキー + Jキーを押します。これで選択したオブジェクトが1つのオブジェクトに統合されます
Key [Ctrl + MBM] : 微妙なZoom-In, Zoom-Out
Ctrl + MMB(push)でマウス移動
Key [Ctrl+P] : オブジェクト間の親子関係を設定する方法
/ Ctrl + P
は、「親子関係(パレント)」を設定するショートカットです。これを使うと、選択したオブジェクトやエレメントを親オブジェクトに関連付けることができます。親子関係を設定することで、親オブジェクトを移動、回転、スケールする際に、子オブジェクトも一緒に動くようになります。
具体的な手順は以下の通りです:
- オブジェクトモードで、親子関係を設定したいオブジェクトを選択します。まず子オブジェクトを選択し、その後に親オブジェクトを
Shift
キーを押しながら選択します。 Ctrl + P
キーを押すと、「Set Parent To」メニューが表示されます。- メニューから以下のオプションを選択できます:
- Object:通常の親子関係を設定します。
- Object (Keep Transform):親子関係を設定し、子オブジェクトの現在の変形を維持します。
- Curve Deform:カーブを親オブジェクトとして設定し、子オブジェクトをカーブに沿わせます。
- Armature Deform:アーマチュア(ボーン)を親オブジェクトとして設定します(リグの設定に使います)。
例えば、キャラクターモデルを作成する際に、ボディメッシュをアーマチュアに関連付けてアニメーションを設定する場合に使われることが多いです。
Key [Shift + Alt] + MBL
一括選択
Key [Ctrl+M] : ミラーリング,設定したx, y, あるいはz軸に対して選択しているオブジェクトをミラーして2つ目のオブジェクトを作る
Ctrl + M
はオブジェクトや選択した部分をミラーリング(反転)するためのショートカットです。ミラーリング操作により、オブジェクトの対称性を簡単に作成することができます。
ミラーリングする際には、以下のキーを追加で使用してミラーの軸を指定します:
X
:X軸に対してミラーリングします。Y
:Y軸に対してミラーリングします。Z
:Z軸に対してミラーリングします。
例えば、オブジェクトをX軸に対してミラーリングする場合、Ctrl + M
キーを押した後、X
キーを押します。これにより、オブジェクトがX軸に対して反転されます。
この操作は、対称モデリングや左右対称のオブジェクトを作成する際に非常に便利です。
Key [o] : 摘まみ方,摘まむ範囲
: Proportional Edit: 種類も設定可能(摘まみ方,摘まむ範囲)
Key [Ctr + B] : オブジェクトにたいして立体的な切り取りした表示をする
上部にある平面の選択面を基準にマウスを上に移動させると選択面の各Edgeと元のEdgeが45℃を保ちながら元のEdgeから分離して下に移動しつつ形を変形していく.
key [Shift + S] : activeな頂点についての処理メニューを表示
頂点を選択してからShift+Sすると,その頂点の処理法が表示される.処理したい処理法をクリックする.
用途は,ある2点であるAとBの位置を一致させるには,先ず点Aをについて,”Cursor to Active”としたの後,点Bについて”Select to Cursor”とすれば,点Aの位置にCursorを介して点Bを移動することで,点AとBの位置が一致する.
Key [M] : 頂点マージ/同一オブジェクト上に存在する異なる頂点をマージする
選択した頂点を結合(マージ)するためのコマンドです。この操作は、複数の頂点を一つの頂点に統合する場合に使用されます。具体的な手順は以下の通りです:
- 編集モードに切り替えます(
Tab
キー)。 - 結合したい頂点を選択します(
Shift
キーを押しながらクリックで複数選択可能です)。 M
を押すと「Merge」メニューが表示されます。- 結合方法を選択します:
- At First: 最初に選択した頂点に結合します。
- At Last: 最後に選択した頂点に結合します。
- At Center: 選択した頂点の中心に結合します。
- At Cursor: 3Dカーソルの位置に結合します。
- By Distance: 指定した距離内の頂点を結合します。
この操作により、選択した頂点が指定した方法で一つにまとめられます。モデリング作業を効率化するために非常に役立つ機能です。
Key [P] : 選択した頂点,エッジ(辺),面を分離させる
/ P
キーは「Separate」(分離)のショートカットです。これを使うと、選択したメッシュ部分(頂点、エッジ、面)を元のオブジェクトから分離し、新しいオブジェクトとして扱うことができます。具体的には、以下の手順で使用します:
- 編集モードに切り替えます(
Tab
キー)。 - 分離したいメッシュ部分(頂点、エッジ、面)を選択します。
P
キーを押すと「Separate」メニューが表示されます。- 選択肢から以下のオプションを選びます:
- Selection: 選択した部分を新しいオブジェクトとして分離します。
- By Material: 異なるマテリアルで分離します。
- By Loose Parts: 離れているメッシュ部分ごとに分離します。
この操作により、選択したメッシュ部分が元のオブジェクトから切り離され、新しいオブジェクトとして存在するようになります。
方法 : Objectを手前に表示
Object > Viewpoint Display > In Front
方法 : 2つのオブジェクトのそれぞれのある点にある点を従属さる
/ Q: はりきり,A: Copilot
Q: Blenderで2つの独立したオブジェクト間で、特定のエッジを連動させて動かす方法としては、「Hookモディファイア」を使用する方法があります。以下にその手順を説明します:
Q: 以下
1. フックオブジェクトの作成と設定
- オブジェクトモードで、1つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
- 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、
Ctrl + H
キーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、選択したエッジにフックオブジェクトが追加されます。
2. 2つ目のオブジェクトに対するフック設定
- 同様に、2つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
- 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、
Ctrl + H
キーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、2つ目のオブジェクトにもフックオブジェクトが追加されます。
3. フックオブジェクトのリンク
- オブジェクトモードで、最初に作成したフックオブジェクトを選択します。
Shift
キーを押しながら、2つ目のフックオブジェクトを選択し、Ctrl + P
キーを押して「Parent」オプションを選択します。これにより、2つ目のフックオブジェクトが最初のフックオブジェクトに従うようになります。
4. フックオブジェクトの移動
オブジェクトモードで、最初のフックオブジェクトを選択し、移動させます。これにより、2つ目のフックオブジェクトも一緒に移動し、関連付けられたエッジも連動して移動します。
ミラーリングした中心点が原点であるx軸から左右に移動させることが出来てしまう場合でx軸から左右に移動させなくする方法
解決策
Blenderでミラーリングしているオブジェクトの中心点(原点)を左右に動かせなくするためには、ミラーリングの設定を確認し、原点が正しく配置されていることを確認する必要があります。以下の手順を試してみてください:
手順:
- オブジェクトモードで、ミラーリングを適用しているオブジェクトを選択します。
- 編集モードに切り替え、ミラーリングの中心点にある頂点を選択します。
- 選択した頂点を X = 0 の位置に合わせます。これにより、頂点がミラーの中心軸上に配置されます。
N
キーを押してプロパティパネルを開き、数値入力でX座標を0に設定できます。 - 編集モードから再び オブジェクトモードに戻ります。
- モディファイアプロパティパネルを開き(右側のスパナアイコン)、適用されているミラーモディファイアの「Clipping」オプションを有効にします。これにより、中心軸(X = 0)を越えて頂点が移動できなくなります。
追加のヒント:
- モディファイアの「Clip」オプションは、中心を超える移動を防ぐため、特に対称モデリングで便利です。
- 必要に応じて、オブジェクトの原点を調整することも検討してください。
Shift + Ctrl + Alt + C
キーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせることができます。
これで、ミラーリングしているオブジェクトの中心点が左右に動かなくなるはずです。
! : ミラーをApplyしてミラ設定をなくしてXのオン/オフでミラー操作が頂点操作,BoneのWeight操作,Texture Paint操作は可能.
ミラーは何を基準に作成されるか
xをミラー軸にして「modifiers -> Generation -> mirror」で作る場合,ObjectのOriginのx座標を参照される.そのため,ミラーを作ろうとしている対象のObjectのOriginのx座標を正しく設定されている必要がある.具体的には,3Dカーソルをミラーする場合に参照するx座標にShift+S -> Cusor to Activeで移動させ,Oject ModeでObjectを選択しMouse Right BottunでSet Origin ->Origin to 3D CursorでObjectのx座標を正しく設定する.
これでミラーは,Originのx座標を中心にして作成できる.
オブジェクトの原点を変更する方法
- Modeling -> Edit Modeで
- オブジェクトの原点としたい頂点を選択し,3D カーソルをポイントする.
- Modeling -> Object Modeで
- MBR -> Set Originでメニューを表示させて,Set Origin 3D Cursorを選択する
その他:Origin to Geometry
「Origin to Geometry」を選択すると、オブジェクトの全体の形状の中心に原点が再配置されます。これは、オブジェクトのスケーリングや回転がそのジオメトリの中心点を基準に行われるようにするために便利です。
方法 : 選択したオブジェクトの中心を原点に回転させるか,選択ポイントや面を原点に回転させるための切り替え設定
/説明 : 以下いずれかの方法で可能
方法1 : 編集画面の左にあるカーソルアイコンをクリックし,回転原点にしたい点をクリックさせてカーソルを設定する.
方法2: Blender -> Edit -> Prefference -> Orbit Around Selection
: チェックする.
方法: 2つのオブジェクトのそれぞれのメッシュを構成するある点の2つが近接しているが同一位置にないとき,一方の点を動かして同一の位置にするには.
Mrはりきり : 近接している箇所をマウスで選択(active)にし適当な離れた位置に動かす.すると下に位置していた点又は近接していたもう一方の点が選択しやすくなっているので,それをマウスでactiveにして「Shift + S」で表示されるメニューから「Cursor to active」を選択する.次に,もう一方の点をMBLで表示されるメニューから「Snap to vertices -> select to cursor」を選択し同一の位置に移動させる.
方法 : オブジェクトに煙を出させる
/ Q: はりきり,A: Copilot
Q: blenderにおいて,オブジェクトから煙がでるようにするために,fluidとdomainの設定は個別にする必要があるが,その手順をステップバイステップで説明して
A: もちろんです!Blenderでオブジェクトから煙が出るようにするためのFluidとDomainの設定手順をステップバイステップで説明しますね。
手順
1. プロジェクトの準備
- Blenderを開き、新しいプロジェクトを作成します。
- 必要に応じて、デフォルトのキューブを削除します。
2. ドメインの設定
- ドメインオブジェクトの作成:
Shift + A
を押して、Mesh
からCube
を選択し、新しいキューブを作成します。- このキューブを煙が発生する領域(ドメイン)として使用します。
- ドメインの設定:
- ドメインとなるキューブを選択し、右側のプロパティパネルで
Physics
タブをクリックします。 Fluid
を選択し、Type
をDomain
に設定します。Domain Type
をGas
に設定します(煙や炎のシミュレーションに使用します)。
- ドメインとなるキューブを選択し、右側のプロパティパネルで
3. 流体のソースオブジェクトの設定
- ソースオブジェクトの作成:
Shift + A
を押して、Mesh
から適当な形(例えば、Sphere)を選択し、煙の発生源となるオブジェクトを作成します。
- 流体の設定:
- ソースオブジェクトを選択し、
Physics
タブでFluid
を選択します。 Type
をFlow
に設定します。Flow Type
をSmoke
に設定します。Flow Behavior
をInflow
に設定します(これにより、オブジェクトから常に煙が発生します)。
- ソースオブジェクトを選択し、
4. シミュレーションの設定
- ドメインの詳細設定:
- ドメインオブジェクトを再選択し、
Resolution Divisions
(解像度分割)を適切な値に設定します(解像度が高いほど、より詳細なシミュレーションが可能ですが、計算負荷も高くなります)。 Cache
タブでシミュレーションのキャッシュパスを設定し、Bake
ボタン(スペースキー)を押してシミュレーションを実行します。
- ドメインオブジェクトを再選択し、
5. 表示設定
- レンダー設定:
Shader Editor
で、ドメインオブジェクトに煙用のシェーダーを追加します。Volume Scatter
やVolume Absorption
ノードを使用して、煙の見た目を調整します。
- 表示確認:
- シーンを再生して、煙が正しく表示されることを確認します。
以上の手順で、Blenderでオブジェクトから煙が出るように設定することができます。
Disolve値 : 発生した流体の粒子が消える時間
ミラーしたオブジェクトの移動で片方しか動かない
/ A:
左と右のダイアログの間にある「Option」を開くぎoriginsの✔を外す.
