Blender / 3Dキャラクターを作るレジメ作成開始[2024/11/19~]

Blenderをちょっと使ってみたいと思ったものの,機能の多さに圧倒されてしまい身動きすらできない.

先ずは用語からか! copilotも活用しながら調べることにした.

用語などの解説に使用するワードは基本的にオリジナルに合わせて英単語を使用している.

PCのFnキーとCtrlキーを入れ替えている場合の注意点

Blender 4.30において,FnキーとCtrlの識別が完全ではないため,時には,Fnキーであると判定していたり,Ctrlキーであると判定される.

VRMとは
add onなので,標準では使用できない機能です.

/VRMは,オブジェクト(object)のマテリアル(material)に設定に関する機能を提供する.

BlenderのVRMアドオンは、BlenderにVRM(Virtual Reality Model)関連の機能を追加するためのアドオンです。VRMは、主にVTuberや3Dモデルを作成するために使用されるフォーマットです2。このアドオンを使うと、以下のような機能が利用できます:

Pythonスクリプトによる自動化: Pythonスクリプトを使用して、VRMの作成や設定を自動化できます。

VRMのインポートとエクスポート: VRM形式のモデルをBlenderにインポートしたり、Blenderで作成したモデルをVRM形式でエクスポートできます。

VRMヒューマノイドの追加: VRMヒューマノイドをBlenderに追加し、カスタマイズできます。

MToonシェーダーの設定: MToonシェーダーを使用して、アニメスタイルのテクスチャを設定できます。

方法: 2つのオブジェクトのそれぞれのある点にある点を従属さる

/ 1. フックオブジェクトの作成と設定

  1. オブジェクトモードで、1つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
  2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、選択したエッジにフックオブジェクトが追加されます。

2. 2つ目のオブジェクトに対するフック設定

  1. 同様に、2つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
  2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、2つ目のオブジェクトにもフックオブジェクトが追加されます。

3. フックオブジェクトのリンク

  1. オブジェクトモードで、最初に作成したフックオブジェクトを選択します。
  2. Shiftキーを押しながら、2つ目のフックオブジェクトを選択し、Ctrl + Pキーを押して「Parent」オプションを選択します。これにより、2つ目のフックオブジェクトが最初のフックオブジェクトに従うようになります。

4. フックオブジェクトの移動

オブジェクトモードで、最初のフックオブジェクトを選択し、移動させます。これにより、2つ目のフックオブジェクトも一緒に移動し、関連付けられたエッジも連動して移動します。

FBXとは
BlenderやUnityなどのファイル転送フォーマット

/FBX(Filmbox)は、3Dモデルやアニメーションを保存・転送するためのファイル形式です。BlenderやUnityなどのソフトウェアでよく使用されます。FBXファイルは、モデルの形状、テクスチャ、アニメーションデータなどを含むことができ、異なるソフトウェア間でのデータのやり取りに便利です。

BlenderでFBXをエクスポートするときは、File > Export > FBX (.fbx)を選択します。UnityでFBXファイルをインポートすると、モデルやアニメーションがそのまま使用できるようになります。

Q&A: MToonとは?

/MToon は日本のアニメ的表現を達成する.主色 (Lit Color) と陰色 (Shade Color) の 2 色を使って、Lighting パラメータや光源環境に応じて混合.

パラメータ : Specular

/ Blenderにおける「Specular」とは、オブジェクトの表面での鏡面反射の性質を指します。これは、光がオブジェクトの表面に当たって反射する際の輝きやハイライトを制御するためのパラメータです。Specularの設定を調整することで、素材の光沢感や反射の具合を細かくコントロールできます。以下は、Specularの基本的な要素です:

  1. Specular Intensity: 鏡面反射の強さを調整します。値が大きいほど、反射が強く輝きます。
  2. Specular Color: 反射される光の色を設定します。通常は白が使われますが、色付きの反射も可能です。
  3. Specular Hardness (Roughness): 反射の広がり具合を調整します。値が低いと柔らかい反射、高いと鋭い反射になります。

これらの設定を使いこなすことで、金属、ガラス、水など、さまざまな質感をリアルに表現することができます。

頂点グループ

Data >Vortex Group : Boneと関連づけが可能(のばす)

Data > Pose : Pose Position or Rest Position

Q&A: ある面を独立した新たなオブジェクトにするには?

