Blender / 3Dキャラクターを最低限作れるようになるレジメ作成を開始した[2024/11/19~]

blender

目次

はじめに

Blenderをちょっと使ってみたいと思ったものの,機能の多さに圧倒されてしまい身動きすらできない.

先ずは用語の理解からか! copilotも活用しながら調べることにした.

用語などの解説に使用するワードは基本的にオリジナルに合わせて英単語を使用している.その方が間違いは少ないし,AIが学習しているセットも英語のはずだから,質問自体も英文にする方がヒット率は上がると考えられる.例えばCopilotに質問する場合,「Blenderにおいて,vortexとvortexをマージする方法」のようにしている.

そもそもの意味や注意点

Q/A UV editing, Texture, Shadingの違い?

Q : blederにおいてUV editing, Texture, Shadingの違い

Copilot : BlenderのUVエディティング、テクスチャ、シェーディングの違いを説明します。これらはそれぞれ異なる役割を持つ重要な機能です。

UVエディティング(UV Editing)

UVエディティングは、3Dモデルの表面を2D空間に展開し、テクスチャを適用するためのプロセスです。以下が主なポイントです:

  • UVマップの作成: モデルの各面を2D平面上に展開して、テクスチャをどのように適用するかを定義します。
  • シームの設定: 展開の際にどのエッジを切るかを設定し、展開を行いやすくします。
  • テクスチャの配置: UVマップを使って、2Dイメージをモデルの表面に正確に配置します。

テクスチャ(Texture)

テクスチャは、3Dモデルの見た目を定義する画像やパターンです。テクスチャマッピングを使ってモデルの表面に貼り付けられます:

  • カラー(Diffuse)テクスチャ: モデルの基本的な色や模様を定義します。
  • バンプマップ: 表面の凹凸感をシミュレートし、リアリスティックな見た目を作ります。
  • ノーマルマップ: 複雑なディテールを表現するために使用され、バンプマップと似ていますが、より詳細な情報を含みます。
  • スペキュラーマップ: 表面の光沢や反射特性を制御します。

シェーディング(Shading)

シェーディングは、光源の影響を受けたモデルの見た目を定義します。Blenderには様々なシェーディングモードがあります:

  • フラットシェーディング: 各面が均一な色で表示されるシンプルなシェーディング。
  • スムーズシェーディング: 面の境界を滑らかにし、よりリアルな見た目を作成。
  • ノードベースのシェーディング: シェーダーエディタを使用して、様々なテクスチャ、カラー、光の反射を複合的に設定。

使用例の違い

  • UVエディティング: モデルの表面にテクスチャを正確に適用するために使用。
  • テクスチャ: モデルの表面の色や詳細な外観を設定。
  • シェーディング: 光源と材質の相互作用によりモデルの見た目を制御。

これらの機能を組み合わせることで、Blenderでよりリアルで魅力的な3Dモデルを作成することができます。ぜひ試してみてください!

PCのFnキーとCtrlキーを入れ替えている場合の注意点

「Blender 4.30において,FnキーとCtrlの識別が完全ではないため,時には,Fnキーであると判定していたり,Ctrlキーであると判定される」らしいので注意しておく.

VRMとは
add onなので,標準では使用できない機能です.

VRMは,オブジェクト(object)のマテリアル(material)に設定に関する機能を提供する.

BlenderのVRMアドオンは、BlenderにVRM(Virtual Reality Model)関連の機能を追加するためのアドオンです。

VRMは、主にVTuberや3Dモデルを作成するために使用されるフォーマットです。このアドオンを使うと、以下のような機能が利用できます:

Pythonスクリプトによる自動化: Pythonスクリプトを使用して、VRMの作成や設定を自動化できます。

VRMのインポートとエクスポート: VRM形式のモデルをBlenderにインポートしたり、Blenderで作成したモデルをVRM形式でエクスポートできます。

VRMヒューマノイドの追加: VRMヒューマノイドをBlenderに追加し、カスタマイズできます。

MToonシェーダーの設定: MToonシェーダーを使用して、アニメスタイルのテクスチャを設定できます。

方法: 2つのオブジェクトのそれぞれのある点(vertex)にある点を従属さる

/ 1. フックオブジェクトの作成と設定

  1. オブジェクトモードで、1つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
  2. 移動させたいエッジ(Edge)または頂点(Vertex)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、選択したエッジにフックオブジェクトが追加されます。

2. 2つ目のオブジェクトに対するフック設定

  1. 同様に、2つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
  2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、2つ目のオブジェクトにもフックオブジェクトが追加されます。

3. フックオブジェクトのリンク

  1. オブジェクトモードで、最初に作成したフックオブジェクトを選択します。
  2. Shiftキーを押しながら、2つ目のフックオブジェクトを選択し、Ctrl + Pキーを押して「Parent」オプションを選択します。これにより、2つ目のフックオブジェクトが最初のフックオブジェクトに従うようになります。

4. フックオブジェクトの移動

オブジェクトモードで、最初のフックオブジェクトを選択し、移動させます。これにより、2つ目のフックオブジェクトも一緒に移動し、関連付けられたエッジも連動して移動します。

FBXとは
BlenderやUnityなどのファイル転送フォーマット

/FBX(Filmbox)は、3Dモデルやアニメーションを保存・転送するためのファイル形式です。BlenderやUnityなどのソフトウェアでよく使用されます。FBXファイルは、モデルの形状、テクスチャ、アニメーションデータなどを含むことができ、異なるソフトウェア間でのデータのやり取りに便利です。

BlenderでFBXをエクスポートするときは、File > Export > FBX (.fbx)を選択します。UnityでFBXファイルをインポートすると、モデルやアニメーションがそのまま使用できるようになります。

MToonとは?

MToon は日本のアニメ的表現を可能にする.主色 (Lit Color) と陰色 (Shade Color) の 2 色を使って、Lighting パラメータや光源環境に応じて混合.

パラメータ : Specularとは?

Blenderにおける「Specular」とは、オブジェクトの表面での鏡面反射の性質を指します。これは、光がオブジェクトの表面に当たって反射する際の輝きやハイライトを制御するためのパラメータです。Specularの設定を調整することで、素材の光沢感や反射の具合を細かくコントロールできます。以下は、Specularの基本的な要素です:

  1. Specular Intensity: 鏡面反射の強さを調整します。値が大きいほど、反射が強く輝きます。
  2. Specular Color: 反射される光の色を設定します。通常は白が使われますが、色付きの反射も可能です。
  3. Specular Hardness (Roughness): 反射の広がり具合を調整します。値が低いと柔らかい反射、高いと鋭い反射になります。

これらの設定を使いこなすことで、金属、ガラス、水など、さまざまな質感をリアルに表現することができます。

頂点(vertex)グループ

Data >Vortex Group : Boneと関連づけが可能(のばす)

Data > Pose : Pose Position or Rest Position

Q&A: ある面を独立した新たなオブジェクトにするには?

はりきり : Blenderで一つのオブジェクトから特定の面を切り離して独立した新しいオブジェクトにするには、以下の手順に従ってください:

Copilot:

  1. オブジェクトモードで、対象のオブジェクトを選択します。
  2. Tabキーを押して編集モードに切り替えます。
  3. 切り離したい面を選択します。面選択モード(3キー)に切り替えて、面をクリックして選択します。複数の面を選択する場合は、Shiftキーを押しながらクリックします。
  4. 面が選択された状態で、Pキーを押して「Separate」メニューを表示し、「Selection」を選択します。これにより、選択した面が新しいオブジェクトとして切り離されます。
  5. Tabキーを押してオブジェクトモードに戻ります。これで、新しい独立したオブジェクトが作成されます。

この操作により、選択した面は元のオブジェクトから分離され、別のオブジェクトとして存在するようになります。

カメラビューとアクティブカメラ (Copilot回答が正しいかは,まだ未確認)

Q : カメラビューとアクティブカメラの違いについてそれぞれの機能をもとに説明して

Copilot : もちろんです。それぞれの機能について詳しく説明しますね。

カメラビューとは、カメラオブジェクトの視点から3Dシーンを表示するビューのことです。このビューを使用することで、最終的なレンダリング結果を確認することができます。カメラビューに切り替える方法は、通常テンキーの0キーを押すことで行います。以下の特徴があります:

  • 視野角とデプス:カメラのレンズ設定に基づいた視野角と奥行きを持ちます。
  • アニメーションのプレビュー:カメラから見たアニメーションの動きや構図を確認するために使用します。
  • 照明調整:シーンのライティングやシャドウの効果を確認できます。

アクティブカメラとは、レンダリングおよびプレビューで使用されるデフォルトのカメラを指します。Blenderシーンには複数のカメラを配置することができますが、その中で一つのカメラがアクティブカメラとして設定されます。アクティブカメラを切り替える方法は以下の通りです:

  • オブジェクトモードでカメラを選択し、Ctrl + 0(テンキーの0)を押します。
  • アウトライナー(画面右にデフォルトで表示される項目の一つ)でカメラを右クリックし、Set Active Cameraを選択します。

主な違い

  • カメラビューは特定のカメラの視点からシーンを表示する機能で、テンキーの0キーを押すことでそのカメラのビューに切り替えることができます。
  • アクティブカメラはレンダリングおよびプレビューで使用されるデフォルトのカメラで、特定のカメラをアクティブカメラに設定することで、そのカメラがデフォルトのカメラとして動作します。