- Option
- Transforms > Affect only:
- Origines : nc
- Locations : c
- Parents : c
- Transforms > Affect only:
方法 : なめらかな曲線を描くようにオブジェクトの変形
/ Q: はりきり A: Copilot
Q: blenderにおいて,多数のエッジを持つオブジェクトの一部をつかんで引っ張る操作をするとき,なめらかな曲線を描くようにオブジェクトの変形をする方法
A: Blenderで多数のエッジを持つオブジェクトの一部をつかんで引っ張る操作をする際に、なめらかな曲線を描くようにオブジェクトを変形させる方法はいくつかあります。以下の手順を試してみてください:
- Proportional Editingを有効にする:
- オブジェクトを選択し、
O
key(オーキー)を押してProportional Editingを有効にします。 - Proportional Editingのモードを
Connected
に設定(Edit Screenの上部にあるアイコンをクリックするとConnected Onlyがあるので✔する)します。これにより、選択した頂点やエッジの周囲の頂点も影響を受けます。
- オブジェクトを選択し、
- Proportional Sizeを調整する:
O
キーを押しながらマウスホイールを回してProportional Sizeを調整します。これにより、影響範囲を広くまたは狭くすることができます。- または,Proportional Edittingの画面の最下部にあるproportional Sizeは,Defaultで1mになっているので,適切な距離に設定する.
- Curve Deformを使用する:
- オブジェクトを選択し、
Ctrl+E
を押してCurve Deform
を選択します。 Curve Deform
のオプションを適用して、オブジェクトをなめらかな曲線に変形させます。
- オブジェクトを選択し、
- Shrinkwrap Modifierを使用する:
- オブジェクトに
Shrinkwrap
モディファイアを追加します。 Shrinkwrap
のターゲットとして他のオブジェクトを指定し、オブジェクトをターゲットに沿って変形させます。
- オブジェクトに
これらの方法を組み合わせて、オブジェクトをなめらかな曲線に変形させることができます。
方法 : 簡単なパーティクルシステムを使った火の作成
- パーティクルシステムの追加:
- 3Dビューでオブジェクトを選択し、右側のプロパティエリアでパーティクルタブを開きます(ボールのアイコン)。
- 「New」ボタンをクリックして新しいパーティクルシステムを作成します。
- エミッターの設定:
- エミッタータイプを「Emitter」に設定します。
- パーティクルの速度や寿命などのパラメータを調整します。
- マテリアルの追加:
- パーティクルシステムを選択し、マテリアルタブを開いて新しいマテリアルを作成します。
- エミッターマテリアルに「Emission」シェーダーを使用して、発光するマテリアルを設定します。
- パーティクルのビヘイビア:
- パーティクルタブで「Physics」を開き、重力や風の影響を調整します。
ボリュームシミュレーションを使ったリアルな火の作成
- ドメインオブジェクトの作成:
- 立方体オブジェクトを作成し、火のシミュレーションの範囲を定義するドメインとして設定します。
- 右側のプロパティエリアで「物理演算」タブを開き、「Fluid」を選択し、「Domain」として設定します。
- タイプを「Gas」に設定します。
- フローオブジェクトの作成:
- 火の発生源となるフローオブジェクトを作成します。
- フローオブジェクトを選択し、「物理演算」タブを開き、「Fluid」を選択し、「Flow」として設定します。
- フロータイプを「Fire and Smoke」に設定します。
- シミュレーションの設定:
- ドメインオブジェクトの「Settings」で解像度、煙や火の挙動を詳細に設定します。
- フローオブジェクトの「Settings」で火の強さや温度を設定します。
- シミュレーションの実行:
- ドメインオブジェクトを選択し、「Bake」ボタンをクリックしてシミュレーションを実行します。
ヒント
煙や火のエフェクトが見やすくなるように、適切なライティングを設定します。
ノードエディターの使用:
よりリアルな効果を得るために、シェーダーノードを使用して火の色や透明度を調整します。
ライティングの調整:
方法 : 複数のオブジェクトを一括で管理する方法
Q : blenderにおいて複数のobjectをそれぞれの設定を独立させながら,これらの複数のobjectの相対位置を維持しつつ全体として一括で位置を管理する方法
Copilot : Blenderで複数のオブジェクトの設定を独立させながら、相対位置を維持して全体として位置を管理する方法を説明します。この方法には、コレクションやエンプティオブジェクトを利用します。
手順
- オブジェクトをコレクションに追加:
- 複数のオブジェクトを選択し、
M
キーを押して「新しいコレクション」に追加します。これにより、オブジェクトがグループ化され、シーン管理が容易になります。
- 複数のオブジェクトを選択し、
- エンプティオブジェクトを追加:
- 3Dビューで
Shift + A
キーを押し、「Empty」→「Plain Axes」を選択してエンプティオブジェクトを追加します。
- 3Dビューで
- オブジェクトの親子関係設定:
- 全てのオブジェクトを選択し、最後にエンプティオブジェクトを選択します(エンプティオブジェクトがアクティブオブジェクトとして選択されていることを確認)。
Ctrl + P
キーを押して「Object」を選択し、エンプティオブジェクトを親オブジェクトに設定します。これにより、エンプティオブジェクトを移動させると、選択した複数のオブジェクトも一緒に移動しますが、各オブジェクトの設定は独立したままです。
- 位置の調整:
- エンプティオブジェクトを選択して移動させることで、複数のオブジェクトの相対位置を維持したまま、一括で位置を管理できます。
ヒント
階層構造の活用: 親子関係を使って階層構造を作成し、複雑なシーンでも効率的にオブジェクトを管理します。
エンプティオブジェクトの利用: エンプティオブジェクトは表示されないため、シーン内で管理しやすいです。必要に応じて複数のエンプティオブジェクトを使用することで、細かく位置を調整できます。
方法 : object(A)のある1つの頂点(vertex)にobject(B)をペアレントすると,object(A)を移動させたときobject(B)も追随して移動できる
- Modeling ModeのObject Modeでobject(A)を選択
- Edit Modeに切り替える
- object(b)を選択した後,object (A)を合わせて選択する.
- Ctrl + Pでペアレントする
- 以上
2. テクスチャ操作
眉のオブジェクトと顔のオブジェクト
AIの種類で答えがことなるが,CopilotとProそしてEdgeのCopilotは答えが異なり比較してみた(2025/03/28)
Q : blenderにおいて2つのobjectにtextureが設定されているとき,手前のobjectのtextureの描画部分以外は奥のobjectが透けて見えるようにするにはどうすればいいか
Copilot アプリ: Blenderで2つのオブジェクト間で透過効果を実現するには、以下のような方法があります。特に、手前のオブジェクトのテクスチャの描画部分以外が透明になり、奥のオブジェクトが透けて見える効果を作る方法です。
マテリアル設定(手前のオブジェクト)
- 手前のオブジェクトにアルファマスクを設定:
- 手前のオブジェクトに使うマテリアルで、「アルファ透明」を有効にします。
- テクスチャにアルファチャンネルを設定し、透明部分を指定します。
- マテリアル設定(手前のオブジェクト):
- 「Shader Editor」を開きます。
- Image Textureノードを使ってテクスチャを読み込み、その「Color」出力を「Principal BSDF」の「Base Color」に接続します。
- さらに、テクスチャの「Alpha」出力を「Principal BSDF」の「Alpha」に接続します。
- 「Material Properties」の「Settings」で「Blend Mode」を「Alpha Blend」に設定します。
- 必要に応じて「Show Backface」をオフにすると裏面が描画されないようにできます。
奥のオブジェクトは通常のマテリアル設定でOK:
- 奥のオブジェクトは特別な設定を行わず、そのまま通常のマテリアルでテクスチャを設定します。
ビュー設定の調整:
- ビューポートやレンダリングで正しく透過が表示されるようにするため、Render propertiesの「Film」セクションで「Transparent」をオンにします。
- また、のMaterial propertiesの「Shadow Mode」も必要に応じて「Alpha Hashed」などに設定します。
-私は ミカ です。Copilot の試験段階の新しいエクスペリエンスです。一緒に学んだり、創造したり、何でも話し合ったりできます。
Q: blenderにおいて2つのobjectにtextureが設定されているとき,手前のobjectのtextureの描画部分以外は奥のobjectが透けて見えるようにするにはどうすればいいか
Edge-Copilot(有料) : Blenderで手前のオブジェクトのテクスチャ部分以外を透明にして奥のオブジェクトが透けて見えるようにするには、以下の手順を試してみてね!
手前のオブジェクトの設定
- アルファチャンネルを設定:
Shader Editor
を開く。Image Texture
ノードを追加し、テクスチャを読み込む。- テクスチャの
Color
出力をPrincipal BSDF
のBase Color
に接続。 - テクスチャの
Alpha
出力をPrincipal BSDF
のAlpha
に接続。
- Blend Modeの設定:
Material Properties
のSettings
タブでBlend Mode
をAlpha Blend
に設定。- 必要に応じて
Show Backface
をオフにすると裏面が描画されなくなる。
奥のオブジェクトの設定
- 通常のマテリアル設定を使用して問題なし。
透明効果の調整
Render Properties
のFilm
セクションでTransparent
をオンにすることで、ビューやレンダリング時に透過効果が正しく表示されます。
ヒント
- シャドウが不要な場合は、
Material Properties
のShadow Mode
をAlpha Hashed
に設定することで調整可能です。
ぜひ試してみて、うまくいくか教えてね! 🦊✨ もし他にも疑問があれば気軽に聞いてね!
ChatGPT(無料):
Q : blenderにおいて2つのobjectにtextureが設定されているとき,手前のobjectのtextureの描画部分以外は奥のobjectが透けて見えるようにするにはどうすればいいか
Blenderで手前のオブジェクトのテクスチャの描画部分以外を透けて奥のオブジェクトが見えるようにするには、アルファブレンドやアルファテストを活用する方法があります。このような効果を実現するためには、以下の手順を試してください。
1. 手前のオブジェクトのマテリアル設定
手前のオブジェクトに透明部分を持たせ、透過を制御するためには「アルファ」値を設定する必要があります。
- 手前のオブジェクトを選択し、マテリアルプロパティタブに移動します。
- 「Base Color」の隣のAlpha(透明度)を操作します。透明部分があるテクスチャ(例えば、アルファチャンネルを含むPNG画像など)を使っている場合、そのテクスチャを「Base Color」に設定します。
- もしアルファチャンネルのあるテクスチャがない場合、透明部分を作るために「Alpha」を手動で調整することができます。
2. オブジェクトの透明度を設定
次に、手前のオブジェクトのマテリアルが透明になるように設定します。
- シェーダーエディタを開きます。
- 手前のオブジェクトのマテリアルの「Principled BSDF」ノードに接続された「Alpha」値を操作します。
- 「Shader Editor」内で、透明部分を管理したい場合は「Alpha」を設定したテクスチャを「Principled BSDF」の「Alpha」に接続します。
3. 透過モードの設定
「Principled BSDF」シェーダーを使っている場合、透過の設定を変更する必要があります。
- マテリアルプロパティに戻り、「Settings」セクションを展開します。
- Blend Modeを「Alpha Blend」や「Alpha Clip」などに設定します。これにより、アルファ値に基づいた透過が反映されます。
- Alpha Blend: スムーズな透過を実現します。
- Alpha Clip: アルファ値が特定の閾値より低い場合、完全に透明になる(カットアウト)方法です。
- Alpha Hashed: ブレンドのような効果を持ちながら、パフォーマンスを向上させる設定です。
4. 奥のオブジェクトが透けて見えるようにする
奥のオブジェクトが透けて見えるようにするためには、手前のオブジェクトに適切な透明設定を行った後、カメラで奥行きが正しく描画されるように注意を払います。
5. レンダリング設定
レンダリングエンジンがCyclesやEEVEEである場合、適切に透明度が反映されるように設定を行います。
- EEVEEの場合、透明度を正しく処理するために、Screen Space Reflections(スクリーンスペース反射)を有効にして、透明度が正しく描画されるようにします。
- Cyclesの場合、透明度が自動的に反映されますが、Alpha BlendやAlpha Clipの設定によって透過具合が決まります。
この設定で、手前のオブジェクトの透明部分が透けて奥のオブジェクトが見えるようになるはずです。
テクスチャでスモーク
テクスチャの融合で目の動きを再現できるかも (2025/03/22)
Q:
Copilot : blenderにいおて2つのobjectの(A)と(B)にはtextureが設定されていて,それぞれ白と黒である.AとBはカメラから見るとAが手前,BはAの5mm奥に位置している.普通の設定ではカメラから見てBはAが障害になって見えないが,textureを融合することでAにBが含まれるように見える.この設定方法は可能か?