/ Blenderで一つのオブジェクトから特定の面を切り離して独立した新しいオブジェクトにするには、以下の手順に従ってください:

手順:

  1. オブジェクトモードで、対象のオブジェクトを選択します。
  2. Tabキーを押して編集モードに切り替えます。
  3. 切り離したい面を選択します。面選択モード(3キー)に切り替えて、面をクリックして選択します。複数の面を選択する場合は、Shiftキーを押しながらクリックします。
  4. 面が選択された状態で、Pキーを押して「Separate」メニューを表示し、「Selection」を選択します。これにより、選択した面が新しいオブジェクトとして切り離されます。
  5. Tabキーを押してオブジェクトモードに戻ります。これで、新しい独立したオブジェクトが作成されます。

この操作により、選択した面は元のオブジェクトから分離され、別のオブジェクトとして存在するようになります。

Q&A: 2つのオブジェクトのそれぞれのある点にある点を従属さるには?

/ Q: はりきり,A: Copilot

Q: Blenderで2つの独立したオブジェクト間で、特定のエッジを連動させて動かす方法としては、「Hookモディファイア」を使用する方法があります。以下にその手順を説明します:

Q: 以下

1. フックオブジェクトの作成と設定

  1. オブジェクトモードで、1つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
  2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、選択したエッジにフックオブジェクトが追加されます。

2. 2つ目のオブジェクトに対するフック設定

  1. 同様に、2つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
  2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、2つ目のオブジェクトにもフックオブジェクトが追加されます。

3. フックオブジェクトのリンク

  1. オブジェクトモードで、最初に作成したフックオブジェクトを選択します。
  2. Shiftキーを押しながら、2つ目のフックオブジェクトを選択し、Ctrl + Pキーを押して「Parent」オプションを選択します。これにより、2つ目のフックオブジェクトが最初のフックオブジェクトに従うようになります。

4. フックオブジェクトの移動

オブジェクトモードで、最初のフックオブジェクトを選択し、移動させます。これにより、2つ目のフックオブジェクトも一緒に移動し、関連付けられたエッジも連動して移動します。

Ctrl+M

/ Ctrl + Mはオブジェクトや選択した部分をミラーリング(反転)するためのショートカットです。ミラーリング操作により、オブジェクトの対称性を簡単に作成することができます。

ミラーリングする際には、以下のキーを追加で使用してミラーの軸を指定します:

  • X:X軸に対してミラーリングします。
  • Y:Y軸に対してミラーリングします。
  • Z:Z軸に対してミラーリングします。

例えば、オブジェクトをX軸に対してミラーリングする場合、Ctrl + Mキーを押した後、Xキーを押します。これにより、オブジェクトがX軸に対して反転されます。

この操作は、対称モデリングや左右対称のオブジェクトを作成する際に非常に便利です。

Alt+M

/ Alt + Mショートカットは、選択した頂点を結合(マージ)するためのコマンドです。この操作は、複数の頂点を一つの頂点に統合する場合に使用されます。具体的な手順は以下の通りです:

  1. 編集モードに切り替えます(Tabキー)。
  2. 結合したい頂点を選択します(Shiftキーを押しながらクリックで複数選択可能です)。
  3. Alt + Mキーを押すと「Merge」メニューが表示されます。
  4. 結合方法を選択します:
    • At First: 最初に選択した頂点に結合します。
    • At Last: 最後に選択した頂点に結合します。
    • At Center: 選択した頂点の中心に結合します。
    • At Cursor: 3Dカーソルの位置に結合します。
    • By Distance: 指定した距離内の頂点を結合します。

この操作により、選択した頂点が指定した方法で一つにまとめられます。モデリング作業を効率化するために非常に役立つ機能です。

Ctrl+P

/ Ctrl + P は、「親子関係(パレント)」を設定するショートカットです。これを使うと、選択したオブジェクトやエレメントを親オブジェクトに関連付けることができます。親子関係を設定することで、親オブジェクトを移動、回転、スケールする際に、子オブジェクトも一緒に動くようになります。