アクティブカメラの視点でカメラビューを表示することで、最終的なレンダリング結果をリアルタイムで確認できるのが大きな利点です。

Q : アクティブカメラの他にカメラモードはあるか

Copilot : はい、Blenderにはアクティブカメラモード以外にもいくつかのカメラビューと視点があります。以下に代表的なものを紹介します:

1. ユーザービュー(User Perspective)

  • 概要:ユーザーが自由に視点を操作できるモードで、マウスやキーボードを使ってシーンを自在に見回せます。
  • 切り替え方法:通常はShift + マウスの中ボタンで操作し、テンキーの 5 キーを押すと視点がパースペクティブ(透視図法)と正投影モードを切り替えられます。

2. 正投影ビュー(Orthographic View)

  • 概要:パースペクティブのない平行投影モードで、オブジェクトの形状や寸法を正確に確認するのに便利です。
  • 切り替え方法:テンキーの 5 キーを押すことでパースペクティブモードと正投影モードを切り替えられます。

3. トップビュー(Top View)、フロントビュー(Front View)、サイドビュー(Side View)

  • 概要:指定された方向(上、前、横)からのビューで、オブジェクトの配置や形状を確認するのに便利です。
  • 切り替え方法
    • トップビュー:テンキーの 7 キー
    • フロントビュー:テンキーの 1 キー
    • サイドビュー:テンキーの 3 キー
    • 逆方向へのビューには Ctrlキーを押しながら対応するテンキーを押す(例:バックビューは Ctrl + 1

4. カメラビュー(Camera View)

  • 概要:アクティブカメラから見た視点で、シーンの最終レンダリングをプレビューできます。
  • 切り替え方法:テンキーの 0 キーを押してカメラビューに切り替えます。

オブジェクト編集

ObjectのEdgeを分離させて二股に切り分ける(2025/03/04)

Modeling画面でObject Modeにして,切り分けたいEdgeを透過ボータンで裏も見えるようにして選択し,左メニューの最下部にあるRip Regionをクリックし,出てくる円形のインジケータをMBLでドラック&ドロップすると,切り分けることができる.空いた口は,VertexでRegionを囲んでFキーで塞ぐ.

Objectの一部分を縮小/拡大を繰り返して整えるルーチン(2025/03/01)
  1. Modeling画面にする
  2. Editting Modeにする
  3. 点カーソルで,一周を選択するためにEdgeをAlt + MBLでクリック選択する.見えない裏側も含めて一周のEdgeを選択できる.
  4. Sキーを押し,マウスを動かくすことで選択Edgeを縮小/拡大がリアルタイムで確認できるので,望む大きさでMBLをクリックする.
  5. 3から4を繰り返してObject全体の形を整えていく
  6. 気が済んだら完了
HideとUnfideで編集に不要なObject, Face, edgeを消したり表示させたりする
  1. 対象を選択
  2. Hキー (or Alt + H)
  3. 注) テクスチャの編集に便利
円オブジェクトの外側の円周をもう一つ増やす方法
  1. Editting ModeでCtrl + MBLで円周を全て選択
  2. Shift + D
  3. S keyとマウス操作でコピーした円周の大きさを調整
  4. 確定して完了
  5. 注) この方法だと,Edgeとして独立したオブジェクトとなってしまうため,もとの円のオブジェクトと一体には操作ができない.今後の課題!
objectをその他のobjectより前に表示させて編集しやすくする
  1. objectを選択し,右のproperty -> Object ->Viewpoint Displayにある「Infront」を☑しておく
頂点同士をマージするには
  1. object(A)とobject(B)のそれぞれのある頂点aとbをマージするには,基本的に同一のobjectにする必要がある.Ctr + Jで結合し,aとbを選択してmキーでマージできる
マウスのみで頂点移動ができない場合の代替操作

Ctrl + MBLで操作可能となるが,根本対策は現在不明.

Objectの回転支点を変える

Objectの回転する支点として,あるポイントを3D cursorでポイントしておいて,Objectを選択した後,MBR -> Set Origine -> Origine to 3D cursor,とすると,objectの中心が好きなポイントとして設定した3D cursorのポイント位置に設定され,そのobjectの中心位置は,相対位置としてそのポイントになる.

2つのObjectをJoinすると元のObjectはどうなるか

Q : blenderにおいてobject(A)とobject(B)をjointするとは具体的にどうゆうことか

Copilot : Blenderにおいてオブジェクト(A)とオブジェクト(B)をジョイントする(join)とは、二つの独立したオブジェクトを一つのオブジェクトに結合することを指します。具体的には、以下のような手順で行います:

  1. オブジェクトモードに切り替える:最初にオブジェクトモードに切り替えてください(Tabキーを押す)。
  2. 対象オブジェクトを選択Shiftキーを押しながらオブジェクト(A)とオブジェクト(B)の両方を選択します。
  3. 結合コマンドの使用Ctrl + Jを押すと、選択したオブジェクトが一つのオブジェクトとして結合されます。

結合されたオブジェクトは一つのメッシュオブジェクトとなり、編集モードでは統合された頂点、エッジ、フェイスを操作できます。ただし、結合後も各オブジェクトの元のメッシュデータは保持されるため、必要に応じて再編集が可能です。

法線の向きを表や裏にするには「Alt + N」でRecalculate Outside/recalculate Insideを使う.

点や辺および面の向き.これが変だとshade(影)がおかしくなる.

Alt+N, Shift+Nで再計算する.具体的には,編集モードで全て選択し,Alt+Nで法線メニューで内向きに再計算,続けてAlt+Nの平均(Average)の面表面(Surface Area)を選択すれば,大きな問題は解決する.

方視線を視覚的に見えるようにする
  1. 右上のMesh Edit Modeアイコンをクリックする現れるダイアログにあるNormalsのアイコンをクリックする.
  2. 因みに,この設定には面や向きなどの数値を表示させるチェックボックスが存在する.
smoothを使うと変な影がでたりする

実は,その後の改善作業が存在する.どこかに記載したが,Alt + N -> Average -> Faceで法線を整えてやるとよい.

上メニュー -> Options -> Transfection -> Affect Only
は✔を外しておくとよい.

以下の3つの✔を外しておく.さもないと,オブジェクトを配置して,即,その大きさをKey[S]で行おうとしても大きさは変化しない.Key[G]で移動させようとしても移動できない.

  1. Origins
  2. Locations
  3. Parents
メッシュ/頂点が見えなくなった時
補助線のON/OFFは,boneも対象になっている.

補助線をOFFにしているせいで見えなくなっている.作業ウインドの右上あたりに白黒の〇が斜めに重なったアイコンがあるので,これをクリックしてON/OFFで確認する.

Key [Ctrl + . ] : オブジェクトがZoom Outされて,どこに行ったか分からなくなった時に大きくする (Zoom In).
  1. Key [A]で全てのオブジェクトを選択
  2. Ctrl + . を押すとトグルスイッチとして大きくなったり小さくなったりする.
オブジェクト選択でSelect Boxが使えなくなり複数選択が出来なくなった時

そのような場合は,操作画面の左上にある項目Dragの横に表示されている内容を確認し,ドロップダウンリストからSellect Boxを選択する.

複数のオブジェクトで構成されるオブジェクトを一体的に扱えるようEmpty Objectを使用する
  1. 丸や三角などオブジェクトを組み合わせて構成し作ったあるオブジェクトを一体的に使用できるようにする設定として,Empty Objectを親 (Parent)にして,これら複数のオブジェクトを従属させる.
  2. Parent化できれば,そのEmpty Objectの位置や回転を操作すると,複数のオブジェクトで作ったあるオブジェクトを操作できる.
他のファイルからオブジェクトを追加する方法

File -> Appendでblenderのファイルを選択し,必要なobjectを背宅して開く.

スペースキーの機能

アニメーションの最低と停止

Key [Ctrl + J] : オブジェクトの結合,一つに統合する (これはペアレント化ではない)
  1. オブジェクトモードに切り替えます。
  2. 統合したいオブジェクトを複数選択します。Shiftキーを押しながら各オブジェクトをクリックして選択します1。
  3. Ctrlキー + Jキーを押します。これで選択したオブジェクトが1つのオブジェクトに統合されます
Key [Ctrl + MBM] : 微妙なZoom-In, Zoom-Out

Ctrl + MMB(push)でマウス移動

Key [Ctrl+P] : オブジェクト間の親子関係を設定する方法

/ Ctrl + P は、「親子関係(パレント)」を設定するショートカットです。これを使うと、選択したオブジェクトやエレメントを親オブジェクトに関連付けることができます。親子関係を設定することで、親オブジェクトを移動、回転、スケールする際に、子オブジェクトも一緒に動くようになります。

具体的な手順は以下の通りです:

  1. オブジェクトモードで、親子関係を設定したいオブジェクトを選択します。まず子オブジェクトを選択し、その後に親オブジェクトを Shift キーを押しながら選択します。
  2. Ctrl + P キーを押すと、「Set Parent To」メニューが表示されます。
  3. メニューから以下のオプションを選択できます:
    • Object:通常の親子関係を設定します。
    • Object (Keep Transform):親子関係を設定し、子オブジェクトの現在の変形を維持します。
    • Curve Deform:カーブを親オブジェクトとして設定し、子オブジェクトをカーブに沿わせます。
    • Armature Deform:アーマチュア(ボーン)を親オブジェクトとして設定します(リグの設定に使います)。

例えば、キャラクターモデルを作成する際に、ボディメッシュをアーマチュアに関連付けてアニメーションを設定する場合に使われることが多いです。

Key [Shift + Alt] + MBL

一括選択

Key [Ctrl+M] : ミラーリング,設定したx, y, あるいはz軸に対して選択しているオブジェクトをミラーして2つ目のオブジェクトを作る

Ctrl + Mはオブジェクトや選択した部分をミラーリング(反転)するためのショートカットです。ミラーリング操作により、オブジェクトの対称性を簡単に作成することができます。

ミラーリングする際には、以下のキーを追加で使用してミラーの軸を指定します:

  • X:X軸に対してミラーリングします。
  • Y:Y軸に対してミラーリングします。
  • Z:Z軸に対してミラーリングします。

例えば、オブジェクトをX軸に対してミラーリングする場合、Ctrl + Mキーを押した後、Xキーを押します。これにより、オブジェクトがX軸に対して反転されます。

この操作は、対称モデリングや左右対称のオブジェクトを作成する際に非常に便利です。

Key [o] : 摘まみ方,摘まむ範囲

: Proportional Edit: 種類も設定可能(摘まみ方,摘まむ範囲)

Key [Ctr + B] : オブジェクトにたいして立体的な切り取りした表示をする

上部にある平面の選択面を基準にマウスを上に移動させると選択面の各Edgeと元のEdgeが45℃を保ちながら元のEdgeから分離して下に移動しつつ形を変形していく.

key [Shift + S] : activeな頂点についての処理メニューを表示

頂点を選択してからShift+Sすると,その頂点の処理法が表示される.処理したい処理法をクリックする.