Blenderでそのような設定を実現することは可能です!この場合、「テクスチャの融合」を行う方法として、シェーダーノードの活用が一般的です。以下は大まかな手順です:
1. オブジェクトAとBの設定:
- オブジェクトA(手前)とB(奥)にそれぞれテクスチャを設定します。例えば、Aに白、Bに黒のテクスチャを適用。
2. Materialノードでの処理:
- オブジェクトAのマテリアルノードに、Bのテクスチャを組み込むことで「融合」効果を再現できます。
- AのマテリアルにImage TextureノードでBのテクスチャ画像を読み込みます。
- Mix ShaderノードまたはMix RGBノードを使って、AとBのテクスチャをブレンド(例えば、乗算や加算)します。
3. UVマッピングまたは投影:
- Aの表面上にBのテクスチャがどのように表示されるかを制御するために、UVマッピングを調整します。
- また、カメラ投影マッピング(Camera Projection Mapping)を用いることで、カメラ視点からBのテクスチャを直接Aに投影する方法もあります。
4. 透過や不透明度の調整(オプション):
- 必要に応じて、BのテクスチャをAの白いテクスチャに「透けて」見えるようにするには、不透明度(アルファ値)を制御します。
- ノードで透明シェーダー(Transparent Shader)を組み合わせることで制御可能です。
5. レンダリングの確認:
- ノードで設定した融合テクスチャが、カメラ視点で正確に表示されているか確認し、微調整を行います。
これにより、手前のオブジェクトAに奥のオブジェクトBが「含まれる」ような視覚効果を演出できます!
テクスチャの合成で目の動きを再現できるかも (2025/03/21)
Fier Texture 参考 YouTube (2025/03/16)
- (338) Anime Style Procedural Fire in Blender 2.8 – YouTube : noise textureを利用して火の燃える模様を作る
node wrangler (add on)(2025/03/16)
Shadingでnodeを操作しているとadd onとしてnode wranglerを使用すると便利な場面がある.node wranglerは,”view node”という機能を追加してくれるらしく,各ノードで処理して最後にmaterial nodeに結合されるが,その手前にviewer nodeを配置してやれば,各のノードをクリックした時に,そのノードまでの処理の結果(状態)を画面に表示してくれる機能を提供するらしい.edit->preference->add onにて追加できる.
テクスチャ画像にペイントする基本操作(2025/02/28修正)
- Texture Paint画面にして
- Object Modeにして
- ここでは,ペイントしたいobjectを選択する
- アッパーメニューにある”山と月”のアイコンをクリックして,張り付けるTextureの画像のファイ名を作成しておく
- UV Editting画面にして
- 左にあるUV画面には四角い領域がでてくる(画像ファイルの大きさのもの)
- ObjectをEditting Modeにて,AキーでMeshを全選択する
- すると,左画面の四角い枠内にObjectのMesh構造が反映される.ここまでは,確認で.
- UV -> Resetして,UV ->Unwrap -> Angle Based (その他お好みで)して,Aキーで左にあるUV画面の四角い枠内にUnwrapの種類に応じて自動的にラップされた格子像が現れる.
- Texture Paint画面にして
- Texture paint modeにする
- 左側に筆先,ペンキ缶,などのブラシメニューが現れる.
- 筆先を選択すると右側のToolを選べば,カラーパレットが表示される.Color Pickerで色を作り登録できる
- 選択したobjectのMaterial -> Base Colorは,Texture Paint画面で作成登録した画像ファイルになっているので,ファイル名を確認しておく.これで,Materialにtexture画像ファイルが関連付けられる.
- 確認として,Texture Paint画面の”山と月”のアイコンをクリックしてには,選択されているobjectの画像ファイルが,Material ->Base Colorの画像ファイル名になっていること.
- 準備が整たので,ペイントを始める.ペイントは,Texture Paint画面で直接にオブジェクトに行うのが直感的にやりやすい.Texture Map (UV Map)にペイントもあるが平面へのペイントはやりにくい.
- 作業が終了したら,画像ファイルをBMLでクリックすると「Save All Images」がクリック可能ボタンになっているので,BMLクリックして編集した画像を保存する.
- 以上
1 方法 : テクスチャを新しくつくりテクスチャペイントする
viewpointがshading modeでペイン
トするが,以下の作業だけではrender previewには反映できないので更に下記の3を実行する.
- Modeling & Viewpoint: Shading mode-solid mode
- Object選択
- PropertyのTextureにあるImageを新しく作る : Browse Image to be LinkedでImageとして1024×1024, 32 bitで新規に作成し名前を適当につける.
- Texture Paint:
- Objectに適当なブラシ(brush)でペイントできる(はず)
2 Shading modeでtexture paintすることは可能となったが,render previewに切り替えた時にペイント結果が反映されない.反映させるには,現在のところその答えにたどり着けていない.現在分かっているのは,Shader Nodeでのnodeの接続作業が必要であること.
Q1 : blenderにおいて,viewpointのshading modeでtexture paintした場合,viewpointのrender previewに表示を切り替えた時,texture paintの色が反映されていないのはなぜか
Copilot : BlenderでTexture Paintモードで色を塗った場合、その色がRender Previewで反映されない理由はいくつか考えられます。以下の点を確認してみてください:
- テクスチャの保存: Texture Paintで塗った色が反映されるためには、テクスチャを保存してBlenderに読み込む必要があります。テクスチャを保存するには、Image Editorで「Save As」を選択し、Blender内で新しい名前で保存します1。
- マテリアルの設定: マテリアルが正しく設定されているか確認してください。Texture Paintで使用したテクスチャがマテリアルのベースカラーなどに正しく接続されているか確認します1。
- シェーダーの再コンパイル: シェーダーが正しくコンパイルされているか確認してください。時々、シェーダーのコンパイルに時間がかかることがあります2。もし反映されない場合は、シェーダーの再コンパイルを試してみてください。
- Blenderの再起動: まれにBlenderのバグが原因で反映されないことがあります。Blenderを再起動してみて、問題が解決するか確認してください1。
これらの点を確認しても問題が解決しない場合、具体的なエラーメッセージや状況を教えていただければ、さらにサポートできるかもしれません。どうぞお気軽にお知らせください!
Q2 : blenderにおいてviewpointのrender previewでtexture paintは可能か
Copilot : BlenderでViewpointのRender Previewモードで直接Texture Paintを行うことはできません。Texture Paintモードは3D ViewportのShadingモードにおいてのみ使用できます。
しかし、Render PreviewモードでTexture Paintの結果を確認することは可能です。以下の手順で行います:
- Texture Paintモードでペイント: まず、3D ViewportのShadingモードをTexture Paintに切り替え、ペイントを行います。
- 保存: ペイントを終えたら、テクスチャを保存します(Image Editorで「Image」→「Save」)。
- Render Previewで確認: ShadingモードをRender Previewに切り替え、テクスチャペイントの結果を確認します。
これで、Texture Paintの結果をRender Previewモードで反映させて確認することができます。何か他にご質問があれば教えてくださいね!
Q3 : その場合,surfaceは何を選ぶ必要がありますか
Copilot : Texture Paintの結果をRender Previewで正しく反映させるためには、以下のサーフェイス設定を確認する必要があります:
- マテリアル設定:
- マテリアルプロパティで使用するテクスチャがベースカラーや他の必要な入力スロットに接続されていることを確認してください。
- 例えば、ベースカラーに接続されていない場合、テクスチャがレンダリングに反映されません。
- シェーダーノード:
- Shader Editorを使用して、使用するテクスチャが適切に設定されているか確認します。
Image Texture
ノードが正しい画像に接続されており、その出力がPrincipled BSDF
シェーダーのベースカラー入力に接続されていることを確認します。
- UVマッピング:
- テクスチャがUVマッピングに基づいて適用されていることを確認してください。
- UV EditorでUVマップが適切に設定されているか確認します。
具体的な手順は以下の通りです:
Render Previewで確認:これでRender Previewモードに切り替えると、Texture Paintの結果が反映されるはずです。
Shader Editorでシェーダーノードを確認:テクスチャがImage Texture
ノードに正しく接続されていることを確認します。
マテリアルプロパティで設定を確認:Base Color
スロットにImage Texture
ノードを接続します。
3 方法 : Viewpoint Shadingをsolid modeとRender preview間で切り替え表示させても,Texture Paintでペイントした結果がお互いに反映させる.
PropertyのMaterialのSurfaceをPrincipled BSDFにしたたげでは,Base Colorを選定して色を変えられるのみであるが,Base Colorを画像に指定してやると,その画像へのペイントによりいろいろな箇所へのペイントが可能となり表現力が格段あがる.
■Textureを設定する
- Modelingにて
- 目的のオブジェクトをクリックして選択しておく
- Texture Paintにし,次に同じ段にあるメニューのピクチャーアイコン(山と太陽, or texture slot)をクリックする.
- 既存の画像を張り付ける場合 : 表示されたダイアログのフォルダーアイコンをクリックして,Textureに張り付けたい画像を選択する.
- 新しく画像ファイルを作る場合 : 新しくImage (new image create)を作るをクリックする
- 目的のオブジェクトには,選択した画像が張り付く.
■Material (マテリアル)を設定する
- 右側にある窓にProperty->SurfaceをPrincipled BSDFにする
- Base ColorをTextureの設定に使用した同じ画像ファイルを設定する.
■設定内容確認
- Shadingにて
- 下にShadingがnodeの結合形式で表示される.
- Materialには,画像ファイル名が入っている.
- ノードの接続は,Material OutputのSurfaceには,Principled BSDFというnodeがつながっている.
- Princepled BSDFのbase colorは画像名のnodeと接続されている.

■ペイントがSolid ModeとRender Previewの間で同期するか確認する
- ViewpointをSolid Modeにする
- ModelingのTexture Paintでペイトする.
- ViewpointをRender Previewにする
- ペイントの結果が反映されていることを確認する.
■ UV EditorでUVが正しいか確認する(未確認)
テクスチャ(A)越しにテクスチャ(B)を透かす
- 目的 : 例えば,顔オブジェクトに眉オブジェクト(テクスチャ)を手前に配置した時,imageで作成した眉部分以外は透明にすること.
- ShadingメニューをMBLクリック
- node画面にあるノードを以下のように設定する
- 「Principled BSDF」 -> Alphaを「Image Texture」 -> Alphaにつなげる
- 「Image texture」 -> “file” にテクスチャ画像を設定する
- Property – Tool -> Brush -> Brush Settings -> Blend項目として「Add Alpha」,「Erase Apha」の機能が正常に使えるようになる.

ペイントが他の部分にも及ぶ場合
- UV 展開において,UVマップの一部が重なっている場合,重なりをUVマップで修正する.
- 重なりがないようなSeamカットを行ないUnwrapする.
テクスチャーでベースカラーを設定しても色が変化しない時の原因 (2025/02/28修正)
- Objectに関連づけられている項目にはMaterialがあるが,Materialには,Materialの実態を示す名前があり,異なるMaterialを持つObjectを複数について結合していると,これらの実態の名前の複数が,Objectに関連づけられている場合がある.こんな時,複数の実態の名前の内,そのMaterialが様々な設定がされていることで適切でないものを選択している時に表題の現状が起こる.Objectには1つを残して関連している実態の名前を削除しておく.
- もしくは,全てのMaterialの実態を削除(“-“ボタン)しておいて,新しくMaterialを作成(名前をつけて)し,新たに設定していく.設定には,Base Colorの設定として,単純に色の設定,Image TextureにしてTexture Imageの張り付け,などがある.
テクスチャーを設定していないオブジェクトはライトやポイントの色の影響をそのまま受けてしまう.
/ テクスチャーを設定してやればライトやポイントの色の影響をうけなくなる.