具体的な手順は以下の通りです:

  1. オブジェクトモードで、親子関係を設定したいオブジェクトを選択します。まず子オブジェクトを選択し、その後に親オブジェクトを Shift キーを押しながら選択します。
  2. Ctrl + P キーを押すと、「Set Parent To」メニューが表示されます。
  3. メニューから以下のオプションを選択できます:
    • Object:通常の親子関係を設定します。
    • Object (Keep Transform):親子関係を設定し、子オブジェクトの現在の変形を維持します。
    • Curve Deform:カーブを親オブジェクトとして設定し、子オブジェクトをカーブに沿わせます。
    • Armature Deform:アーマチュア(ボーン)を親オブジェクトとして設定します(リグの設定に使います)。

例えば、キャラクターモデルを作成する際に、ボディメッシュをアーマチュアに関連付けてアニメーションを設定する場合に使われることが多いです。

Object

/

Object > Viewpoint Display > In Front

o [key]

: Proportional Edit: 種類も設定可能(摘まみ方,摘まむ範囲)

P[key]

/ P キーは「Separate」(分離)のショートカットです。これを使うと、選択したメッシュ部分(頂点、エッジ、面)を元のオブジェクトから分離し、新しいオブジェクトとして扱うことができます。具体的には、以下の手順で使用します:

  1. 編集モードに切り替えます(Tabキー)。
  2. 分離したいメッシュ部分(頂点、エッジ、面)を選択します。
  3. P キーを押すと「Separate」メニューが表示されます。
  4. 選択肢から以下のオプションを選びます:
    • Selection: 選択した部分を新しいオブジェクトとして分離します。
    • By Material: 異なるマテリアルで分離します。
    • By Loose Parts: 離れているメッシュ部分ごとに分離します。

この操作により、選択したメッシュ部分が元のオブジェクトから切り離され、新しいオブジェクトとして存在するようになります。

Shift + Alt +ML B

一括選択

Ctr + B

上部にある平面の選択面を基準にマウスを上に移動させると選択面の各Edgeと元のEdgeが45℃を保ちながら元のEdgeから分離して下に移動しつつ形を変形していく.

微妙なZoom-In, Zoom-Out

Ctrl + MMB(push)でマウス移動

Q&A:ミラーリングした中心点が原点であるx軸から左右に移動させることが出来てしまう場合でx軸から左右に移動させなくする方法

/ 解決策

Blenderでミラーリングしているオブジェクトの中心点(原点)を左右に動かせなくするためには、ミラーリングの設定を確認し、原点が正しく配置されていることを確認する必要があります。以下の手順を試してみてください:

手順:

  1. オブジェクトモードで、ミラーリングを適用しているオブジェクトを選択します。
  2. 編集モードに切り替え、ミラーリングの中心点にある頂点を選択します。
  3. 選択した頂点を X = 0 の位置に合わせます。これにより、頂点がミラーの中心軸上に配置されます。N キーを押してプロパティパネルを開き、数値入力でX座標を0に設定できます。
  4. 編集モードから再び オブジェクトモードに戻ります。
  5. モディファイアプロパティパネルを開き(右側のスパナアイコン)、適用されているミラーモディファイアの「Clipping」オプションを有効にします。これにより、中心軸(X = 0)を越えて頂点が移動できなくなります。

追加のヒント:

  • モディファイアの「Clip」オプションは、中心を超える移動を防ぐため、特に対称モデリングで便利です。
  • 必要に応じて、オブジェクトの原点を調整することも検討してください。Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせることができます。

これで、ミラーリングしているオブジェクトの中心点が左右に動かなくなるはずです。

Q&A:「Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせる」とは?

/具体例

Blenderにおいて,「Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせることができます。」という文章で「ジオメトリをスナップさせることができる」とあるが具体的にどうゆうことか?