用途は,ある2点であるAとBの位置を一致させるには,先ず点Aをについて,”Cursor to Active”としたの後,点Bについて”Select to Cursor”とすれば,点Aの位置にCursorを介して点Bを移動することで,点AとBの位置が一致する.

Key [M] : 頂点マージ/同一オブジェクト上に存在する異なる頂点をマージする

選択した頂点を結合(マージ)するためのコマンドです。この操作は、複数の頂点を一つの頂点に統合する場合に使用されます。具体的な手順は以下の通りです:

  1. 編集モードに切り替えます(Tabキー)。
  2. 結合したい頂点を選択します(Shiftキーを押しながらクリックで複数選択可能です)。
  3. Mを押すと「Merge」メニューが表示されます。
  4. 結合方法を選択します:
    • At First: 最初に選択した頂点に結合します。
    • At Last: 最後に選択した頂点に結合します。
    • At Center: 選択した頂点の中心に結合します。
    • At Cursor: 3Dカーソルの位置に結合します。
    • By Distance: 指定した距離内の頂点を結合します。

この操作により、選択した頂点が指定した方法で一つにまとめられます。モデリング作業を効率化するために非常に役立つ機能です。

Key [P] : 選択した頂点,エッジ(辺),面を分離させる

/ P キーは「Separate」(分離)のショートカットです。これを使うと、選択したメッシュ部分(頂点、エッジ、面)を元のオブジェクトから分離し、新しいオブジェクトとして扱うことができます。具体的には、以下の手順で使用します:

  1. 編集モードに切り替えます(Tabキー)。
  2. 分離したいメッシュ部分(頂点、エッジ、面)を選択します。
  3. P キーを押すと「Separate」メニューが表示されます。
  4. 選択肢から以下のオプションを選びます:
    • Selection: 選択した部分を新しいオブジェクトとして分離します。
    • By Material: 異なるマテリアルで分離します。
    • By Loose Parts: 離れているメッシュ部分ごとに分離します。

この操作により、選択したメッシュ部分が元のオブジェクトから切り離され、新しいオブジェクトとして存在するようになります。

方法 : Objectを手前に表示

Object > Viewpoint Display > In Front

方法 : 2つのオブジェクトのそれぞれのある点にある点を従属さる

/ Q: はりきり,A: Copilot

Q: Blenderで2つの独立したオブジェクト間で、特定のエッジを連動させて動かす方法としては、「Hookモディファイア」を使用する方法があります。以下にその手順を説明します:

Q: 以下

1. フックオブジェクトの作成と設定

  1. オブジェクトモードで、1つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
  2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、選択したエッジにフックオブジェクトが追加されます。

2. 2つ目のオブジェクトに対するフック設定

  1. 同様に、2つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
  2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、2つ目のオブジェクトにもフックオブジェクトが追加されます。

3. フックオブジェクトのリンク

  1. オブジェクトモードで、最初に作成したフックオブジェクトを選択します。
  2. Shiftキーを押しながら、2つ目のフックオブジェクトを選択し、Ctrl + Pキーを押して「Parent」オプションを選択します。これにより、2つ目のフックオブジェクトが最初のフックオブジェクトに従うようになります。

4. フックオブジェクトの移動

オブジェクトモードで、最初のフックオブジェクトを選択し、移動させます。これにより、2つ目のフックオブジェクトも一緒に移動し、関連付けられたエッジも連動して移動します。

ミラーリングした中心点が原点であるx軸から左右に移動させることが出来てしまう場合でx軸から左右に移動させなくする方法

解決策

Blenderでミラーリングしているオブジェクトの中心点(原点)を左右に動かせなくするためには、ミラーリングの設定を確認し、原点が正しく配置されていることを確認する必要があります。以下の手順を試してみてください:

手順:

  1. オブジェクトモードで、ミラーリングを適用しているオブジェクトを選択します。
  2. 編集モードに切り替え、ミラーリングの中心点にある頂点を選択します。
  3. 選択した頂点を X = 0 の位置に合わせます。これにより、頂点がミラーの中心軸上に配置されます。N キーを押してプロパティパネルを開き、数値入力でX座標を0に設定できます。
  4. 編集モードから再び オブジェクトモードに戻ります。
  5. モディファイアプロパティパネルを開き(右側のスパナアイコン)、適用されているミラーモディファイアの「Clipping」オプションを有効にします。これにより、中心軸(X = 0)を越えて頂点が移動できなくなります。

追加のヒント:

  • モディファイアの「Clip」オプションは、中心を超える移動を防ぐため、特に対称モデリングで便利です。
  • 必要に応じて、オブジェクトの原点を調整することも検討してください。Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせることができます。

これで、ミラーリングしているオブジェクトの中心点が左右に動かなくなるはずです。

! : ミラーをApplyしてミラ設定をなくしてXのオン/オフでミラー操作が頂点操作,BoneのWeight操作,Texture Paint操作は可能.

ミラーは何を基準に作成されるか

xをミラー軸にして「modifiers -> Generation -> mirror」で作る場合,ObjectのOriginのx座標を参照される.そのため,ミラーを作ろうとしている対象のObjectのOriginのx座標を正しく設定されている必要がある.具体的には,3Dカーソルをミラーする場合に参照するx座標にShift+S -> Cusor to Activeで移動させ,Oject ModeでObjectを選択しMouse Right BottunでSet Origin ->Origin to 3D CursorでObjectのx座標を正しく設定する.

これでミラーは,Originのx座標を中心にして作成できる.

オブジェクトの原点を変更する方法
  1. Modeling -> Edit Modeで
  2. オブジェクトの原点としたい頂点を選択し,3D カーソルをポイントする.
  3. Modeling -> Object Modeで
  4. MBR -> Set Originでメニューを表示させて,Set Origin 3D Cursorを選択する

その他:Origin to Geometry

「Origin to Geometry」を選択すると、オブジェクトの全体の形状の中心に原点が再配置されます。これは、オブジェクトのスケーリングや回転がそのジオメトリの中心点を基準に行われるようにするために便利です。

方法 : 選択したオブジェクトの中心を原点に回転させるか,選択ポイントや面を原点に回転させるための切り替え設定

/説明 : 以下いずれかの方法で可能

方法1 : 編集画面の左にあるカーソルアイコンをクリックし,回転原点にしたい点をクリックさせてカーソルを設定する.

方法2: Blender -> Edit -> Prefference -> Orbit Around Selection : チェックする.

方法: 2つのオブジェクトのそれぞれのメッシュを構成するある点の2つが近接しているが同一位置にないとき,一方の点を動かして同一の位置にするには.

Mrはりきり : 近接している箇所をマウスで選択(active)にし適当な離れた位置に動かす.すると下に位置していた点又は近接していたもう一方の点が選択しやすくなっているので,それをマウスでactiveにして「Shift + S」で表示されるメニューから「Cursor to active」を選択する.次に,もう一方の点をMBLで表示されるメニューから「Snap to vertices -> select to cursor」を選択し同一の位置に移動させる.