Texture paintで作成したイメージをオブジェクトに張り付ける
Q : blenderにおいて,異なるObjectに異なるimageを張り付ける方法
Copilot : Blenderで異なるオブジェクトに異なるイメージ(テクスチャ)を貼り付ける方法を説明します。以下の手順に従ってください:
手順
- オブジェクトを選択:
- まず、一つ目のオブジェクト(object A)を選択します。
- マテリアルの作成:
- 右側のプロパティエリアで「マテリアル」タブを開きます(球体のアイコン)。
- 「New」ボタンをクリックして新しいマテリアルを作成します。このマテリアルはobject Aに適用されます。
- イメージテクスチャの追加:
- 「ベースカラー」の右側にある小さなドットをクリックし、「Image Texture」を選択します。
- 「Open」ボタンをクリックして、object Aに適用したいイメージファイルを選択します。
- シェーダーエディタの使用:
- エディタータイプを「Shader Editor」に変更し、イメージテクスチャが正しく接続されているか確認します。
- 次のオブジェクトの選択:
- オブジェクトモードに戻り(
Tab
キー)、次に二つ目のオブジェクト(object B)を選択します。
- オブジェクトモードに戻り(
- 新しいマテリアルの作成:
- object Bに対しても「マテリアル」タブを開き、「New」ボタンをクリックして新しいマテリアルを作成します。このマテリアルはobject Bに適用されます。
- 別のイメージテクスチャの追加:
- object Bのマテリアル設定内で「ベースカラー」の右側にある小さなドットをクリックし、「Image Texture」を選択します。
- 「Open」ボタンをクリックして、object Bに適用したい別のイメージファイルを選択します。
確認と調整
- テクスチャのプレビュー:
- ビューポート上部のビュー切り替えメニューから「Material Preview」を選択し、各オブジェクトに異なるテクスチャが正しく適用されているか確認します。
- UVマッピングの調整:
- 必要に応じて、UV Editorを使用して各オブジェクトのUVマップを調整し、テクスチャが正しく表示されるようにします。
ヒント
複数の異なるテクスチャを一つのオブジェクトに適用する場合、それぞれのマテリアルを作成し、フェイス選択モードで適用する範囲を指定します。
複数マテリアル:
ライトの色がオブジェクトの見た目に影響を与えるテクスチャーの設定は?
/ 説明
Blenderでライトの色がオブジェクトの見た目に影響を与えるテクスチャーの設定は、“Color” または “Shader” ノードの “Color” パラメータです。この設定を使うと、ライトの色がオブジェクトの表面に反映され、よりリアルな見た目を実現できます。
方法 : ミラーオブジェクトに片方だけtexture paintする
- ModelingにてTexture paintにする
- Viewpointの下にある「X Y Z」を選択/解除することでミラーでのペイント/ミラー無しでのペイントが可能
2枚のテクスチャの内,上下のテクスチャをミックスする(未確認)
Q : blenderにおいて2枚のテクスチャがありAとBとする.AはBの後ろにあり,Bは透明でないテクスチャ,具体的にはアニメ風のヘアを画像にしてある.Aも透明でない模様のテクスチャ,具体的には眉を画像にしてある.この時,Aの眉をBのヘアのテクスチャにミックスして表示させることで,ヘアより優先して眉の表示させる方法
Copilot : Blenderで、アニメ風のヘアのテクスチャ(B)の上に透明でない眉のテクスチャ(A)を優先して表示させる方法をお伝えします。この方法では、ノードエディタを使用してテクスチャAをテクスチャBの上にミックスします。
- マテリアルの設定:
- AとBのテクスチャを含む新しいマテリアルを作成します。
- ノードエディタの使用:
- ノードエディタを開き、新しいマテリアルを選択します。
- テクスチャ画像ノードの追加:
- 「Shift + A」キーを押して、「テクスチャ」>「画像テクスチャ」を2つ追加し、それぞれのノードにA(眉)とB(ヘア)のテクスチャ画像を設定します。
- アルファチャンネルの作成(もし必要な場合):
- 眉のテクスチャAが透明でない場合、透明にしたい背景をアルファチャンネルで定義します。画像編集ソフトを使用してアルファチャンネルを作成し、眉の部分以外を透明に設定します。
- ミックスシェーダーノードの追加:
- 「Shift + A」キーを押して、「シェーダー」>「ミックスシェーダー」を追加します。
- ノードの接続:
- テクスチャAの「カラー」出力を「ミックスシェーダー」の「シェーダー1」入力に接続し、テクスチャBの「カラー」出力を「シェーダー2」入力に接続します。
- もしテクスチャAにアルファチャンネルがある場合、そのアルファ出力を「ミックスシェーダー」の「ファクター」入力に接続します。アルファチャンネルがない場合は、一定のファクター値を使ってAを優先して表示させることができます。
- 出力ノードの接続:
- 「ミックスシェーダー」の出力を「マテリアル出力」の「サーフェス」入力に接続します。
これで、眉のテクスチャAがヘアのテクスチャBの上に表示されるようになります。テクスチャAのアルファチャンネルがない場合は、ミックスシェーダーのファクター値を調整して表示の優先度を制御します。
3. UV (積極的なUV展開の使用)
UV展開とはObjectに模様付けや質感を持たせるtextureを張り付けるためのMap(平面に展開)づくり.
受動的なUV展開については,Textureの項目で通常の作業の流れを参照のこと.
UV展開
- Objectを用意する
- 切れ目(シーム; seam)を入れる(Modeling Mode)
- エッジループ選択の操作 : ALT + MBLで選択,objectの連続するエッジを一周して選択する.
- UV -> Mark Seam (シームマーク )
- UV EditingクリックしてUV操作画面を表示させる
- 注1) 面積が小さい面(Face)と大きな面は,Seamで切り離しておく方が,UV展開したときに重なりが少なくなる.
- UV展開する
- Modeling ->Editing Mode -> UVメニューがトップに現れる.以下,UVの使用は,これに従う.
- (スケール設定 : 1, 何を割いているのか現在は未確認)
- (UV -> Reset : リセットが必要な場合)
- (UV -> Unwrap -> xxxx : リセットした後,展開の方法を選択する).以下9種類の内3種類.
- Angle Based : UV展開時に角度を基準としてUVを配置する方法です。複雑な形状に対して歪みが少ない配置になります。
- Conformal : UV展開時に形状の表面積を基準としてUVを配置する方法です。比較的簡単な形状に対して適用すると歪みが少なくなります。
- Minimum Stech : V展開時に面の歪みを最小化するように配置する方法です。できるだけ均等に展開し、伸びを少なくします。
- Modeling Modeの画面で”A”キーを押す
- UV Editing画面に展開がプレビューされる.
- UV Editing画面上でMBLをクリックして確定される(未確認).
- UV配置図の画像化 : UV配置図で全選択,UV->export-> Export UV Layout
- 注1) UV Editing -> UV -> Live Unwrap (UV同期選択)をチェックしていると片方の選択が同期される.
- 注2) 展開されたUVからseamカットはできない.
- TextureをObjectに張り付ける
- Property -> material -> principled BSDF (base colorをtexture imageにて画像を設定)
- Objectに対して直接ペイント
- Object Mode -> Texture paint
- Object面に直接ペイントする.
- 注1) 面の表裏のいずれにも可能にしておく : Option -> Backface Cutting ☑ -> ☐
- 注2) ブラシなどは,面の表のみペイント可能
4. Armature (Bone ; ボーン)
bodyとKAOをbodyと結合させたいKAOの首に近いboneをConstraint->Child Ofでbodyの首のboneと結合させた後,なぜかbodyを動かすとKAOが動く問題の考えられる原因(2025/05/12)
調べてみると,KAOのboneはConstraintタグからChild Ofでbodyのboneに結合させていたのだが,ObjectタグのRelationではparentのbone設定がbodyの足の部分のboneになっていたので削除することで解決した.
教訓は,結合関係の設定は,ConstraintタグとObjectタグがあるので,結合問題は,これらのタグにある設定の確認も考慮すること.
Armatureにはbone以外にdriverがあり,その他機能以外も含めて10種類ある(2025/06/08)
✅ BlenderにおけるArmatureが持つ要素
1️⃣ Bone(ボーン)
- 基本構成要素。アーマチュアの中に含まれる「骨格」
- 各ボーンは以下のプロパティを持つ:
- Head(根元):ボーンの始点
- Tail(先端):ボーンの終点
- Roll(回転):ボーンのローカル回転
- Parent(親子関係):他のボーンとの階層構造
- Custom Shape:任意のオブジェクトでボーンをカスタマイズ
2️⃣ Bone Group(ボーングループ)
- ボーンを論理的に分類できるグループ
- 色分けが可能で、作業効率を向上
- 例:
Arm Group
(腕ボーン),Leg Group
(脚ボーン)
3️⃣ Pose Mode(ポーズモード)
- Armature が持つ「ポーズ情報」のセット
- 各ボーンに以下のポーズ情報を設定可能:
- 位置(Location)
- 回転(Rotation)
- スケール(Scale)
- これらはアニメーションとして保存され、キーフレームで制御
4️⃣ Constraints(ボーン制約)
- ボーンに特定の動作制約を付加可能
- 例:
- Copy Location:別ボーンの位置に追従
- Copy Rotation:回転を同期
- IK(Inverse Kinematics):逆運動学で動きを制御
- Child Of:特定オブジェクトに従属
5️⃣ IK Chain(IK チェーン)
- 逆運動学でボーンを連鎖的に制御
- 例:脚のリグで足先を動かすと、自動的に脚が曲がる
- Pole Target で膝の向きも制御可能
6️⃣ Bone Layers(ボーンレイヤー)
- ボーンを複数のレイヤーに分けて管理
- 例:表情制御ボーン、リグボーン、デフォームボーンなどを分離
- 最大 32 レイヤー
7️⃣ Vertex Group(頂点グループ)
- メッシュオブジェクトと連携し、各ボーンの影響範囲を設定
- 自動スキニング(Weight Paint)でボーンの影響範囲を割り当て可能
8️⃣ Envelope Weight(エンベロープウェイト)
- ボーンの「影響範囲」を視覚的に表示
- ボーンの周囲に影響の強さ(距離)を設定可能
- メッシュへの自動影響範囲として使用
9️⃣ Custom Properties(カスタムプロパティ)
- ボーンやアーマチュアに独自のプロパティを追加
- 例:スクリプトで制御されるカスタムプロパティ(アニメーション制御)
🔟 Drivers(ドライバー)
例:顔の表情を他のボーンと同期させる
ボーンの動作を自動化・連動させるための数式
Objectの部分部分の変形のために異なるArmatureで作ったboneを張り付けてしまった場合Armature間のboneの切り替えは煩雑になる.この場合,一つのArmatureにboneたちを統合するとよいのだが,その統合ではobjectの変形やどこかにワープしたりするため下準備が必要である.以下に手順を示す(2025/05/12, 05/14修正)
Armatureが異なっていても,Object modeでboneを選択してParent->Boneで結合することができるが,それでは後々作業がしんどくなるので,以下の手順ですっきりさせておく.
- まずarmatureの構造を説明しておく.オレンジ色アイコンのarmatureは,下層に緑色アイコンのposeと緑色アイコンのarmatureの基本構造となっている.Bone Groupもリストされていることがある.
- もしもオレンジ色Armature内にオレンジ色armatureがあれば,それは親子関係にしていることなのでそれを解除しておく(object->parent->clear and keep transform).
- 以下,統合を予定するarmatureの数だけ繰り返す.
- 繰り返し開始[A: poseを初期値にする]
- Object modeでboneを含むArmatureをMBRで選択してからPose modeにする.
- Aキーで全てのboneを選択してからpose->Clear->Transform-Allで初期値に戻す.
- 繰り返し終了[A: 統合予定のarmatureを全て処理]
- 繰り返し開始[B: boneの位置をそのままに値を初期値]
- 具体的には,object modeで右のoutlinerメニューでオレンジアイコンarmatureの下層にある緑色アイコンarmatureを選択してからobject->apply->All transforms処理することにより,緑色アイコンを含むより下層に位置しているbone群の位置・回転を初期値にする.
- 繰り返し終了[B: 統合予定のarmatureを全て処理]
- Armatureの構成項目としてbone collectionが存在していれば,以下にあるbonesという名前は,その他のbone collectionにあるbones名前と重ならないように一意に改名(bones.otherなど)しておく.
- 以上の準備がととのったら,結合したいArmatureを選択してからCtrl+Jでジョイントする.準備に問題がなければ構成しているobjectの位置・回転に変化は生じずに既存のArmature名の下層にboneが集約されているはずである.
- 確認として,boneをpose modeで動かしてみて想定通り動けばよいが,まったく動かない場合は,boneとそれが影響させるobjectの親子関係が解除されているはずなので,objectを選択してからboneを選択してparent->with empty groupしてやると回復する.
- 以上で,個別に作ったbone を含むarmatureを統合することができた.これにより,個別のarmatureにあるboneを選択するためにその都度のobject mode切替,armature選択,更にpose modeへの切り替えという余分な操作は必要なくなり,一つのarmatureに統合されたbone間を最短で切り替え可能となる.各boneの操作による他のboneへの影響は生じない.
異なるarmatureのboneを結合するには(2025/05/06, 05/11改定)
Join (Jキー)でない結合方法としてConstraint->Child Ofを使用する方法
Q: blenderにおいて,Object AはBoneAとてParentしている.ObjectBはBoneB1->BoneB2でparentしているBone B2を親としてBoneAを連結できるか? ただし,BonaAとBoneB1->BoneB2は別々のArmatureになっている.