Blenderにおける「Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせる」とは、オブジェクトの原点(オブジェクトの基準となるポイント)をジオメトリ(オブジェクトの形状)に基づいて再配置する操作のことです。具体的には次のような操作を行います:

手順:

  1. オブジェクトモードで、対象のオブジェクトを選択します。
  2. Shift + Ctrl + Alt + Cキーを押します。これにより「Set Origin」メニューが表示されます。
  3. メニューから以下のオプションを選択できます:
    • Origin to Geometry: オブジェクトのジオメトリ(形状)の中心に原点を移動させます。
    • Origin to 3D Cursor: 3Dカーソルの位置に原点を移動させます。
    • Origin to Center of Mass (Surface): 表面の質量中心に原点を移動させます。
    • Origin to Center of Mass (Volume): 体積の質量中心に原点を移動させます。

例:Origin to Geometry

例えば、「Origin to Geometry」を選択すると、オブジェクトの全体の形状の中心に原点が再配置されます。これは、オブジェクトのスケーリングや回転がそのジオメトリの中心点を基準に行われるようにするために便利です。

この操作により、オブジェクトの原点がより直感的な場所に再配置され、モデリングやアニメーション作業が効率化されます。原点を適切に設定することで、オブジェクトの操作がより正確かつスムーズに行えるようになります。

Q&A: テクスチャーでベースカラーを設定しても色が変化しない時の原因

/ 説明

そのオブジェクトのテクスチャーに複数のテクスチャーが設定れていると影響しあって正しく色を設定できないので,不要なテクスチャーは全て削除して一つのテスクチャーでけにして色設定すれば正常に設定できるようになる.

Q&A: テクスチャーを設定していないオブジェクトはライトやポイントの色の影響をそのまま受けてしまう.

/ テクスチャーを設定してやればライトやポイントの色の影響をうけなくなる.

Q&A: ライトの色がオブジェクトの見た目に影響を与えるテクスチャーの設定は?

/ 説明

Blenderでライトの色がオブジェクトの見た目に影響を与えるテクスチャーの設定は、“Color” または “Shader” ノードの “Color” パラメータです。この設定を使うと、ライトの色がオブジェクトの表面に反映され、よりリアルな見た目を実現できます。

オブジェクトに煙を出させる

/ Q: はりまり,A: Copilot

Q: blenderにおいて,オブジェクトから煙がでるようにするために,fluidとdomainの設定は個別にする必要があるが,その手順をステップバイステップで説明して

A: もちろんです!Blenderでオブジェクトから煙が出るようにするためのFluidとDomainの設定手順をステップバイステップで説明しますね。

手順

1. プロジェクトの準備

  1. Blenderを開き、新しいプロジェクトを作成します。
  2. 必要に応じて、デフォルトのキューブを削除します。

2. ドメインの設定

  1. ドメインオブジェクトの作成:
    • Shift + Aを押して、MeshからCubeを選択し、新しいキューブを作成します。
    • このキューブを煙が発生する領域(ドメイン)として使用します。
  2. ドメインの設定:
    • ドメインとなるキューブを選択し、右側のプロパティパネルでPhysicsタブをクリックします。
    • Fluidを選択し、TypeDomainに設定します。
    • Domain TypeGasに設定します(煙や炎のシミュレーションに使用します)。

3. 流体のソースオブジェクトの設定

  1. ソースオブジェクトの作成:
    • Shift + Aを押して、Meshから適当な形(例えば、Sphere)を選択し、煙の発生源となるオブジェクトを作成します。
  2. 流体の設定:
    • ソースオブジェクトを選択し、PhysicsタブでFluidを選択します。
    • TypeFlowに設定します。
    • Flow TypeSmokeに設定します。
    • Flow BehaviorInflowに設定します(これにより、オブジェクトから常に煙が発生します)。

4. シミュレーションの設定

  1. ドメインの詳細設定:
    • ドメインオブジェクトを再選択し、Resolution Divisions(解像度分割)を適切な値に設定します(解像度が高いほど、より詳細なシミュレーションが可能ですが、計算負荷も高くなります)。
    • Cacheタブでシミュレーションのキャッシュパスを設定し、Bakeボタン(スペースキー)を押してシミュレーションを実行します。

5. 表示設定

  1. レンダー設定:
    • Shader Editorで、ドメインオブジェクトに煙用のシェーダーを追加します。
    • Volume ScatterVolume Absorptionノードを使用して、煙の見た目を調整します。
  2. 表示確認:
    • シーンを再生して、煙が正しく表示されることを確認します。