方法 : オブジェクトに煙を出させる

/ Q: はりきり,A: Copilot

Q: blenderにおいて,オブジェクトから煙がでるようにするために,fluidとdomainの設定は個別にする必要があるが,その手順をステップバイステップで説明して

A: もちろんです!Blenderでオブジェクトから煙が出るようにするためのFluidとDomainの設定手順をステップバイステップで説明しますね。

手順

1. プロジェクトの準備

  1. Blenderを開き、新しいプロジェクトを作成します。
  2. 必要に応じて、デフォルトのキューブを削除します。

2. ドメインの設定

  1. ドメインオブジェクトの作成:
    • Shift + Aを押して、MeshからCubeを選択し、新しいキューブを作成します。
    • このキューブを煙が発生する領域(ドメイン)として使用します。
  2. ドメインの設定:
    • ドメインとなるキューブを選択し、右側のプロパティパネルでPhysicsタブをクリックします。
    • Fluidを選択し、TypeDomainに設定します。
    • Domain TypeGasに設定します(煙や炎のシミュレーションに使用します)。

3. 流体のソースオブジェクトの設定

  1. ソースオブジェクトの作成:
    • Shift + Aを押して、Meshから適当な形(例えば、Sphere)を選択し、煙の発生源となるオブジェクトを作成します。
  2. 流体の設定:
    • ソースオブジェクトを選択し、PhysicsタブでFluidを選択します。
    • TypeFlowに設定します。
    • Flow TypeSmokeに設定します。
    • Flow BehaviorInflowに設定します(これにより、オブジェクトから常に煙が発生します)。

4. シミュレーションの設定

  1. ドメインの詳細設定:
    • ドメインオブジェクトを再選択し、Resolution Divisions(解像度分割)を適切な値に設定します(解像度が高いほど、より詳細なシミュレーションが可能ですが、計算負荷も高くなります)。
    • Cacheタブでシミュレーションのキャッシュパスを設定し、Bakeボタン(スペースキー)を押してシミュレーションを実行します。

5. 表示設定

  1. レンダー設定:
    • Shader Editorで、ドメインオブジェクトに煙用のシェーダーを追加します。
    • Volume ScatterVolume Absorptionノードを使用して、煙の見た目を調整します。
  2. 表示確認:
    • シーンを再生して、煙が正しく表示されることを確認します。

以上の手順で、Blenderでオブジェクトから煙が出るように設定することができます。

Disolve値 : 発生した流体の粒子が消える時間

ミラーしたオブジェクトの移動で片方しか動かない

/ A:

左と右のダイアログの間にある「Option」を開くぎoriginsの✔を外す.

  1. Option
    • Transforms > Affect only:
      • Origines : nc
      • Locations : c
      • Parents : c
方法 : なめらかな曲線を描くようにオブジェクトの変形

/ Q: はりきり A: Copilot

Q: blenderにおいて,多数のエッジを持つオブジェクトの一部をつかんで引っ張る操作をするとき,なめらかな曲線を描くようにオブジェクトの変形をする方法

A: Blenderで多数のエッジを持つオブジェクトの一部をつかんで引っ張る操作をする際に、なめらかな曲線を描くようにオブジェクトを変形させる方法はいくつかあります。以下の手順を試してみてください:

  1. Proportional Editingを有効にする:
    • オブジェクトを選択し、Okey(オーキー)を押してProportional Editingを有効にします。
    • Proportional EditingのモードをConnectedに設定(Edit Screenの上部にあるアイコンをクリックするとConnected Onlyがあるので✔する)します。これにより、選択した頂点やエッジの周囲の頂点も影響を受けます。
  2. Proportional Sizeを調整する:
    • Oキーを押しながらマウスホイールを回してProportional Sizeを調整します。これにより、影響範囲を広くまたは狭くすることができます。
    • または,Proportional Edittingの画面の最下部にあるproportional Sizeは,Defaultで1mになっているので,適切な距離に設定する.
  3. Curve Deformを使用する:
    • オブジェクトを選択し、Ctrl+Eを押してCurve Deformを選択します。
    • Curve Deformのオプションを適用して、オブジェクトをなめらかな曲線に変形させます。
  4. Shrinkwrap Modifierを使用する:
    • オブジェクトにShrinkwrapモディファイアを追加します。
    • Shrinkwrapのターゲットとして他のオブジェクトを指定し、オブジェクトをターゲットに沿って変形させます。

これらの方法を組み合わせて、オブジェクトをなめらかな曲線に変形させることができます。

方法 : 簡単なパーティクルシステムを使った火の作成
  1. パーティクルシステムの追加:
    • 3Dビューでオブジェクトを選択し、右側のプロパティエリアでパーティクルタブを開きます(ボールのアイコン)。
    • 「New」ボタンをクリックして新しいパーティクルシステムを作成します。
  2. エミッターの設定:
    • エミッタータイプを「Emitter」に設定します。
    • パーティクルの速度や寿命などのパラメータを調整します。
  3. マテリアルの追加:
    • パーティクルシステムを選択し、マテリアルタブを開いて新しいマテリアルを作成します。
    • エミッターマテリアルに「Emission」シェーダーを使用して、発光するマテリアルを設定します。
  4. パーティクルのビヘイビア:
    • パーティクルタブで「Physics」を開き、重力や風の影響を調整します。

ボリュームシミュレーションを使ったリアルな火の作成

  1. ドメインオブジェクトの作成:
    • 立方体オブジェクトを作成し、火のシミュレーションの範囲を定義するドメインとして設定します。
    • 右側のプロパティエリアで「物理演算」タブを開き、「Fluid」を選択し、「Domain」として設定します。
    • タイプを「Gas」に設定します。
  2. フローオブジェクトの作成:
    • 火の発生源となるフローオブジェクトを作成します。
    • フローオブジェクトを選択し、「物理演算」タブを開き、「Fluid」を選択し、「Flow」として設定します。
    • フロータイプを「Fire and Smoke」に設定します。
  3. シミュレーションの設定:
    • ドメインオブジェクトの「Settings」で解像度、煙や火の挙動を詳細に設定します。
    • フローオブジェクトの「Settings」で火の強さや温度を設定します。
  4. シミュレーションの実行:
    • ドメインオブジェクトを選択し、「Bake」ボタンをクリックしてシミュレーションを実行します。

ヒント

煙や火のエフェクトが見やすくなるように、適切なライティングを設定します。

ノードエディターの使用:

よりリアルな効果を得るために、シェーダーノードを使用して火の色や透明度を調整します。

ライティングの調整:

方法 : 複数のオブジェクトを一括で管理する方法

Q : blenderにおいて複数のobjectをそれぞれの設定を独立させながら,これらの複数のobjectの相対位置を維持しつつ全体として一括で位置を管理する方法

Copilot : Blenderで複数のオブジェクトの設定を独立させながら、相対位置を維持して全体として位置を管理する方法を説明します。この方法には、コレクションやエンプティオブジェクトを利用します。

手順

  1. オブジェクトをコレクションに追加:
    • 複数のオブジェクトを選択し、Mキーを押して「新しいコレクション」に追加します。これにより、オブジェクトがグループ化され、シーン管理が容易になります。
  2. エンプティオブジェクトを追加:
    • 3DビューでShift + Aキーを押し、「Empty」→「Plain Axes」を選択してエンプティオブジェクトを追加します。
  3. オブジェクトの親子関係設定:
    • 全てのオブジェクトを選択し、最後にエンプティオブジェクトを選択します(エンプティオブジェクトがアクティブオブジェクトとして選択されていることを確認)。
    • Ctrl + Pキーを押して「Object」を選択し、エンプティオブジェクトを親オブジェクトに設定します。これにより、エンプティオブジェクトを移動させると、選択した複数のオブジェクトも一緒に移動しますが、各オブジェクトの設定は独立したままです。
  4. 位置の調整:
    • エンプティオブジェクトを選択して移動させることで、複数のオブジェクトの相対位置を維持したまま、一括で位置を管理できます。

ヒント

階層構造の活用: 親子関係を使って階層構造を作成し、複雑なシーンでも効率的にオブジェクトを管理します。

エンプティオブジェクトの利用: エンプティオブジェクトは表示されないため、シーン内で管理しやすいです。必要に応じて複数のエンプティオブジェクトを使用することで、細かく位置を調整できます。

方法 : object(A)のある1つの頂点(vertex)にobject(B)をペアレントすると,object(A)を移動させたときobject(B)も追随して移動できる
  1. Modeling ModeのObject Modeでobject(A)を選択
  2. Edit Modeに切り替える
  3. object(b)を選択した後,object (A)を合わせて選択する.
  4. Ctrl + Pでペアレントする
  5. 以上

テクスチャ操作

テクスチャ画像にペイントする基本操作(2025/02/28修正)
  1. Texture Paint画面にして
    • Object Modeにして
    • ここでは,ペイントしたいobjectを選択する
    • アッパーメニューにある”山と月”のアイコンをクリックして,張り付けるTextureの画像のファイ名を作成しておく
  2. UV Editting画面にして
    • 左にあるUV画面には四角い領域がでてくる(画像ファイルの大きさのもの)
    • ObjectをEditting Modeにて,AキーでMeshを全選択する
    • すると,左画面の四角い枠内にObjectのMesh構造が反映される.ここまでは,確認で.
    • UV -> Resetして,UV ->Unwrap -> Angle Based (その他お好みで)して,Aキーで左にあるUV画面の四角い枠内にUnwrapの種類に応じて自動的にラップされた格子像が現れる.
  3. Texture Paint画面にして
    • Texture paint modeにする
    • 左側に筆先,ペンキ缶,などのブラシメニューが現れる.
    • 筆先を選択すると右側のToolを選べば,カラーパレットが表示される.Color Pickerで色を作り登録できる
    • 選択したobjectのMaterial -> Base Colorは,Texture Paint画面で作成登録した画像ファイルになっているので,ファイル名を確認しておく.これで,Materialにtexture画像ファイルが関連付けられる.
    • 確認として,Texture Paint画面の”山と月”のアイコンをクリックしてには,選択されているobjectの画像ファイルが,Material ->Base Colorの画像ファイル名になっていること.
    • 準備が整たので,ペイントを始める.ペイントは,Texture Paint画面で直接にオブジェクトに行うのが直感的にやりやすい.Texture Map (UV Map)にペイントもあるが平面へのペイントはやりにくい.
    • 作業が終了したら,画像ファイルをBMLでクリックすると「Save All Images」がクリック可能ボタンになっているので,BMLクリックして編集した画像を保存する.
    • 以上
1 方法 : テクスチャを新しくつくりテクスチャペイントする
viewpointがshading modeでペイン
トするが,以下の作業だけではrender previewには反映できないので更に下記の3を実行する.
  1. Modeling & Viewpoint: Shading mode-solid mode
  2. Object選択
  3. PropertyのTextureにあるImageを新しく作る : Browse Image to be LinkedでImageとして1024×1024, 32 bitで新規に作成し名前を適当につける.
  4. Texture Paint:
  5. Objectに適当なブラシ(brush)でペイントできる(はず)
2 Shading modeでtexture paintすることは可能となったが,render previewに切り替えた時にペイント結果が反映されない.反映させるには,現在のところその答えにたどり着けていない.現在分かっているのは,Shader Nodeでのnodeの接続作業が必要であること.