A: 異なるarmatureにあるboneを結合することはできないので,子になるboneのconstraint->Child Ofで親になるarumatureとboneを指定する方法で結合できる.それぞれの指定毎に「Set Inverse」を必ず押すこと.変形されてどこかの座標に飛ばされたのを元に戻すため.これにより回転操作は連動される.
C: このままだと,body->boneとKAO (mesh)とのWeight Paintはできないので,KAOとBody->boneをParentする必要がある.
別々に作ったKAOとBODYはJoinする(2025/05/06)
目的 : body boneの首のboneとKAOの首のboneが連結されてるコトデ,bodyの首boneを動かしたとき,KAOも連動して動くようにする.
前提条件 : 前述のKAOの首部分に設定していたboneをconstraint-> Child OfでBODYの首部分に設定したboneを指定して結合が完了していること.
- KAO選択,Shift+MBRでBODY選択,Ctrl+Jで結合→KAOのパーツがずれする.【ボツ】
- BODY選択,Shift+MBRでKAO選択,Ctrl+Jで結合→KAOのパーツは乱れず結合完了.【採用】
- KAOの首部分とBODYの首部分のVertexをマージ(Mキー)で一つずつ結合して完成.
- joinによりKAOとBODYは融合(1つのObject化)していると考えられる(現時点での私見)が,KAOとBODYに設定していたMaterial設定は維持される.Outlineタグでは,1つのObjectに複数のMaterial を見ることが出来る.これらは,個別のObjectに対応(おそらくVertex Groupで記憶)しているので今後も個別に設定は可能.
- しかし,KAOを親にしているので,KAOを回転させるとBODYも一緒に回転してしまい目的の機能がえられない.以下再度1の方法を模索予定.
boneとshrinkwrapを共存させ影響優先を変更する方法(2025/05/01)
boneもshrinkwrapもモディファイアであり並び順で影響度が変わる.上からリストされているモディファイア順で処理されるため後ろのモディファイアが優先されることになる.
左右のboneの作成の仕方,及び左右のboneで位置・回転・大きさがずれ(左右対称でなくなった)てしまった時に,同期させるには(2025/04/21, 04/25修正)
- Shift+Aにより「人アイコン(armature)のメンバーである骨アイコン(bone)」を作り,左側に配置する.そのboneの名前をbone.Lなどとして選択した状態で,Armature->symmetrizeを選択すると右にbone (名前がbone.Rに自動的になる)が作られる(既にできていれば不要)
- Modeling ModeでBones(親子関係にある一連のbone)を選択し,Edit Modeにして左側に配置している1つの特定のboneを選択し,数値(位置,回転,大きさなど)をどれでもいいので,MBLでクリック選択して数値の変更可能状態にしたあと,ペアの右側に配置しているboneをMBLでクリック選択すると自動的に右のboneの全ての数値がシンメトリックに修正される.
- 因みに,weight paintする場合,右上にあるメニューの蝶々アイコンのxをクリック選択して,左側配置のboneとweight paintの対象であるmirror属性である左側のobjectを選択(mirror属性であるため左右のobjectが選択状態になる)し,weight paintすると,裏処理では右側に配置されたboneおよびペアであるobjectにおいてもweight paintされる.
BoneでもB-Boneは少し異質(2025/05/06)
Boneには以下のように5つの種類がある.B-Boneはシグモイドカープを描くことがてらきる.
- Octahedral
- Stick
- B-Bone
- Envelope
- Wire
B-Bone (Bendy Bone)の使い方
- Armature(Bone)を選択状態から,左タグメニューの人が走っているタグを開き,B-Boneを選択する.
- そのタグの下に骨の絵のタグを開き,Bendy Bones -> Segmentsを6程度の値を入力.
BlenderでBoneを動かしたときにMeshの表面が荒く(角張って)見えるときの対策 (2025/04/21)
~メンバー専用 ↓
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
↑ メンバー専用~
無料登録は右の握手ボタンからかできます.
ChatGPT: BlenderでBoneを動かしたときにMeshの表面が荒く(角張って)見えるという現象は、いくつかの要因が組み合わさって発生します。それを滑らかにするための対応策を以下にまとめます。
✅ 原因と対応策まとめ
原因 | 対応方法 |
---|---|
1. Weightが不連続で荒れている | 「Weight Gradient」や「Smooth」ツールでWeightを滑らかにする。自動Normalizeも有効。 |
2. トポロジが荒い(ポリゴン数が少ない) | メッシュのSubdivision(細分化)を行う。例:Subdivision Surface モディファイアを使う。 |
3. 表面シェーディングが「フラット」 | オブジェクトに「Shade Smooth」を適用(右クリック→Shade Smooth)。 ⇒これは効果がある(objectを選択し,MBR->Shade Smooth) |
4. Normalが破綻している | メッシュを選択して Ctrl + N →「Normals → Recalculate Outside」で法線を修正。 |
5. Armature Modifierの順序が不適切 | モディファイアスタックで「Armature」を最上位またはSubdivisionの前に配置する。 |
🔧 よく使う修正手順
- シェーディングをスムーズに:
- メッシュ選択 → 右クリック →
Shade Smooth
- メッシュ選択 → 右クリック →
- ウェイトを滑らかに:
- Weight Paint モード →
Smooth
ブラシで塗る
または、Weight Paint →Weights
メニュー →Smooth
- Weight Paint モード →
- Subdivision Surfaceを適用:
- モディファイア →
Subdivision Surface
を追加 → 表示レベルとレンダーレベルを調整
- モディファイア →
- 法線の修正:
- Edit Mode → 全選択(
A
) →Shift + N
(Recalculate Normals)
- Edit Mode → 全選択(
- モディファイア順序確認:
Armature
モディファイアがSubdivision Surfaceよりも上にあるか確認
💡補足
- Boneの回転時に特に目立つ場合、Weightがきちんと1.0で分配されておらず、複数のBoneが中途半端に干渉している可能性もあります。
Auto Normalize
をオンにしておくと、1頂点のWeight合計が常に1.0になるよう調整されます。
必要であれば「before / after」のキャプチャや.blendファイルの具体的な修正方法についてもお手伝いできます。調整したい箇所があれば教えてください。
ポーズ状態を保存する(2025/04/12)
まだ確認していないので参考にとどめること.
Q: blenderにおいて現在のboneの状態,即ちposeを一括して保存する方法
ChatGPT:
Blenderにおいて現在のBoneの「Pose状態」を一括して保存する方法としては、以下の手段があります。
✅ 方法1:Pose Library(アクションベースの保存)
Blender 3.0以降では、Pose Libraryが「アセット」として統合され、簡単に現在のポーズを保存できるようになっています。
手順:
- Poseモードに入る
- Armatureを選択 →
Ctrl + Tab
で Pose モードへ。
- Armatureを選択 →
- 現在のポーズを整える
- 「アセット」からポーズライブラリを作成
- 「アニメーション」ワークスペースに切り替える
- 下部の
Dope Sheet
→Action Editor
に切り替え - 新しい「アクション」を作成(名前もつけておくと良い)
Pose
メニュー >Pose Library
>Create Pose Asset
- 保存されたポーズは「アセットブラウザ」で確認可能
.blend
ファイルを保存しておくと、ポーズもアセット化される
✅ 方法2:アクションとして保存(NLAストリップを使う)
これは「ポーズの状態」を1フレームのアクションとして記録しておき、NLA(Non-Linear Animation)で使い回す方法です。
手順:
- Poseモードにして希望のポーズを作成
- タイムラインの任意のフレーム(例:1フレーム)で
I
キー →Whole Character
もしくはLocRotScale
を挿入(キーフレーム)- Dope Sheet → Action Editor でアクションに名前をつけて保存
- NLAエディタでストリップとして管理・切り替え可能
✅ 方法3:スナップショット的に現在のPoseを保存
これは一時的な記録ですが、次の方法でも保存状態を作っておけます:
Ctrl + C
で全ボーンのPoseをコピー- 別の場所で
Ctrl + V
で貼り付け - または、PythonスクリプトでPoseの状態をダンプして保存しておくことも可能
✅ 補足:Pose LibraryとActionの違い
項目 | Pose Library | アクション保存(NLA) |
---|---|---|
用途 | 静的ポーズの保存 | 動的なポーズまたはアニメーションの管理 |
編集 | 単一ポーズ(フレーム) | タイムライン上で複数ポーズ |
使いやすさ | 高い(3.0以降は特に) | アニメーション制御向けに最適 |
boneのミラーを作るには,objectのミラーとは異なる(2025/04/01)
objectのミラーで,例えば左のobjectを(x軸を中心にして)複製するには,右メニューのmodifierタグからgenerateでmirrorをクリックすると左右反対側に疑似的に対象複製objectが作成できる.
では,boneでも同様かというとそうではない.まず,boneの名前にピリオドとLかRを末尾につけておき,boneを選択(object modeでbonesを選択しedit modeに変更してから,個別のboneを選択した状態)した状態で,上のメニューのArmature -> symtrimricで,疑似的でないboneが左右反対側に作成される.
方法 : 二つのオブジェクトがあり,一方にBoneを設定しているとき,二つのオブジェクトが当初の位置からづれている場合の対処法
- 原因がBoneの場合,
- ねじれている可能性の場合は,
- Modeling -> Pose Modeで
- 全てのボーンの回転値を確認して,軸Xが1でない場合及びYとっが0でない場合は,それぞれ,その値を設定する.
- 中心位置(X軸)がずれている場合は,
- 前提は,中心位置がX軸を0にしてモデリングしている
- 全てのボーンの軸X値を確認して,0でない場合,その値を設定する.
- ねじれている可能性の場合は,
- 原因がオブジェクトの原点位置の場合は,
- オブジェクトの原点が目的の位置に無い場合は,3D CursorとActive point,Shift + S, Set set select to 3D Cursorのコマンドを使って,オブジェクトの原点を正しく設定し直す.
Property -> Bone
Pose PositionとRest Positionの二つのスイッチがある.
boneを挿入/分割
Edit modeでboneを選択しsubdivideして分割すれば,挿入することと同じ結果が得られる.
Boneの設定方法
/ 最終的なまとめ
- Shift+A -> Aarmature : Boneを設置,設定可能にする
- Object > Viewpont Display > Infromt : check “Boneの表示を見えやすくする”
- Ctrl+P -> with automatic weight : メッシュとの親子関係化(関連付け)
- 右側に必要なBoneを設定完了
- Ctrl+M : 体の中心に設置したBoneを選択状態で実行するとみらーされる.