以上の手順で、Blenderでオブジェクトから煙が出るように設定することができます。

Disolve値 : 発生した流体の粒子が消える時間

Boneの設定方法

/ 最終的なまとめ

  1. Shift+A -> Aarmature : Boneを設置,設定可能にする
  2. Object > Viewpont Display > Infromt : check “Boneの表示を見えやすくする”
  3. Ctrl+P -> with automatic weight : メッシュとの親子関係化(関連付け)
  4. 右側に必要なBoneを設定完了
  5. Ctrl+M : 体の中心に設置したBoneを選択状態で実行するとみらーされる.

Q: はりきり,A: Copilot

Q: blenderでboneを設定する手順

A: Blenderでボーン(骨)を設定する手順をステップバイステップで説明します。ボーンはアーマチュアの一部として使用され、キャラクターのリギングやアニメーションに不可欠です。

1. 新しいアーマチュアを追加

  1. オブジェクトモードに切り替え:
    • Blenderのウィンドウ左上で、Object Modeを選択します。
  2. アーマチュアの追加:
    • Shift + Aを押してメニューを開き、ArmatureからSingle Boneを選択します。これで基本のボーンが追加されます。

2. エディットモードでボーンの編集

  1. エディットモードに切り替え:
    • 追加したアーマチュアを選択し、Tabキーを押してEdit Modeに切り替えます。
  2. ボーンの編集:
    • ボーンを選択し、Eキーを押してボーンをエクストルード(伸ばす)します。これで新しいボーンを追加できます。
    • 必要に応じて、ボーンの位置や長さを調整します。

3. ボーンの命名

  1. ボーンの命名:
    • ボーンを選択し、右側のプロパティパネルでBoneタブを開きます。
    • ボーンの名前を分かりやすいものに変更します(例:UpperArm, LowerArmなど)。

4. ポーズモードでボーンの操作

  1. ポーズモードに切り替え:
    • Object Modeに戻り、アーマチュアを選択します。
    • Ctrl + Tabを押してPose Modeに切り替えます。
  2. ボーンの操作:
    • ボーンを選択し、Rキーを押して回転させたり、Gキーを押して移動させたりします。
    • ボーンを操作して、アーマチュアが正しく動くか確認します。

5. メッシュとアーマチュアの関連付け

  1. メッシュの選択:
    • Object Modeに戻り、リギングするメッシュオブジェクトを選択します。
  2. アーマチュアの選択:
    • メッシュを選択したまま、Shiftキーを押しながらアーマチュアを選択します。
  3. ペアレントの設定:
    • Ctrl + Pを押して、With Automatic Weightsを選択します。これでメッシュがアーマチュアに関連付けられ、自動的に重みが設定されます。

6. 重みの調整

  1. ウェイトペイントモードに切り替え:
    • メッシュオブジェクトを選択し、Ctrl + Tabを押してWeight Paint Modeに切り替えます。
  2. 重みの調整:
    • 各ボーンの影響範囲(ウェイト)をペイントして調整します。必要に応じて、ブラシの強さやサイズを変更します。

これで、Blenderでボーンを設定し、メッシュと関連付けてリギングを行う基本的な手順が完了です。リギングやアニメーションの詳細については、Blenderの公式ドキュメントやチュートリアルを参考にすると良いでしょう。

Boneを使ってポーズを作る

/ Q: はりきり,A: Copilot

blenderでBoneを使って関節の回転する操作の手順

Blenderでボーン(Bone)を使って関節を回転させる操作の手順をステップバイステップで説明します。関節の回転は、ポーズモードでボーンを操作することで行います。

ボーンを使って関節を回転させる手順

1. Blenderを開く

  1. Blenderを開き、編集したいプロジェクトをロードします。

2. アーマチュアオブジェクトを選択する

  1. アーマチュアオブジェクト(ボーンが含まれているオブジェクト)を選択します。

3. ポーズモードに切り替える

  1. Tabキーを押して、Pose Modeに切り替えます。
    • または、オブジェクトモードでアーマチュアを選択し、右クリックメニューからPose Modeを選択します。

4. 関節を回転させるボーンを選択する

  1. 回転させたい関節に対応するボーンを選択します。

5. 回転ツールを使ってボーンを回転させる

  1. Rキーを押して回転ツールを有効にします。
  2. 回転軸を指定するために、XY、またはZキーを押して特定の軸に沿って回転させます。
  3. マウスを動かしてボーンを回転させます。
  4. 回転が決まったら、左クリックして回転を確定します。