Q1 : blenderにおいて,viewpointのshading modeでtexture paintした場合,viewpointのrender previewに表示を切り替えた時,texture paintの色が反映されていないのはなぜか

Copilot : BlenderでTexture Paintモードで色を塗った場合、その色がRender Previewで反映されない理由はいくつか考えられます。以下の点を確認してみてください:

  1. テクスチャの保存: Texture Paintで塗った色が反映されるためには、テクスチャを保存してBlenderに読み込む必要があります。テクスチャを保存するには、Image Editorで「Save As」を選択し、Blender内で新しい名前で保存します1。
  2. マテリアルの設定: マテリアルが正しく設定されているか確認してください。Texture Paintで使用したテクスチャがマテリアルのベースカラーなどに正しく接続されているか確認します1。
  3. シェーダーの再コンパイル: シェーダーが正しくコンパイルされているか確認してください。時々、シェーダーのコンパイルに時間がかかることがあります2。もし反映されない場合は、シェーダーの再コンパイルを試してみてください。
  4. Blenderの再起動: まれにBlenderのバグが原因で反映されないことがあります。Blenderを再起動してみて、問題が解決するか確認してください1。

これらの点を確認しても問題が解決しない場合、具体的なエラーメッセージや状況を教えていただければ、さらにサポートできるかもしれません。どうぞお気軽にお知らせください!

Q2 : blenderにおいてviewpointのrender previewでtexture paintは可能か

Copilot : BlenderでViewpointのRender Previewモードで直接Texture Paintを行うことはできません。Texture Paintモードは3D ViewportのShadingモードにおいてのみ使用できます。

しかし、Render PreviewモードでTexture Paintの結果を確認することは可能です。以下の手順で行います:

  1. Texture Paintモードでペイント: まず、3D ViewportのShadingモードをTexture Paintに切り替え、ペイントを行います。
  2. 保存: ペイントを終えたら、テクスチャを保存します(Image Editorで「Image」→「Save」)。
  3. Render Previewで確認: ShadingモードをRender Previewに切り替え、テクスチャペイントの結果を確認します。

これで、Texture Paintの結果をRender Previewモードで反映させて確認することができます。何か他にご質問があれば教えてくださいね!

Q3 : その場合,surfaceは何を選ぶ必要がありますか

Copilot : Texture Paintの結果をRender Previewで正しく反映させるためには、以下のサーフェイス設定を確認する必要があります:

  1. マテリアル設定:
    • マテリアルプロパティで使用するテクスチャがベースカラーや他の必要な入力スロットに接続されていることを確認してください。
    • 例えば、ベースカラーに接続されていない場合、テクスチャがレンダリングに反映されません。
  2. シェーダーノード:
    • Shader Editorを使用して、使用するテクスチャが適切に設定されているか確認します。
    • Image Textureノードが正しい画像に接続されており、その出力がPrincipled BSDFシェーダーのベースカラー入力に接続されていることを確認します。
  3. UVマッピング:
    • テクスチャがUVマッピングに基づいて適用されていることを確認してください。
    • UV EditorでUVマップが適切に設定されているか確認します。

具体的な手順は以下の通りです:

Render Previewで確認:これでRender Previewモードに切り替えると、Texture Paintの結果が反映されるはずです。

Shader Editorでシェーダーノードを確認:テクスチャがImage Textureノードに正しく接続されていることを確認します。

マテリアルプロパティで設定を確認Base ColorスロットにImage Textureノードを接続します。

3 方法 : Viewpoint Shadingをsolid modeとRender preview間で切り替え表示させても,Texture Paintでペイントした結果がお互いに反映させる.
PropertyのMaterialのSurfaceをPrincipled BSDFにしたたげでは,Base Colorを選定して色を変えられるのみであるが,Base Colorを画像に指定してやると,その画像へのペイントによりいろいろな箇所へのペイントが可能となり表現力が格段あがる.

■Textureを設定する

  1. Modelingにて
  2. 目的のオブジェクトをクリックして選択しておく
  3. Texture Paintにし,次に同じ段にあるメニューのピクチャーアイコン(山と太陽, or texture slot)をクリックする.
  4. 既存の画像を張り付ける場合 : 表示されたダイアログのフォルダーアイコンをクリックして,Textureに張り付けたい画像を選択する.
  5. 新しく画像ファイルを作る場合 : 新しくImage (new image create)を作るをクリックする
  6. 目的のオブジェクトには,選択した画像が張り付く.

■Material (マテリアル)を設定する

  1. 右側にある窓にProperty->SurfaceをPrincipled BSDFにする
  2. Base ColorをTextureの設定に使用した同じ画像ファイルを設定する.

■設定内容確認

  1. Shadingにて
  2. 下にShadingがnodeの結合形式で表示される.
  3. Materialには,画像ファイル名が入っている.
  4. ノードの接続は,Material OutputのSurfaceには,Principled BSDFというnodeがつながっている.
  5. Princepled BSDFのbase colorは画像名のnodeと接続されている.

■ペイントがSolid ModeとRender Previewの間で同期するか確認する

  1. ViewpointをSolid Modeにする
  2. ModelingのTexture Paintでペイトする.
  3. ViewpointをRender Previewにする
  4. ペイントの結果が反映されていることを確認する.

■ UV EditorでUVが正しいか確認する(未確認)

テクスチャ(A)越しにテクスチャ(B)を透かす
  1. 目的 : 例えば,顔オブジェクトに眉オブジェクト(テクスチャ)を眉部分以外を透明にすること.
  2. ShadingメニューをMBLクリック
  3. node画面にあるノードを以下のように設定する
    • 「Principled BSDF」 -> Alphaを「Image Texture」 -> Alphaにつなげる
    • 「Image texture」 -> “file” にテクスチャ画像を設定する
  4. Property – Tool -> Brush -> Brush Settings -> Blend項目として「Add Alpha」,「Erase Apha」の機能が正常に使えるようになる.

ペイントが他の部分にも及ぶ場合
  1. UV 展開において,UVマップの一部が重なっている場合,重なりをUVマップで修正する.
  2. 重なりがないようなSeamカットを行ないUnwrapする.
テクスチャーでベースカラーを設定しても色が変化しない時の原因 (2025/02/28修正)
  1. Objectに関連づけられている項目にはMaterialがあるが,Materialには,Materialの実態を示す名前があり,異なるMaterialを持つObjectを複数について結合していると,これらの実態の名前の複数が,Objectに関連づけられている場合がある.こんな時,複数の実態の名前の内,そのMaterialが様々な設定がされていることで適切でないものを選択している時に表題の現状が起こる.Objectには1つを残して関連している実態の名前を削除しておく.
  2. もしくは,全てのMaterialの実態を削除(“-“ボタン)しておいて,新しくMaterialを作成(名前をつけて)し,新たに設定していく.設定には,Base Colorの設定として,単純に色の設定,Image TextureにしてTexture Imageの張り付け,などがある.
テクスチャーを設定していないオブジェクトはライトやポイントの色の影響をそのまま受けてしまう.

/ テクスチャーを設定してやればライトやポイントの色の影響をうけなくなる.

Texture paintで作成したイメージをオブジェクトに張り付ける

Q : blenderにおいて,異なるObjectに異なるimageを張り付ける方法

Copilot : Blenderで異なるオブジェクトに異なるイメージ(テクスチャ)を貼り付ける方法を説明します。以下の手順に従ってください:

手順

  1. オブジェクトを選択:
    • まず、一つ目のオブジェクト(object A)を選択します。
  2. マテリアルの作成:
    • 右側のプロパティエリアで「マテリアル」タブを開きます(球体のアイコン)。
    • 「New」ボタンをクリックして新しいマテリアルを作成します。このマテリアルはobject Aに適用されます。
  3. イメージテクスチャの追加:
    • 「ベースカラー」の右側にある小さなドットをクリックし、「Image Texture」を選択します。
    • 「Open」ボタンをクリックして、object Aに適用したいイメージファイルを選択します。
  4. シェーダーエディタの使用:
    • エディタータイプを「Shader Editor」に変更し、イメージテクスチャが正しく接続されているか確認します。
  5. 次のオブジェクトの選択:
    • オブジェクトモードに戻り(Tabキー)、次に二つ目のオブジェクト(object B)を選択します。
  6. 新しいマテリアルの作成:
    • object Bに対しても「マテリアル」タブを開き、「New」ボタンをクリックして新しいマテリアルを作成します。このマテリアルはobject Bに適用されます。
  7. 別のイメージテクスチャの追加:
    • object Bのマテリアル設定内で「ベースカラー」の右側にある小さなドットをクリックし、「Image Texture」を選択します。
    • 「Open」ボタンをクリックして、object Bに適用したい別のイメージファイルを選択します。

確認と調整

  • テクスチャのプレビュー:
    • ビューポート上部のビュー切り替えメニューから「Material Preview」を選択し、各オブジェクトに異なるテクスチャが正しく適用されているか確認します。
  • UVマッピングの調整:
    • 必要に応じて、UV Editorを使用して各オブジェクトのUVマップを調整し、テクスチャが正しく表示されるようにします。

ヒント

複数の異なるテクスチャを一つのオブジェクトに適用する場合、それぞれのマテリアルを作成し、フェイス選択モードで適用する範囲を指定します。

複数マテリアル:

ライトの色がオブジェクトの見た目に影響を与えるテクスチャーの設定は?