Q: はりきり,A: Copilot
Q: blenderでboneを設定する手順
A: Blenderでボーン(骨)を設定する手順をステップバイステップで説明します。ボーンはアーマチュアの一部として使用され、キャラクターのリギングやアニメーションに不可欠です。
1. 新しいアーマチュアを追加
- オブジェクトモードに切り替え:
- Blenderのウィンドウ左上で、
Object Mode
を選択します。
- Blenderのウィンドウ左上で、
- アーマチュアの追加:
Shift + A
を押してメニューを開き、Armature
からSingle Bone
を選択します。これで基本のボーンが追加されます。
2. エディットモードでボーンの編集
- エディットモードに切り替え:
- 追加したアーマチュアを選択し、
Tab
キーを押してEdit Mode
に切り替えます。
- 追加したアーマチュアを選択し、
- ボーンの編集:
- ボーンを選択し、
E
キーを押してボーンをエクストルード(伸ばす)します。これで新しいボーンを追加できます。 - 必要に応じて、ボーンの位置や長さを調整します。
- ボーンを選択し、
3. ボーンの命名
- ボーンの命名:
- ボーンを選択し、右側のプロパティパネルで
Bone
タブを開きます。 - ボーンの名前を分かりやすいものに変更します(例:
UpperArm
,LowerArm
など)。
- ボーンを選択し、右側のプロパティパネルで
4. ポーズモードでボーンの操作
- ポーズモードに切り替え:
Object Mode
に戻り、アーマチュアを選択します。Ctrl + Tab
を押してPose Mode
に切り替えます。
- ボーンの操作:
- ボーンを選択し、
R
キーを押して回転させたり、G
キーを押して移動させたりします。 - ボーンを操作して、アーマチュアが正しく動くか確認します。
- ボーンを選択し、
5. メッシュとアーマチュアの関連付け
- メッシュの選択:
Object Mode
に戻り、リギングするメッシュオブジェクトを選択します。
- アーマチュアの選択:
- メッシュを選択したまま、
Shift
キーを押しながらアーマチュアを選択します。
- メッシュを選択したまま、
- ペアレントの設定:
Ctrl + P
を押して、With Automatic Weights
を選択します。これでメッシュがアーマチュアに関連付けられ、自動的に重みが設定されます。
6. 重みの調整
- ウェイトペイントモードに切り替え:
- メッシュオブジェクトを選択し、
Ctrl + Tab
を押してWeight Paint Mode
に切り替えます。
- メッシュオブジェクトを選択し、
- 重みの調整:
- 各ボーンの影響範囲(ウェイト)をペイントして調整します。必要に応じて、ブラシの強さやサイズを変更します。
これで、Blenderでボーンを設定し、メッシュと関連付けてリギングを行う基本的な手順が完了です。リギングやアニメーションの詳細については、Blenderの公式ドキュメントやチュートリアルを参考にすると良いでしょう。
Boneを使ってポーズを作る
/ Q: はりきり,A: Copilot
Q : blenderでBoneを使って関節の回転する操作の手順
Copilot : Blenderでボーン(Bone)を使って関節を回転させる操作の手順をステップバイステップで説明します。関節の回転は、ポーズモードでボーンを操作することで行います。
ボーンを使って関節を回転させる手順
1. Blenderを開く
- Blenderを開き、編集したいプロジェクトをロードします。
2. アーマチュアオブジェクトを選択する
- アーマチュアオブジェクト(ボーンが含まれているオブジェクト)を選択します。
3. ポーズモードに切り替える
Tab
キーを押して、Pose Mode
に切り替えます。- または、オブジェクトモードでアーマチュアを選択し、右クリックメニューから
Pose Mode
を選択します。
- または、オブジェクトモードでアーマチュアを選択し、右クリックメニューから
4. 関節を回転させるボーンを選択する
- 回転させたい関節に対応するボーンを選択します。
5. 回転ツールを使ってボーンを回転させる
R
キーを押して回転ツールを有効にします。- 回転軸を指定するために、
X
、Y
、またはZ
キーを押して特定の軸に沿って回転させます。 - マウスを動かしてボーンを回転させます。
- 回転が決まったら、
左クリック
して回転を確定します。
6. ボーンの回転を確認する
- 3Dビューでボーンの回転を確認し、他のボーンやメッシュが正しく追従していることを確認します。
- 必要に応じて、回転角度を微調整します。
追加のヒント
- IK(逆運動学: Inverse Kinematics)チェーンの設定:
- 複雑な関節の回転には、IKチェーンを設定すると便利です。
Bone Constraints
タブでInverse Kinematics
を追加し、目標オブジェクトとチェーンの長さを設定します。
- 複雑な関節の回転には、IKチェーンを設定すると便利です。
- ポーズライブラリ (Pose Library):
- よく使うポーズを保存しておくために、ポーズライブラリを利用することができます。
Pose
メニューからPose Library
を開き、新しいポーズを保存します。
- よく使うポーズを保存しておくために、ポーズライブラリを利用することができます。
- キーフレームの設定:
- アニメーションを作成するために、ボーンの回転にキーフレームを設定します。
I
キーを押して、回転にキーフレームを追加します。
- アニメーションを作成するために、ボーンの回転にキーフレームを設定します。
これで、Blenderでボーンを使って関節を回転させる基本的な手順が理解できるはずです。リギングやアニメーションの詳細については、Blenderの公式ドキュメントやチュートリアルを参考にしてください。
Boneの色によるステータスの確認
Objectにboneを設定する
- Modle > Oject Mode > Shift + A > Amartureでbone追加
- e> z(縦) > マウスを上に移動で元boneのheadから派生したboneを上に大きくして配置.これを繰り返してboneを連結する
- Model > Object ModeでObjectをMLBで選択,Shift + MLBでboneを追加選択,Ctrl + Pまたは,MRB > parent > with automatic weightsでboneをobjectに張り付ける
- Model 又はLayout > MLBで先にboneと次にobjectをクリック選択, Weight Paint選択すると,weight mapが現れる.
- Alt + MLBで固有のboneを選択すると固有のweight mapが現れる(MLBだけだと現在のweight mapにペイントされてしまうので注意)
- 適度なブラシを選択し,weight mapにMLBのクリックとMPの移動でペイントする.
- ペイトンの削除は,Ctrl + MLBとMPの移動で行う.
- Object Modeでboneを選択,Pose Mode, 回転・移動は,Pose Option > Affect Only > Locationsを✔を外すこと.✔を付けているとマウス操作ではRotationはできなくなる.右メニューのBone (Bone Property)のx, y, z, の数値を直接ではRotationは可能.
blenderにおいてboneを設置しているのに,boneを動かしてもオブジェクトが動かない
/ Q: はりきり, A: Copilot
Q : blenderにおいてboneを設置しているのに,boneを動かしてもオブジェクトが動かない原因を全てリストして
A: Blenderで骨(Bone)を設置しているのに、骨を動かしてもオブジェクトが動かない場合、いくつかの原因が考えられます。以下にそのリストをまとめました:
- 骨とオブジェクトのリンクが切れている: 骨がオブジェクトにリンクされていない場合、骨の動きがオブジェクトに反映されません。
- オブジェクトがアクティブなスキンモードになっていない: オブジェクトがアクティブなスキンモードになっていないと、骨の動きが反映されません。
- 骨のボーンモードがオフになっている: 骨のボーンモードがオフになっていると、骨の動きがオブジェクトに影響を与えません。
- 骨のボーンツリーが正しく設定されていない: 骨のツリー構造が正しくないと、骨の動きが正しく伝わりません。
- オブジェクトのスケーリングが異なる: オブジェクトと骨のスケーリングが異なる場合、骨の動きが正しく反映されないことがあります。
- オブジェクトのロックがオンになっている: オブジェクトがロックされていると、骨の動きが反映されません。
- オブジェクトの位置や回転が変更されている: オブジェクトの位置や回転が変更されていると、骨の動きが正しく反映されないことがあります。
boneに関連付けたObjectに影響範囲(weight map)にWeight Paintする
- Modelにセット
- Object Modeにセット
- Objectを選択
- Weight Paintにセット
- Alt + MLBで固有のboneを選択 > 固有のweight mapが出てくる
- MLBとマウスポインターの移動でObjectにペイント
- Ctrl + MLBとマウスポインターの移動でObjectのペイント削除
5. Weight Paint
body objectは筒状の構造になっており,正面から見た時に右側(R)だけ作りmirrorして左右のbody(筒状)としている.weight paintを真正面から表面に行う時は裏側の表面に対してweight paintが影響することはない.しかし,正面から見た時左側の表面にweight paintする場合,中心が右にづれるように縦軸の角度を数度つけてmirrorの面からpaintする時,裏側の表面にpaintの影響が現れる.原因はなにがあるか? (2025/05/12)
AI君では正解はでなかったので,selft answerを以下に記載した.
結論は,bodyのmirrorをapplyすることで解決した.mirrorにしていなくてもx軸でのmirrorを☑していれば,左側からでも右側からでも操作は反対測に反映できるので,あえてmirrorを維持している必要はない.
weight paint modeでの操作の基本(2025/04/27)
- 先ず,右上にあるバーベルと液だれのアイコン(weight paint overlays)をクリックすると,weight操作されるobject (canvas)の色の濃淡調整スライドバーと,weight paintの結果としての等高線, wire などの表示をon/offできるボタンがある.
- 目的objectの色の初期値はデーブブルーとなっており,見にくい場合は,スライドバーを調整し薄くする.
- 等高線を表示すると案外見やすく作業が楽になる.
- wireを表示させると凹凸が見えやすくなり作業が楽になる.
- bone選択モード : 右上にある骨のアイコンをクリックする.これによりAlt+MBLでboneのみを選択できる.
- マウスで大まかなweight paintができる.
- 等高線表示とMBLの1回ごとのクリック操作により等高線を微調整する場合に便利.
- vertex選択モード : 右上にある□の1つの角に点があるアイコンをクリックする.これによりAlt+MBLでvertex(点)を選択できる.
- 頂点毎の位置をスライドバーにより数値を楽に変更できるのでfine turningするのに便利である.
- 面選択モード : 右上にある二重の□のアイコンをクリックする.これによりAlt+MBLで面を選択できる
objectとboneが適切なweightになっているかの確認
- Weight Paintモードでbone毎にペイントした後,そのモードのままで左メニューからboneを回転や拡大・縮小ができるアイコンを選択しweightされたobjectを回転や拡大・縮小できるようにしておく
- その状態で滑らかさを微調整するためにboneを目的の位置に回転や拡大・縮小させてからペイント作業を追加することで,ひずみが無い状態に仕上げていく.ぼやかすブラシも活用する.
- 可動範囲での滑らかさを確認できれば終了.
1. BoneにObjectを張り付ける
- Modeling 画面にする
- Shift + AキーでArmatureを追加してBoneを構成する
- 先にObjectを選択し,最後にBoneを選択しておく
- Parent -> with automatic weights」でboneにObjectを自動ウェイトで張り付ける.
2. weight paintのモードでweightを微調整(2025/02/28修正)
- Modeling 画面にする
- Object ModeでBoneを選択しShiftキーとともに目的のObjectを選択.
- Weight Paintに切り替える.
- 個別のboneの切り替えには「Alt + MLB」で行う
- 目的のboneに係わるpaintを行う.
- Editting Mode
- boneの移動や角度の変更は,weight paintには影響しない
- 自由な角度,位置にしてposeさせやすいように設定する.
- Pose Mode
- Pose modeになるには,boneのみを選択状態にしないと再度メニューにpose modeが出てこない.
- pose modeにして,boneの角度,拡大/縮小,位置(これはしないほうが良い)を変化させるポーズを決める.
- wait paintを修正するために画面を切り替えるには,いったんObject Modeになって,boneとobjectを選択し,サイドメニューからweight paintを選択して画面を切り替える.
- weightの微調整が難しい場合は,メッシュを増やすなりしてコントロール範囲を増やすことも考慮する.
3. ミラーでboneにweightをペイントする
試行錯誤した結果,結論は,Vertex Groupの名前を左右でLとRを付けて同一にしないいけない.これで,左右のどちらのBoneを選んでweightをペイントしても反対側にペイントしたweightをリアルタイムに反映れる.ペイントが終われば,反対側のboneを選択して確認すればいい.
因みに,weight メニューにTransfer mesh Dataというものがあり,これでも個別には転送可能なようだが,今ひとつ,使い方が不明だが,上記のようにリアルタイムのweightのペイントができているかといって,このTransfer mesh Dataの設定値が影響するのはいやなので,現行値を以下にメモしておく.
■ Transfer Mesh Data
☐ Freeze Operator
Data Type : Vertex Group(s)
☑ Create Data
Vertex Mapping : Nearest Vertex
☐ Auto Trasform
☑ Object Transform
☑O nly Neighbor Geometry
Max Distance : 1m
Ray Radius : 0m
Source Layers .. Active layer
Destination Laye>>Foot.001.R
Mix Mode : Replace
Mix factor: 1.000
6. 輪郭
輪郭を設定する
- Diffusion BDSF
- 1設定
- Surface -> Black culling☑
- Modifier : Solidify modifier追加
- Normals -> Flip ☑, HQ ☑
- Materials ->material offset : 1
- thickness: 調製
- (color : Texture Imageを設定しないなければ設定可能)
- Property -> Data -> create vertex group, そしてrename (Outline)
- Modifiery -> Solidity -> Vertex Group = Outlineに設定
参考:
[Blender] How to Mirror & Symmetrize Vertex Weights
Blender anime toon shader and dynamic outline Basic and Advanced
7. ポージング (pose mode)
作成した人体Objectの左側からModifier->Mirrorにより左右をつくりBoneで左右対称にweight paintしているとき,Mirrorを含めて複数追加したModifierがある場合,Mirrorのリスト順が最初にあることがPosingには欠かせない設定である(2025/05/13).
Mirrorが最初にリストされていると,mirror設定のon/offを可能とするためにx軸の✔をon/offすることで,左右対称に動かしたり,片方だけ動かしたりすることが可能となる.そもそも,その他のmodifierが最初にリストされていると,そのmodifierの処理後に左右の処理であるmirrorが実施されることになるため,左右対称でのシンクロされた動作しかできなくなり,片方のみの動作は不可となる.
ここで注意が必要なのはposingではいいが,boneの動きに対してどの程度の影響度をobjectの表面に割り当てるかのweight paintの時である.別でも言及しているが,mirror側の表面からmirror元の表面が重なるような角度でのweight paintをするとき,微妙な角度があるようだがmirror表面のペイントは当然されないが,向こう側にあるmirror元表面に影響してweight paintされてしまうという予期しないペイントになることがある.具体的には,人体の左object(視点からは右にある)をmirrorしているとき,人体objectか左を少し向くように縦軸に対して5度程度回転されてweight paintを視点の左(人体objectではmirror側)にweight paintするとmirror側にはベイトされないが,向こう側にあるmirror元の表面にペイントされてしまう.これはバグと言っていい.対策は,ミラ側からweight paintは意図の有無に関わらず行わないように気を付けること.加えて,x軸をクリックして真正面に人体objectを向けていれば,mirror側からのweight paintはmirror元へは向き的に交わらないので,この不思議な現象は起こらない.
pose modeの基本操作(2025/05/01)
右上に「pose options」が表示される.ここにはAuto IK, X-axis mirrorなどの選択できる.左右のboneが設定されているのなら,X-axis mirrorで片方のboneを操作することでsymmetryに左右のポージングが可能.✔を外せばそのboneのみ(片方)でポージングができる.