6. ボーンの回転を確認する

  1. 3Dビューでボーンの回転を確認し、他のボーンやメッシュが正しく追従していることを確認します。
  2. 必要に応じて、回転角度を微調整します。

追加のヒント

  • IK(逆運動学)チェーンの設定:
    • 複雑な関節の回転には、IKチェーンを設定すると便利です。Bone ConstraintsタブでInverse Kinematicsを追加し、目標オブジェクトとチェーンの長さを設定します。
  • ポーズライブラリ:
    • よく使うポーズを保存しておくために、ポーズライブラリを利用することができます。PoseメニューからPose Libraryを開き、新しいポーズを保存します。
  • キーフレームの設定:
    • アニメーションを作成するために、ボーンの回転にキーフレームを設定します。Iキーを押して、回転にキーフレームを追加します。

これで、Blenderでボーンを使って関節を回転させる基本的な手順が理解できるはずです。リギングやアニメーションの詳細については、Blenderの公式ドキュメントやチュートリアルを参考にしてください。

ミラーしたオブジェクトの移動で片方しか動かない

/ A:

左と右のダイアログの間にある「Option」を開くぎoriginsの✔を外す.

  1. Option
    • Transforms > Affect only:
      • Origines : nc
      • Locations : c
      • Parents : c
Q&A: 選択したオブジェクトの中心を原点に回転させるか,選択ポイントや面を原点に回転させるための切り替え設定

/ 説明 : 以下いずれかの方法でかのう

方法1 : 編集画面の左にあるカーソルアイコンをクリックし,回転原点にしたい点をクリックさせてカーソルを設定する.

方法2: Blender -> Edit -> Prefference -> Orbit Around Selection : チェックする.

Boneの色によるステータスの確認

Gray: Default.<br>Blue wire-frame: in Pose Mode.<br>Green: with Constraint.<br>Yellow: with <a href="https://docs.blender.org/manual/en/dev/animation/constraints/tracking/ik_solver.html">IK Solver constraint</a>.<br>Orange: with Targetless Solver constraint.

Objectにboneを設定する
  1. Modle > Oject Mode > Shift + A > Amartureでbone追加
  2. e> z(縦) > マウスを上に移動で元boneのheadから派生したboneを上に大きくして配置.これを繰り返してboneを連結する
  3. Model > Object ModeでObjectをMLBで選択,Shift + MLBでboneを追加選択,Ctrl + Pまたは,MRB > parent > with automatic weightsでboneをobjectに張り付ける
  4. Model 又はLayout > MLBで先にboneと次にobjectをクリック選択, Weight Paint選択すると,weight mapが現れる.
  5. Alt + MLBで固有のboneを選択すると固有のweight mapが現れる(MLBだけだと現在のweight mapにペイントされてしまうので注意)
  6. 適度なブラシを選択し,weight mapにMLBのクリックとMPの移動でペイントする.
  7. ペイトンの削除は,Ctrl + MLBとMPの移動で行う.
  8. Object Modeでboneを選択,Pose Mode, 回転・移動は,Pose Option > Affect Only > Locationsを✔を外すこと.✔を付けているとマウス操作ではRotationはできなくなる.右メニューのBone (Bone Property)のx, y, z, の数値を直接ではRotationは可能.
boneに関連付けたObjectに影響範囲(weight map)にWeight Paintする
  1. Modelにセット
  2. Object Modeにセット
  3. Objectを選択
  4. Weight Paintにセット
  5. Alt + MLBで固有のboneを選択 > 固有のweight mapが出てくる
  6. MLBとマウスポインターの移動でObjectにペイント
  7. Ctrl + MLBとマウスポインターの移動でObjectのペイント削除
基本設定 (Version 4.30)