/ 説明

Blenderでライトの色がオブジェクトの見た目に影響を与えるテクスチャーの設定は、“Color” または “Shader” ノードの “Color” パラメータです。この設定を使うと、ライトの色がオブジェクトの表面に反映され、よりリアルな見た目を実現できます。

方法 : ミラーオブジェクトに片方だけtexture paintする
  1. ModelingにてTexture paintにする
  2. Viewpointの下にある「X Y Z」を選択/解除することでミラーでのペイント/ミラー無しでのペイントが可能
2枚のテクスチャの内,上下のテクスチャをミックスする(未確認)

Q : blenderにおいて2枚のテクスチャがありAとBとする.AはBの後ろにあり,Bは透明でないテクスチャ,具体的にはアニメ風のヘアを画像にしてある.Aも透明でない模様のテクスチャ,具体的には眉を画像にしてある.この時,Aの眉をBのヘアのテクスチャにミックスして表示させることで,ヘアより優先して眉の表示させる方法

Copilot : Blenderで、アニメ風のヘアのテクスチャ(B)の上に透明でない眉のテクスチャ(A)を優先して表示させる方法をお伝えします。この方法では、ノードエディタを使用してテクスチャAをテクスチャBの上にミックスします。

  1. マテリアルの設定:
    • AとBのテクスチャを含む新しいマテリアルを作成します。
  2. ノードエディタの使用:
    • ノードエディタを開き、新しいマテリアルを選択します。
  3. テクスチャ画像ノードの追加:
    • 「Shift + A」キーを押して、「テクスチャ」>「画像テクスチャ」を2つ追加し、それぞれのノードにA(眉)とB(ヘア)のテクスチャ画像を設定します。
  4. アルファチャンネルの作成(もし必要な場合):
    • 眉のテクスチャAが透明でない場合、透明にしたい背景をアルファチャンネルで定義します。画像編集ソフトを使用してアルファチャンネルを作成し、眉の部分以外を透明に設定します。
  5. ミックスシェーダーノードの追加:
    • 「Shift + A」キーを押して、「シェーダー」>「ミックスシェーダー」を追加します。
  6. ノードの接続:
    • テクスチャAの「カラー」出力を「ミックスシェーダー」の「シェーダー1」入力に接続し、テクスチャBの「カラー」出力を「シェーダー2」入力に接続します。
    • もしテクスチャAにアルファチャンネルがある場合、そのアルファ出力を「ミックスシェーダー」の「ファクター」入力に接続します。アルファチャンネルがない場合は、一定のファクター値を使ってAを優先して表示させることができます。
  7. 出力ノードの接続:
    • 「ミックスシェーダー」の出力を「マテリアル出力」の「サーフェス」入力に接続します。

これで、眉のテクスチャAがヘアのテクスチャBの上に表示されるようになります。テクスチャAのアルファチャンネルがない場合は、ミックスシェーダーのファクター値を調整して表示の優先度を制御します。

UV (積極的なUV展開の使用)

UV展開とはObjectに模様付けや質感を持たせるtextureを張り付けるためのMap(平面に展開)づくり.

受動的なUV展開については,Textureの項目で通常の作業の流れを参照のこと.

UV展開
  1. Objectを用意する
  2. 切れ目(シーム; seam)を入れる(Modeling Mode)
    • エッジループ選択の操作 : ALT + MBLで選択,objectの連続するエッジを一周して選択する.
    • UV -> Mark Seam (シームマーク )
    • UV EditingクリックしてUV操作画面を表示させる
    • 注1) 面積が小さい面(Face)と大きな面は,Seamで切り離しておく方が,UV展開したときに重なりが少なくなる.
  3. UV展開する
    • Modeling ->Editing Mode -> UVメニューがトップに現れる.以下,UVの使用は,これに従う.
    • (スケール設定 : 1, 何を割いているのか現在は未確認)
    • (UV -> Reset : リセットが必要な場合)
    • (UV -> Unwrap -> xxxx : リセットした後,展開の方法を選択する).以下9種類の内3種類.
      • Angle Based : UV展開時に角度を基準としてUVを配置する方法です。複雑な形状に対して歪みが少ない配置になります。
      • Conformal : UV展開時に形状の表面積を基準としてUVを配置する方法です。比較的簡単な形状に対して適用すると歪みが少なくなります。
      • Minimum Stech : V展開時に面の歪みを最小化するように配置する方法です。できるだけ均等に展開し、伸びを少なくします。
    • Modeling Modeの画面で”A”キーを押す
    • UV Editing画面に展開がプレビューされる.
    • UV Editing画面上でMBLをクリックして確定される(未確認).
    • UV配置図の画像化 : UV配置図で全選択,UV->export-> Export UV Layout
    • 注1) UV Editing -> UV -> Live Unwrap (UV同期選択)をチェックしていると片方の選択が同期される.
    • 注2) 展開されたUVからseamカットはできない.
  4. TextureをObjectに張り付ける
    • Property -> material -> principled BSDF (base colorをtexture imageにて画像を設定)
  5. Objectに対して直接ペイント
    • Object Mode -> Texture paint
    • Object面に直接ペイントする.
    • 注1) 面の表裏のいずれにも可能にしておく : Option -> Backface Cutting ☑ -> ☐
    • 注2) ブラシなどは,面の表のみペイント可能

Bone ; ボーン

方法 : 二つのオブジェクトがあり,一方にBoneを設定しているとき,二つのオブジェクトが当初の位置からづれている場合の対処法
  1. 原因がBoneの場合,
    • ねじれている可能性の場合は,
      • Modeling -> Pose Modeで
      • 全てのボーンの回転値を確認して,軸Xが1でない場合及びYとっが0でない場合は,それぞれ,その値を設定する.
    • 中心位置(X軸)がずれている場合は,
      • 前提は,中心位置がX軸を0にしてモデリングしている
      • 全てのボーンの軸X値を確認して,0でない場合,その値を設定する.
  2. 原因がオブジェクトの原点位置の場合は,
    • オブジェクトの原点が目的の位置に無い場合は,3D CursorとActive point,Shift + S, Set set select to 3D Cursorのコマンドを使って,オブジェクトの原点を正しく設定し直す.
Property -> Bone

Pose PositionとRest Positionの二つのスイッチがある.

boneを挿入/分割

Edit modeでboneを選択しsubdivideして分割すれば,挿入することと同じ結果が得られる.

Boneの設定方法

/ 最終的なまとめ

  1. Shift+A -> Aarmature : Boneを設置,設定可能にする
  2. Object > Viewpont Display > Infromt : check “Boneの表示を見えやすくする”
  3. Ctrl+P -> with automatic weight : メッシュとの親子関係化(関連付け)
  4. 右側に必要なBoneを設定完了
  5. Ctrl+M : 体の中心に設置したBoneを選択状態で実行するとみらーされる.

Q: はりきり,A: Copilot

Q: blenderでboneを設定する手順

A: Blenderでボーン(骨)を設定する手順をステップバイステップで説明します。ボーンはアーマチュアの一部として使用され、キャラクターのリギングやアニメーションに不可欠です。

1. 新しいアーマチュアを追加

  1. オブジェクトモードに切り替え:
    • Blenderのウィンドウ左上で、Object Modeを選択します。
  2. アーマチュアの追加:
    • Shift + Aを押してメニューを開き、ArmatureからSingle Boneを選択します。これで基本のボーンが追加されます。

2. エディットモードでボーンの編集

  1. エディットモードに切り替え:
    • 追加したアーマチュアを選択し、Tabキーを押してEdit Modeに切り替えます。
  2. ボーンの編集:
    • ボーンを選択し、Eキーを押してボーンをエクストルード(伸ばす)します。これで新しいボーンを追加できます。
    • 必要に応じて、ボーンの位置や長さを調整します。

3. ボーンの命名

  1. ボーンの命名:
    • ボーンを選択し、右側のプロパティパネルでBoneタブを開きます。
    • ボーンの名前を分かりやすいものに変更します(例:UpperArm, LowerArmなど)。

4. ポーズモードでボーンの操作

  1. ポーズモードに切り替え:
    • Object Modeに戻り、アーマチュアを選択します。
    • Ctrl + Tabを押してPose Modeに切り替えます。
  2. ボーンの操作:
    • ボーンを選択し、Rキーを押して回転させたり、Gキーを押して移動させたりします。
    • ボーンを操作して、アーマチュアが正しく動くか確認します。

5. メッシュとアーマチュアの関連付け

  1. メッシュの選択:
    • Object Modeに戻り、リギングするメッシュオブジェクトを選択します。
  2. アーマチュアの選択:
    • メッシュを選択したまま、Shiftキーを押しながらアーマチュアを選択します。
  3. ペアレントの設定:
    • Ctrl + Pを押して、With Automatic Weightsを選択します。これでメッシュがアーマチュアに関連付けられ、自動的に重みが設定されます。