顔に眉をつけてboneとshrinwrapで眉のコントロールで表情を作る(2025/05/01).
手順 : 顔と眉のobjectを別々につくり,眉にはarmatureで親子関係を作るとModifiyerのリストにはarmatureがリストされる.shrinkwarpを追加し,armatureよりshrinkwarpが下になるように並び変える.
機能 : armatureで眉の回転・上下左右の位置変更がスムーズにできる.shrinkwrapは眉が顔の表面に張り付くように最終調整する.
Boneはnormal modeでポージングするのがやりやすい(2025/04/23).
boneは,主に回転操作を使って編集するのが一般的だが,boneに沿ってガイド(x, y, z)が平行・垂直である方が見た目の感覚として編集がやりやすい.ビュー画面の左上にあるメニュー(Default, Global, Loca, Normal, ・・・)からNormalを選択することで目的の操作が可能となる.
ポージングをリセットする
ポーズモードに切り替える: まず、ボーンのあるアーマチュアを選択し、Ctrl + Tab
キーを押してポーズモードに切り替えます。
リセットしたいボーンを選択する: リセットしたいボーンを右クリックして選択します。複数のボーンをリセットしたい場合は、Shift
キーを押しながら選択します。
ボーンをリセットする:
- 位置のリセット:
Alt + G
キーを押してボーンの位置をリセットします。 - 回転のリセット:
Alt + R
キーを押してボーンの回転をリセットします。 - スケールのリセット:
Alt + S
キーを押してボーンのスケールをリセットします。
ポージングと保存
ポージングした後そのboneの配置を保存及び保存したポーズを対象に適用するには,Dope Sheet画面とAsett Browser画面で作業する.従って,Dope SheetとAsett Browserのそれぞれの画面を開いておく.
blenderにおいて目の動きや瞬きをさせる方法
Q: blenderにおいて目の動きや瞬きをさせる方法
C: Blenderでキャラクターの目の動きや瞬きをアニメーションさせる方法を説明します。以下の手順に従って、目の動きや瞬きを設定してみてください。
手順
- 目のオブジェクトを作成:
- キャラクターの目を別のオブジェクトとして作成します。通常、球体メッシュを使用します。
- ボーンの追加:
- 目の動きを制御するために、アーマチュア(骨格)を追加します。3Dビューで
Shift + A
キーを押して「Armature」を追加し、目の位置にボーンを配置します。
- 目の動きを制御するために、アーマチュア(骨格)を追加します。3Dビューで
- 目のオブジェクトとボーンを親子関係にする:
- 目のオブジェクトを選択し、その後ボーンを選択して
Ctrl + P
キーを押し、「Object (Keep Transform)」を選択します。これにより、目のオブジェクトがボーンに従って動くようになります。
- 目のオブジェクトを選択し、その後ボーンを選択して
- アイコントロールのボーンを追加:
- 目の動きを制御するためのボーン(コントロールボーン)を追加します。これはキャラクターの顔の前に配置します。
- コンストレイントの設定:
- 目のボーンに「Track To」コンストレイントを追加し、コントロールボーンをターゲットとして設定します。これにより、目が常にコントロールボーンを追いかけるようになります。
瞬きの設定
- 瞬き用のシェイプキーの作成:
- 目のまぶたのメッシュを選択し、「シェイプキー」を追加します。これにより、目を閉じるシェイプキーを作成します。
- 「Basis」シェイプキーを作成し、その後新しいシェイプキーを作成して目を閉じる形状に調整します。
- シェイプキーのアニメーション:
- 「Animation」タブを開き、シェイプキーの値をアニメーション化します。
- シェイプキーの値をキーフレームに設定し、目を開けたり閉じたりするアニメーションを作成します。
アニメーションの確認
- 動きを確認:
- タイムラインを再生して、目の動きや瞬きのアニメーションを確認します。必要に応じて微調整を行います。
ヒント
シェイプキーの調整: シェイプキーの値を細かく調整して、リアルな瞬きのアニメーションを作成します。
滑らかな動き: アイコントロールボーンを適切に配置し、目の動きが滑らかで自然になるようにします。
Razerのキーボードを使う
- 拡張テンキー : TARTARUS V2, 左手用,19 key + 1 key, スクロールキー,RAZER
- ユーティリティ :Razer Synapse
- プロファイル登録にりblenderを関連づける
- キーボードの機能でキーを登録
- Key 11 : m (マージを良く使うので,Key16(Shift,複数のvertexを選択に使用)の真上のキーを使うことにした)
滑らかな面を作れるsubdivision surfaceは注意が必要
Modifier->subdivision surfaceやDecimateで滑らかな面を作りたい衝動
Blenderで3Dモデルを作る際,Blenderの機能を借りて滑らかなメッシュを作るとき,Modifier->subdivision surfaceやDecimateが使える.しかし,subdivision surfaceでは,レンダリングの結果からこちらが意図しない頂点を幾何学模様で追加する.その増加した頂点を簡略化しようとDecimateで処理しても幾何学模様の残骸は残る.さてどうするか.
-1 ) Decimateで頂点を削減する場合に,規則正しい並びとして格子状の頂点を残す方法
Q : blenderにおいてDecimateで頂点を削減する場合に,規則正しい並びとして格子状の頂点を残す方法
Copilit : BlenderでDecimateモディファイアを使用して規則正しい格子状の頂点を残す方法については、残念ながらDecimateモディファイア自体ではこの目的を完全に達成することが難しいです。ただし、いくつかの工夫をすることで似たような効果を得ることは可能です。
手順
Gridモデルを用意する
まず、格子状の頂点配置を持つベースメッシュを作成します。例えば、Shift + A
キーで「Mesh」→「Grid」を追加します。
ベースメッシュを配置する
Gridメッシュを適切な位置とスケールに配置します。これは最終的に頂点を配置したい場所に一致するように設定します。
スナップ設定を有効にする
メッシュの頂点をGridの頂点にスナップさせるために、Blenderのスナップ機能を有効にします。メインツールバーで「スナップ」をオンにし、「Vertex」を選択します。
ベースメッシュにスナップ
メインオブジェクトの編集モードに切り替え、頂点を選択してGridメッシュにスナップさせます。これにより、元のメッシュの頂点が格子状に再配置されます。
Decimateモディファイアの適用
Decimateモディファイアを適用し、適度に頂点を削減します。スナップ設定を使用することで、頂点が格子状に保持されるようにします。
ヒント
手動調整: 最終的には手動で頂点を微調整することで、より規則的な格子状に近づけることができます。
モディファイアの順序: モディファイアの順序が重要です。Decimateモディファイアの前にスナップや他の調整を行うことが推奨されます。
-2) subdivision surfaceで頂点を増やし滑らかな表面を得ようとするとき,規則正しい並びとして格子状の頂点を増やす方法
Q : blenderにおいてsubdivision surfaceで頂点を増やし滑らかな表面を得ようとするとき,規則正しい並びとして格子状の頂点を増やす方法
Copilot : BlenderでSubdivision Surfaceモディファイアを使って滑らかな表面を得つつ、規則正しい格子状の頂点配置を維持する方法について説明します。以下の手順に従ってください:
手順
ベースメッシュの準備:
シンプルな格子状のベースメッシュを作成します。例えば、Shift + A
キーで「Mesh」→「Grid」を追加します。
細分化の制御:
ベースメッシュにLoop Cut and Slide
(Ctrl + R
キー)を使用して、必要な位置にループカットを追加し、格子状のトポロジーを維持します。
サブディビジョンサーフェスモディファイアの追加:
オブジェクトモードでオブジェクトを選択し、右側のモディファイアプロパティタブで「Subdivision Surface」を追加します。
モディファイアの設定:
ビューとレンダーのレベル: 「Levels Viewport(ビュー)」と「Render(レンダー)」の値を適切に設定します。滑らかさを増やすために適度な値を設定します。
最適表示(Optimal Display): モディファイアの設定で「Optimal Display」をオンにして、格子状のトポロジーを維持しながら表示することができます。
エッジのシャープ化:
必要に応じて、特定のエッジにCrease
を適用してシャープに保つことができます。編集モードでエッジを選択し、Shift + E
キーを押してクリース値を調整します。
ヒント:
Loop Toolsアドオン: Loop Toolsアドオンを有効にすることで、選択した頂点やエッジをグリッド状に整列させる機能を使用できます。アドオンを有効にするには、「Edit」→「Preferences」→「Add-ons」タブでLoop Tools
を検索してチェックを入れます。
手動調整: モディファイア適用後に手動で微調整を行うことも有効です。特に重要なエッジや頂点を選択して調整します
-
-
- 。
8. アニメーション
Animation workspacwで動画出力する方法(2025/05/18)
Q:
~メンバー専用 ↓
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
↑ メンバー専用~
無料登録は右の握手ボタンからかできます.
ChatGPT:
Blenderでは、アニメーションは 「レンダリング」 機能を使用して特定のファイル形式で出力できます。Windowsの録画機能を使う必要はありません。
アニメーションの出力手順
- アニメーション設定
- アニメーションワークスペースでアニメーションを作成し、キーフレームを設定します。
- 時間軸(タイムライン)上で開始フレームと終了フレームを設定します。
- レンダリング設定
- 画面右上の 「プロパティエディタ」 → 「レンダープロパティ」 を選択。
- 「レンダーエンジン」 を選択(例:Eevee、Cycles)。
- 「出力プロパティ」 でフレームレート(FPS)を設定。
- 出力ファイル設定
- 「出力プロパティ」 → 「出力」 のパスを設定します。
- 例:
C:\Users\あなたのユーザー名\Documents\BlenderRenders\
。
- 例:
- 「ファイル形式」 を設定:
- MP4(動画):
FFmpeg Video
を選択し、Container
をMPEG-4
に設定。 - PNG(連続画像):
PNG
を選択し、カラー
を設定。 - EXR(高品質レンダー):
OpenEXR
を選択。
- MP4(動画):
- 「出力プロパティ」 → 「出力」 のパスを設定します。
- コーデック設定(動画の場合)
- 「エンコーディング」 タブで以下を設定:
- 「コンテナ」:
MPEG-4
。 - 「ビデオコーデック」:
H.264
。 - 「音声コーデック」:
AAC
(音声付きの場合)。
- 「コンテナ」:
- 「エンコーディング」 タブで以下を設定:
- レンダリング実行
- 「レンダー」 → 「アニメーションレンダー(Ctrl+F12)」 を選択。
- 進捗が表示され、レンダリングされたアニメーションが指定のフォルダに保存されます。
保存形式と用途例
- MP4 (H.264):一般的な動画として保存し、YouTubeやSNSで共有可能。
- PNGシーケンス:編集ソフト(Adobe Premiere、DaVinci Resolve)で編集可能。
- OpenEXR:高品質のVFX制作(After Effects、Nuke)に最適。
Windowsの録画機能を使用しない理由
- 画質が劣化しやすい。
- 音声同期が難しい。
- 高フレームレートでの録画が困難。
Blenderのレンダリング機能を使うことで、無劣化で高品質なアニメーションが出力できます。
(by ChatGPT 4o)
boneのposingだけでアニメーションを作る-概説(2025/05/15)
- アニメーション作業を開始するには以下のobjectデザインとboneの張り付けが完了していること
- modeling workspaceでobjectのデザインとboneの配置及びweight paintが済んでいること
- Animation workspaceにする
- 最初の状態をpose modeでboneを動かし形を整える
- タイムラインの0にMBLでポイントしてから,全てのboneまたは櫃作用なboneを選択する
- animation workspaceでMBR->insert keyframeをクリックする.
- そうするとタイムラインにbone名称ごとにオレンジ色の●が配置される
- 次のposeingをデザインする.
- タイムラインの0(ゼロ)から適当な経過時間(10秒など)にMBLでポイントする.
- 前述同様,animation workspaceてにMBR->insert keyframeをクリックするとbone名称ごとにオレンジ色の●が配置される.
- 以上のように,posingとinsert keyframe処理を繰り返すことでアニメーションが作られる.
- keyframe間の動作は自動的に補間され滑らかな動作となる.