/ Render セッティング

  1. Render Engine : EEVEE
  2. Sampling
  3. Clamping
  4. Raytracing
  5. Volumes
  6. Curves
  7. Simplify : n/c
  8. Motion Blur : n/c
  9. Film
  10. Performance
    • Hihg Quality Normals : c
    • Memory
      • Shadow Pool : 1 GB
      • Light Probes Volume Pool : 256 MB
    • Viewport
      • Pixel Size : Automatic
    • Compositor
      • Device : CPU
      • Precision : Auto
    • Grease Pencil
      • Anti-Aliasing Threshold : 1.000
    • Frestyle
      • Line Thickness Mode : Absolute
      • Liine Thickness : 1.000px
      • Color Management
        • Display Device : sRGB
        • View Transform : AgX
        • Lock : Very High Contrast
        • Exposure : 0.0
        • Gamma : 1.000
        • Sequencer : sRGB
      • Display
      • Curves : n/c
      • Vhite Balance : n/c
Q&A, なめらかな曲線を描くようにオブジェクトの変形をする方法

/ Q: はりきり A: Copilot

Q: blenderにおいて,多数のエッジを持つオブジェクトの一部をつかんで引っ張る操作をするとき,なめらかな曲線を描くようにオブジェクトの変形をする方法

A: Blenderで多数のエッジを持つオブジェクトの一部をつかんで引っ張る操作をする際に、なめらかな曲線を描くようにオブジェクトを変形させる方法はいくつかあります。以下の手順を試してみてください:

  1. Proportional Editingを有効にする:
    • オブジェクトを選択し、Okey(オーキー)を押してProportional Editingを有効にします。
    • Proportional EditingのモードをConnectedに設定(Edit Screenの上部にあるアイコンをクリックするとConnected Onlyがあるので✔する)します。これにより、選択した頂点やエッジの周囲の頂点も影響を受けます。
  2. Proportional Sizeを調整する:
    • Oキーを押しながらマウスホイールを回してProportional Sizeを調整します。これにより、影響範囲を広くまたは狭くすることができます。
    • または,Proportional Edittingの画面の最下部にあるproportional Sizeは,Defaultで1mになっているので,適切な距離に設定する.
  3. Curve Deformを使用する:
    • オブジェクトを選択し、Ctrl+Eを押してCurve Deformを選択します。
    • Curve Deformのオプションを適用して、オブジェクトをなめらかな曲線に変形させます。
  4. Shrinkwrap Modifierを使用する:
    • オブジェクトにShrinkwrapモディファイアを追加します。
    • Shrinkwrapのターゲットとして他のオブジェクトを指定し、オブジェクトをターゲットに沿って変形させます。

これらの方法を組み合わせて、オブジェクトをなめらかな曲線に変形させることができます。

blenderにおいてboneを設置しているのに,boneを動かしてもオブジェクトが動かない

/ Q: はりきり, A: Copilot

Q : blenderにおいてboneを設置しているのに,boneを動かしてもオブジェクトが動かない原因を全てリストして

A: Blenderで骨(Bone)を設置しているのに、骨を動かしてもオブジェクトが動かない場合、いくつかの原因が考えられます。以下にそのリストをまとめました:

  1. 骨とオブジェクトのリンクが切れている: 骨がオブジェクトにリンクされていない場合、骨の動きがオブジェクトに反映されません。
  2. オブジェクトがアクティブなスキンモードになっていない: オブジェクトがアクティブなスキンモードになっていないと、骨の動きが反映されません。
  3. 骨のボーンモードがオフになっている: 骨のボーンモードがオフになっていると、骨の動きがオブジェクトに影響を与えません。
  4. 骨のボーンツリーが正しく設定されていない: 骨のツリー構造が正しくないと、骨の動きが正しく伝わりません。
  5. オブジェクトのスケーリングが異なる: オブジェクトと骨のスケーリングが異なる場合、骨の動きが正しく反映されないことがあります。
  6. オブジェクトのロックがオンになっている: オブジェクトがロックされていると、骨の動きが反映されません。
  7. オブジェクトの位置や回転が変更されている: オブジェクトの位置や回転が変更されていると、骨の動きが正しく反映されないことがあります。