6. 重みの調整

  1. ウェイトペイントモードに切り替え:
    • メッシュオブジェクトを選択し、Ctrl + Tabを押してWeight Paint Modeに切り替えます。
  2. 重みの調整:
    • 各ボーンの影響範囲(ウェイト)をペイントして調整します。必要に応じて、ブラシの強さやサイズを変更します。

これで、Blenderでボーンを設定し、メッシュと関連付けてリギングを行う基本的な手順が完了です。リギングやアニメーションの詳細については、Blenderの公式ドキュメントやチュートリアルを参考にすると良いでしょう。

Boneを使ってポーズを作る

/ Q: はりきり,A: Copilot

Q : blenderでBoneを使って関節の回転する操作の手順

Copilot : Blenderでボーン(Bone)を使って関節を回転させる操作の手順をステップバイステップで説明します。関節の回転は、ポーズモードでボーンを操作することで行います。

ボーンを使って関節を回転させる手順

1. Blenderを開く

  1. Blenderを開き、編集したいプロジェクトをロードします。

2. アーマチュアオブジェクトを選択する

  1. アーマチュアオブジェクト(ボーンが含まれているオブジェクト)を選択します。

3. ポーズモードに切り替える

  1. Tabキーを押して、Pose Modeに切り替えます。
    • または、オブジェクトモードでアーマチュアを選択し、右クリックメニューからPose Modeを選択します。

4. 関節を回転させるボーンを選択する

  1. 回転させたい関節に対応するボーンを選択します。

5. 回転ツールを使ってボーンを回転させる

  1. Rキーを押して回転ツールを有効にします。
  2. 回転軸を指定するために、XY、またはZキーを押して特定の軸に沿って回転させます。
  3. マウスを動かしてボーンを回転させます。
  4. 回転が決まったら、左クリックして回転を確定します。

6. ボーンの回転を確認する

  1. 3Dビューでボーンの回転を確認し、他のボーンやメッシュが正しく追従していることを確認します。
  2. 必要に応じて、回転角度を微調整します。

追加のヒント

  • IK(逆運動学: Inverse Kinematics)チェーンの設定:
    • 複雑な関節の回転には、IKチェーンを設定すると便利です。Bone ConstraintsタブでInverse Kinematicsを追加し、目標オブジェクトとチェーンの長さを設定します。
  • ポーズライブラリ (Pose Library):
    • よく使うポーズを保存しておくために、ポーズライブラリを利用することができます。PoseメニューからPose Libraryを開き、新しいポーズを保存します。
  • キーフレームの設定:
    • アニメーションを作成するために、ボーンの回転にキーフレームを設定します。Iキーを押して、回転にキーフレームを追加します。

これで、Blenderでボーンを使って関節を回転させる基本的な手順が理解できるはずです。リギングやアニメーションの詳細については、Blenderの公式ドキュメントやチュートリアルを参考にしてください。

Boneの色によるステータスの確認

Objectにboneを設定する
  1. Modle > Oject Mode > Shift + A > Amartureでbone追加
  2. e> z(縦) > マウスを上に移動で元boneのheadから派生したboneを上に大きくして配置.これを繰り返してboneを連結する
  3. Model > Object ModeでObjectをMLBで選択,Shift + MLBでboneを追加選択,Ctrl + Pまたは,MRB > parent > with automatic weightsでboneをobjectに張り付ける
  4. Model 又はLayout > MLBで先にboneと次にobjectをクリック選択, Weight Paint選択すると,weight mapが現れる.
  5. Alt + MLBで固有のboneを選択すると固有のweight mapが現れる(MLBだけだと現在のweight mapにペイントされてしまうので注意)
  6. 適度なブラシを選択し,weight mapにMLBのクリックとMPの移動でペイントする.
  7. ペイトンの削除は,Ctrl + MLBとMPの移動で行う.
  8. Object Modeでboneを選択,Pose Mode, 回転・移動は,Pose Option > Affect Only > Locationsを✔を外すこと.✔を付けているとマウス操作ではRotationはできなくなる.右メニューのBone (Bone Property)のx, y, z, の数値を直接ではRotationは可能.
blenderにおいてboneを設置しているのに,boneを動かしてもオブジェクトが動かない

/ Q: はりきり, A: Copilot

Q : blenderにおいてboneを設置しているのに,boneを動かしてもオブジェクトが動かない原因を全てリストして

A: Blenderで骨(Bone)を設置しているのに、骨を動かしてもオブジェクトが動かない場合、いくつかの原因が考えられます。以下にそのリストをまとめました:

  1. 骨とオブジェクトのリンクが切れている: 骨がオブジェクトにリンクされていない場合、骨の動きがオブジェクトに反映されません。
  2. オブジェクトがアクティブなスキンモードになっていない: オブジェクトがアクティブなスキンモードになっていないと、骨の動きが反映されません。
  3. 骨のボーンモードがオフになっている: 骨のボーンモードがオフになっていると、骨の動きがオブジェクトに影響を与えません。
  4. 骨のボーンツリーが正しく設定されていない: 骨のツリー構造が正しくないと、骨の動きが正しく伝わりません。
  5. オブジェクトのスケーリングが異なる: オブジェクトと骨のスケーリングが異なる場合、骨の動きが正しく反映されないことがあります。
  6. オブジェクトのロックがオンになっている: オブジェクトがロックされていると、骨の動きが反映されません。
  7. オブジェクトの位置や回転が変更されている: オブジェクトの位置や回転が変更されていると、骨の動きが正しく反映されないことがあります。
boneに関連付けたObjectに影響範囲(weight map)にWeight Paintする
  1. Modelにセット
  2. Object Modeにセット
  3. Objectを選択
  4. Weight Paintにセット
  5. Alt + MLBで固有のboneを選択 > 固有のweight mapが出てくる
  6. MLBとマウスポインターの移動でObjectにペイント
  7. Ctrl + MLBとマウスポインターの移動でObjectのペイント削除

Weight Paint

1. BoneにObjectを張り付ける
  1. Modeling 画面にする
  2. Shift + AキーでArmatureを追加してBoneを構成する
  3. 先にObjectを選択し,最後にBoneを選択しておく
  4. Parent -> with automatic weights」でboneにObjectを自動ウェイトで張り付ける.
2. weight paintのモードでweightを微調整(2025/02/28修正)
  1. Modeling 画面にする
  2. Object ModeでBoneを選択しShiftキーとともに目的のObjectを選択.
    • Weight Paintに切り替える.
    • 個別のboneの切り替えには「Alt + MLB」で行う
    • 目的のboneに係わるpaintを行う.
  3. Editting Mode
    • boneの移動や角度の変更は,weight paintには影響しない
    • 自由な角度,位置にしてposeさせやすいように設定する.
  4. Pose Mode
    • Pose modeになるには,boneのみを選択状態にしないと再度メニューにpose modeが出てこない.
    • pose modeにして,boneの角度,拡大/縮小,位置(これはしないほうが良い)を変化させるポーズを決める.
    • wait paintを修正するために画面を切り替えるには,いったんObject Modeになって,boneとobjectを選択し,サイドメニューからweight paintを選択して画面を切り替える.
  5. weightの微調整が難しい場合は,メッシュを増やすなりしてコントロール範囲を増やすことも考慮する.
3. ミラーでboneにweightをペイントする

試行錯誤した結果,結論は,Vertex Groupの名前を左右でLとRを付けて同一にしないいけない.これで,左右のどちらのBoneを選んでweightをペイントしても反対側にペイントしたweightをリアルタイムに反映れる.ペイントが終われば,反対側のboneを選択して確認すればいい.

因みに,weight メニューにTransfer mesh Dataというものがあり,これでも個別には転送可能なようだが,今ひとつ,使い方が不明だが,上記のようにリアルタイムのweightのペイントができているかといって,このTransfer mesh Dataの設定値が影響するのはいやなので,現行値を以下にメモしておく.

Transfer Mesh Data

☐ Freeze Operator
Data Type : Vertex Group(s)
☑ Create Data
Vertex Mapping : Nearest Vertex
☐ Auto Trasform
☑ Object Transform
☑O nly Neighbor Geometry
Max Distance : 1m
Ray Radius : 0m
Source Layers .. Active layer
Destination Laye>>Foot.001.R
Mix Mode : Replace
Mix factor: 1.000

輪郭

輪郭を設定する
  1. Diffusion BDSF
  2. 1設定
  3. Surface -> Black culling☑
  4. Modifier : Solidify modifier追加
    • Normals -> Flip ☑, HQ ☑
    • Materials ->material offset : 1
  5. thickness: 調製
  6. (color : Texture Imageを設定しないなければ設定可能)
  7. Property -> Data -> create vertex group, そしてrename (Outline)
  8. Modifiery -> Solidity -> Vertex Group = Outlineに設定

[Blender] How to Mirror & Symmetrize Vertex Weights

ポージング

ポージングをリセットする

ポーズモードに切り替える: まず、ボーンのあるアーマチュアを選択し、Ctrl + Tabキーを押してポーズモードに切り替えます。

リセットしたいボーンを選択する: リセットしたいボーンを右クリックして選択します。複数のボーンをリセットしたい場合は、Shiftキーを押しながら選択します。

ボーンをリセットする:

  • 位置のリセット: Alt + Gキーを押してボーンの位置をリセットします。
  • 回転のリセット: Alt + Rキーを押してボーンの回転をリセットします。
  • スケールのリセット: Alt + Sキーを押してボーンのスケールをリセットします。
ポージングと保存