- 以上
アニメーションの作り方(正攻法)
Q : blenderにおいてanimationの作り方を順序よく説明して
Copilot : Blenderでアニメーションを作成する手順は次のとおりです:
1. シーンの準備
- モデルの作成: アニメーションに使用する3Dモデルを作成します。既存のモデルをインポートすることもできます。
- シーンの設定: カメラ、ライト、およびその他のシーン要素を配置します。
2. キーフレームの設定
- ポーズの作成: モデルをポーズモードに切り替え、アニメーションの開始ポーズを作成します。
- キーフレームの挿入: 開始ポーズを設定したら、
I
キーを押してキーフレームを挿入します。このキーフレームはタイムライン上に表示されます。
3. アニメーションの進行
- 中間ポーズの作成: タイムライン上で新しいフレームに移動し、モデルのポーズを変更します。
- キーフレームの挿入: 新しいポーズを設定したら、再度
I
キーを押してキーフレームを挿入します。 - 繰り返し: アニメーションの終わりまでこの手順を繰り返します。
4. アニメーションの再生
- タイムラインの再生:
Space
キーを押してアニメーションを再生し、動きを確認します。
5. グラフエディターでの調整
- スムーズな動きの調整: グラフエディターを使用してアニメーション曲線を調整し、動きを滑らかにします。
6. レンダリングの準備
- レンダー設定:
プロパティパネル
の「レンダー」タブでレンダー設定を行います。解像度、フレームレート、および出力フォーマットを設定します。
7. レンダリング
- アニメーションのレンダリング:
プロパティパネル
の「出力」タブで出力先フォルダを指定し、Ctrl+F12
でアニメーションをレンダリングします。
8. 編集とエクスポート
最終エクスポート: 編集が完了したら、最終的なビデオファイルをエクスポートします。
ビデオエディターで編集: レンダリングしたアニメーションをビデオエディターで編集し、必要に応じて効果音や音楽を追加します。
アニメーションの作り方をboneを絡めた説明
Q : blenderのArmatureのAminationの使い方
Copilot : Blenderのアーマチュア(Armature)を使ったアニメーションの作成方法について説明します。アーマチュアは、キャラクターやオブジェクトの動きを制御するための骨格を提供します。
基本手順
- アーマチュアの追加:
Shift + A
キーを押して「Add」メニューを開き、「Armature」→「Single Bone」を選択します。これでシーンに単一のボーンが追加されます。
- ボーンの編集:
- アーマチュアを選択し、
Tab
キーを押して編集モードに切り替えます。 E
キーを押してボーンをエクストルードし、新しいボーンを追加します。これを繰り返してキャラクターの骨格を構築します。
- アーマチュアを選択し、
- メッシュとアーマチュアのリンク:
- キャラクターのメッシュを選択し、
Shift
キーを押しながらアーマチュアを選択します。Ctrl + P
キーを押して「With Automatic Weights」を選択します。これでメッシュがアーマチュアにリンクされ、ボーンの動きに従います。
- キャラクターのメッシュを選択し、
- ポーズモードに切り替える:
- アーマチュアを選択し、
Ctrl + Tab
キーを押してポーズモードに切り替えます。ボーンを選択してG
キー(移動)やR
キー(回転)を使ってポーズを設定します。
- アーマチュアを選択し、
- キーフレームの設定:
- ポーズモードでボーンを動かしたら、
I
キーを押して「Insert Keyframe」メニューを開き、「Location」、「Rotation」、「Scale」などのオプションを選択してキーフレームを設定します。 - タイムラインでフレームを進め、新しいポーズを設定し、再度
I
キーでキーフレームを挿入します。これを繰り返してアニメーションを作成します。
- ポーズモードでボーンを動かしたら、
- アニメーションの再生:
- タイムライン上で
Space
キーを押してアニメーションを再生し、動きを確認します。必要に応じてポーズやキーフレームを調整します。
- タイムライン上で
ヒント
アクションエディタ: 複数のアクション(アニメーションシーケンス)を管理し、異なるアニメーションを簡単に適用するために使用します。
グラフエディタ: アニメーションのカーブを詳細に調整するために、グラフエディタを使用できます。これにより、スムーズな動きを実現できます。
Dope Sheet -> Asset Editor
ボタン – Create Pose Asset : Asset Browser -> Current Fileに保存される.ボタン – Copy Pose Asset : 機能不明
9. 衣服/装備品
modifier->shrinkwrapとweight paintで強弱をつけて装着する方法
10. カメラワーク
cameraの切り替え
Q : Blenderでカメラを複数設置した場合、キーを押してカメラ視点に切り替えるとき、現在アクティブなカメラの視点に切り替わります。
アクティブカメラの設定方法:
アクティブカメラの確認:
もしカメラを頻繁に切り替える必要がある場合、アクティブカメラをショートカットで切り替えると便利です。さらに質問があれば、ぜひお知らせください!
操作環境
基本設定 (Version 4.4.3)
/ Render セッティング
- Render Engine : EEVEE
- Sampling
- Clamping
- Raytracing
- Volumes
- Curves
- Simplify : n/c
- Motion Blur : n/c
- Film
- Performance
- Hihg Quality Normals : c
- Memory
- Shadow Pool : 1 GB
- Light Probes Volume Pool : 256 MB
- Viewport
- Pixel Size : Automatic
- Compositor
- Device : CPU
- Precision : Auto
- Grease Pencil
- Anti-Aliasing Threshold : 1.000
- Frestyle
- Line Thickness Mode : Absolute
- Liine Thickness : 1.000px
- Color Management
- Display Device : sRGB
- View Transform : AgX
- Lock : Very High Contrast
- Exposure : 0.0
- Gamma : 1.000
- Sequencer : sRGB
- Display
- Curves : n/c
- Vhite Balance : n/c
画面の統合
複数の画面を開き過ぎた時,画面を統合して減らす方法は,左上にある画面の隅をポイントすると+が表示されるのでドラッグして統合したい画面の左隅にドロップする.
補助線(グリッドガイド)を消すには
3D view画面の上に2つの反転〇のアイコン「Show Overrays」はトグルスイッチとなっている.マウスクリックする.
効率化
複数あるDriverのパラメータを一括で指定する方法(概要)
Q : blenderにおいて二つのobjectにそれぞれdriverをセットしている.それぞれのdriverのobjectには同じobjectを指定している.この状態である時,2つのdirvierに指定するobjectを予めリストしておき,それを選択することで,同時に2つのdriverのobjectにセットする方法はあるか
Blenderでは、現在の標準機能のみでは直接的に「ドライバーの対象オブジェクトをリストから選択して、複数のドライバーを一括で更新する」ような機能はありません。しかし、いくつかの方法を組み合わせることで、目的に近い動作を実現することができます。以下にいくつかのアプローチを解説します。
アプローチ 1: カスタムプロパティを利用
Blenderのオブジェクトに「カスタムプロパティ」を設定し、それを複数のドライバーで共有することで、1か所の設定を変更するだけでドライバーの挙動を一括制御できます。
手順
- 制御用オブジェクトを作成:
- 空のオブジェクト(Empty)を1つ作成し、このオブジェクトを対象としてカスタムプロパティを設定します。
- カスタムプロパティの追加:
- プロパティエディタで、制御用オブジェクトを選択。
- 「Nキー」で表示される「カスタムプロパティ」セクションから新しいプロパティを追加。
- プロパティ名は、例えば「driver_target」にします。
- ドライバー式にカスタムプロパティを参照:
- 他のオブジェクトに設定されているドライバー式を編集し、次のように設定:
bpy.data.objects["ControlObject"]["driver_target"]
- この式で、すべてのドライバーが同じカスタムプロパティを参照するようになります。
- 他のオブジェクトに設定されているドライバー式を編集し、次のように設定:
- 対象オブジェクトをカスタムプロパティで制御:
- 制御オブジェクトの「driver_target」を切り替えることで、ドライバーの対象オブジェクトを一括変更できます。
アプローチ 2: Pythonスクリプトを利用
BlenderのPython APIを活用すれば、複数のドライバーの設定を一括で変更するスクリプトを作成できます。
手順
- Pythonスクリプトの作成:
- スクリプトエディタで以下のようなコードを記述します:python
import bpy # 新しいターゲットオブジェクト new_target = bpy.data.objects["NewTargetObject"] # ドライバーを更新する for obj in bpy.context.scene.objects: for fcurve in obj.animation_data.drivers: for var in fcurve.driver.variables: for target in var.targets: if target.id.name == "OldTargetObject": target.id = new_target
- スクリプトエディタで以下のようなコードを記述します:python
- スクリプトの実行:
- スクリプトを実行すると、すべての該当するドライバーの対象が「NewTargetObject」に切り替わります。
アプローチ 3: コレクションの活用とスクリプト
特定のオブジェクトをリスト(コレクション)として管理し、選択したオブジェクトに対して一括でドライバーを設定する方法です。
手順
- 必要なオブジェクトを「コレクション」にまとめます。
- Pythonでコレクション内のオブジェクトを参照し、スクリプトでドライバーを一括更新します。
補足
- スクリプトの併用が有効: BlenderのGUI操作だけでなく、Pythonスクリプトを活用することで、柔軟な自動化が可能になります。
- アドオンの利用: サードパーティーのアドオン(例: Animation NodesやDrivers Managerなど)を使用すると、さらに効率的にドライバー管理ができる場合があります。
このような方法で、同じオブジェクトを参照する複数のドライバーを一括して管理・変更することが可能です!
使用単語の説明
人体のobjectをデザインしarmature->boneで骨付けをして可動できるようにする場合,人体各部の命名をするのだが,各部の名称(英語)が分かりやすい.
顔
- Head : 頭
- Face : 顔
- Ear : 耳
- Mouth : 口
- neck : 首
- eyelid : まぶた,upper eyelid (うわまぶた),lower eyelid (したまぶた)
- pupil(s) : 瞳孔
- iris : 虹彩
- white of eye : 白目
eyelash : まつげeyebrow(s) : まゆげ
上半身
- Shoulder: 肩
作業履歴
2024/11/19, Blenderでキャラクターのデザインを開始した.
2024/12, メッシュを左右対称にデザインする時は,ミラーを使用すると便利である.ある程度できた1つのメッシュ(object)を中心から半分を選択削除してミラーを作るとで左右正対象のobjectを作れるようになった.
2025/01, 3DカーソルやActive カーソルの操作方法習得できたことで,objectの位置を意のままに動かせるようになった.
2025/02,Viewpointがsolidとrenderでは,textureとmaterialの関連をnodeでリンクさせる設定方法が理解できたので,これまでは,テクスチャでの表示が,solidのみでしかできなかったのが,solideとrenderの相互に表示を切り替えても正しいくtextureでの表示が可能となった.
2025/02/16, 左右対称のメッシュに張り付けたBoneのweightペイトンをミラーでできるようになった.
2025/02/19, 面が滑らかに見えないのは,Shade(影)の設定がおかしいことや,手作業で面の向きを一つ一つ微調整していたが,面の方向を示す法線というものを知り,且つ,一括してその法線を整えるために「Alt+N」を活用すれば良いことが分かった.いじり倒した面を持つオブジェクトが一瞬にして面が整ったことに驚いた.まだまだ,先は長い!
2025/02/22, UV展開とはTexture Paintでどの部分を塗るかのマップ作りであることが分かった.UV展開で重なりがある面は,1つの面をペイントすると意に反して,もう一方の面をペイントすることになるので,UVマップの作成(展開)は結構重要事項である.
2025/02/28, 2枚の重なったTextureの後ろを上に重なるもう一つのTexture越しに見えるように透かす方法が分かった.
2025/03/13, 2つの曲線を含むObjectのそれぞれの一部を重ねてその境界を滑らかにする方法としてmodifierであるData Transferを使用できる.因みにmodifierにはたいてい参照元/参照先などソース(source)の項目があるが,スポイドマークがあれば,それをクリックして目的のobjectをクリックすると選択が一瞬でできる.
2025/04/21, ペイントの極意(はいいすぎか),左右のペアとなっているBoneのシンメトリが崩れた時に行う修正方法
2025/04/30, 左右対称のオブジェクトにそれぞれboneを設定(bone.Lとbone.R)し,左右をシンメトリにポージングしたり,片方だけをポージングしたりできるようになった.
2025/05/01, 眉の表情機能をboneとshrinkwrapで可能となった.
2025/05/12, 結合関係の問題は,ConstraintタグとObjectタグの設定の確認も考慮すること.
2025/05/14, weight paintの不思議や挙動に苦しんだが解決策はとりあえず思いついた.
2025/05/15, Animation workspaceを使用してboneのposingのみでanimationを作れるようになった
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