ポージングした後そのboneの配置を保存及び保存したポーズを対象に適用するには,Dope Sheet画面とAsett Browser画面で作業する.従って,Dope SheetとAsett Browserのそれぞれの画面を開いておく.

blenderにおいて目の動きや瞬きをさせる方法

Q: blenderにおいて目の動きや瞬きをさせる方法

C: Blenderでキャラクターの目の動きや瞬きをアニメーションさせる方法を説明します。以下の手順に従って、目の動きや瞬きを設定してみてください。

手順

  1. 目のオブジェクトを作成:
    • キャラクターの目を別のオブジェクトとして作成します。通常、球体メッシュを使用します。
  2. ボーンの追加:
    • 目の動きを制御するために、アーマチュア(骨格)を追加します。3DビューでShift + Aキーを押して「Armature」を追加し、目の位置にボーンを配置します。
  3. 目のオブジェクトとボーンを親子関係にする:
    • 目のオブジェクトを選択し、その後ボーンを選択してCtrl + Pキーを押し、「Object (Keep Transform)」を選択します。これにより、目のオブジェクトがボーンに従って動くようになります。
  4. アイコントロールのボーンを追加:
    • 目の動きを制御するためのボーン(コントロールボーン)を追加します。これはキャラクターの顔の前に配置します。
  5. コンストレイントの設定:
    • 目のボーンに「Track To」コンストレイントを追加し、コントロールボーンをターゲットとして設定します。これにより、目が常にコントロールボーンを追いかけるようになります。

瞬きの設定

  1. 瞬き用のシェイプキーの作成:
    • 目のまぶたのメッシュを選択し、「シェイプキー」を追加します。これにより、目を閉じるシェイプキーを作成します。
    • 「Basis」シェイプキーを作成し、その後新しいシェイプキーを作成して目を閉じる形状に調整します。
  2. シェイプキーのアニメーション:
    • 「Animation」タブを開き、シェイプキーの値をアニメーション化します。
    • シェイプキーの値をキーフレームに設定し、目を開けたり閉じたりするアニメーションを作成します。

アニメーションの確認

  1. 動きを確認:
    • タイムラインを再生して、目の動きや瞬きのアニメーションを確認します。必要に応じて微調整を行います。

ヒント

シェイプキーの調整: シェイプキーの値を細かく調整して、リアルな瞬きのアニメーションを作成します。

滑らかな動き: アイコントロールボーンを適切に配置し、目の動きが滑らかで自然になるようにします。

Razerのキーボードを使う
  1. 拡張テンキー : TARTARUS V2, 左手用,19 key + 1 key, スクロールキー,RAZER
  2. ユーティリティ :Razer Synapse
    • プロファイル登録にりblenderを関連づける
    • キーボードの機能でキーを登録
      • Key 11 : m (マージを良く使うので,Key16(Shift,複数のvertexを選択に使用)の真上のキーを使うことにした)
滑らかな面を作れるsubdivision surfaceは注意が必要

Modifier->subdivision surfaceやDecimateで滑らかな面を作りたい衝動

Blenderで3Dモデルを作る際,Blenderの機能を借りて滑らかなメッシュを作るとき,Modifier->subdivision surfaceやDecimateが使える.しかし,subdivision surfaceでは,レンダリングの結果からこちらが意図しない頂点を幾何学模様で追加する.その増加した頂点を簡略化しようとDecimateで処理しても幾何学模様の残骸は残る.さてどうするか.

-1 ) Decimateで頂点を削減する場合に,規則正しい並びとして格子状の頂点を残す方法

Q : blenderにおいてDecimateで頂点を削減する場合に,規則正しい並びとして格子状の頂点を残す方法

Copilit : BlenderでDecimateモディファイアを使用して規則正しい格子状の頂点を残す方法については、残念ながらDecimateモディファイア自体ではこの目的を完全に達成することが難しいです。ただし、いくつかの工夫をすることで似たような効果を得ることは可能です。

手順

Gridモデルを用意する

まず、格子状の頂点配置を持つベースメッシュを作成します。例えば、Shift + Aキーで「Mesh」→「Grid」を追加します。

ベースメッシュを配置する

Gridメッシュを適切な位置とスケールに配置します。これは最終的に頂点を配置したい場所に一致するように設定します。

スナップ設定を有効にする

メッシュの頂点をGridの頂点にスナップさせるために、Blenderのスナップ機能を有効にします。メインツールバーで「スナップ」をオンにし、「Vertex」を選択します。

ベースメッシュにスナップ

メインオブジェクトの編集モードに切り替え、頂点を選択してGridメッシュにスナップさせます。これにより、元のメッシュの頂点が格子状に再配置されます。

Decimateモディファイアの適用

Decimateモディファイアを適用し、適度に頂点を削減します。スナップ設定を使用することで、頂点が格子状に保持されるようにします。

ヒント

手動調整: 最終的には手動で頂点を微調整することで、より規則的な格子状に近づけることができます。

モディファイアの順序: モディファイアの順序が重要です。Decimateモディファイアの前にスナップや他の調整を行うことが推奨されます。

-2) subdivision surfaceで頂点を増やし滑らかな表面を得ようとするとき,規則正しい並びとして格子状の頂点を増やす方法

Q : blenderにおいてsubdivision surfaceで頂点を増やし滑らかな表面を得ようとするとき,規則正しい並びとして格子状の頂点を増やす方法

Copilot : BlenderでSubdivision Surfaceモディファイアを使って滑らかな表面を得つつ、規則正しい格子状の頂点配置を維持する方法について説明します。以下の手順に従ってください:

手順

ベースメッシュの準備:

シンプルな格子状のベースメッシュを作成します。例えば、Shift + Aキーで「Mesh」→「Grid」を追加します。

細分化の制御:

ベースメッシュにLoop Cut and SlideCtrl + Rキー)を使用して、必要な位置にループカットを追加し、格子状のトポロジーを維持します。

サブディビジョンサーフェスモディファイアの追加:

オブジェクトモードでオブジェクトを選択し、右側のモディファイアプロパティタブで「Subdivision Surface」を追加します。

モディファイアの設定:

ビューとレンダーのレベル: 「Levels Viewport(ビュー)」と「Render(レンダー)」の値を適切に設定します。滑らかさを増やすために適度な値を設定します。

最適表示(Optimal Display): モディファイアの設定で「Optimal Display」をオンにして、格子状のトポロジーを維持しながら表示することができます。

エッジのシャープ化:

必要に応じて、特定のエッジにCreaseを適用してシャープに保つことができます。編集モードでエッジを選択し、Shift + Eキーを押してクリース値を調整します。

ヒント:

Loop Toolsアドオン: Loop Toolsアドオンを有効にすることで、選択した頂点やエッジをグリッド状に整列させる機能を使用できます。アドオンを有効にするには、「Edit」→「Preferences」→「Add-ons」タブでLoop Toolsを検索してチェックを入れます。

手動調整: モディファイア適用後に手動で微調整を行うことも有効です。特に重要なエッジや頂点を選択して調整します

アニメーション

アニメーションの作り方(正攻法)

Q : blenderにおいてanimationの作り方を順序よく説明して

Copilot : Blenderでアニメーションを作成する手順は次のとおりです:

1. シーンの準備

  • モデルの作成: アニメーションに使用する3Dモデルを作成します。既存のモデルをインポートすることもできます。
  • シーンの設定: カメラ、ライト、およびその他のシーン要素を配置します。

2. キーフレームの設定

  • ポーズの作成: モデルをポーズモードに切り替え、アニメーションの開始ポーズを作成します。
  • キーフレームの挿入: 開始ポーズを設定したら、Iキーを押してキーフレームを挿入します。このキーフレームはタイムライン上に表示されます。

3. アニメーションの進行

  • 中間ポーズの作成: タイムライン上で新しいフレームに移動し、モデルのポーズを変更します。
  • キーフレームの挿入: 新しいポーズを設定したら、再度Iキーを押してキーフレームを挿入します。
  • 繰り返し: アニメーションの終わりまでこの手順を繰り返します。

4. アニメーションの再生

  • タイムラインの再生: Spaceキーを押してアニメーションを再生し、動きを確認します。

5. グラフエディターでの調整

  • スムーズな動きの調整: グラフエディターを使用してアニメーション曲線を調整し、動きを滑らかにします。

6. レンダリングの準備

  • レンダー設定: プロパティパネルの「レンダー」タブでレンダー設定を行います。解像度、フレームレート、および出力フォーマットを設定します。

7. レンダリング

  • アニメーションのレンダリング: プロパティパネルの「出力」タブで出力先フォルダを指定し、Ctrl+F12でアニメーションをレンダリングします。

8. 編集とエクスポート

最終エクスポート: 編集が完了したら、最終的なビデオファイルをエクスポートします。

ビデオエディターで編集: レンダリングしたアニメーションをビデオエディターで編集し、必要に応じて効果音や音楽を追加します。

アニメーションの作り方をboneを絡めた説明

Q : blenderのArmatureのAminationの使い方

Copilot : Blenderのアーマチュア(Armature)を使ったアニメーションの作成方法について説明します。アーマチュアは、キャラクターやオブジェクトの動きを制御するための骨格を提供します。

基本手順

  1. アーマチュアの追加:
    • Shift + Aキーを押して「Add」メニューを開き、「Armature」→「Single Bone」を選択します。これでシーンに単一のボーンが追加されます。
  2. ボーンの編集:
    • アーマチュアを選択し、Tabキーを押して編集モードに切り替えます。
    • Eキーを押してボーンをエクストルードし、新しいボーンを追加します。これを繰り返してキャラクターの骨格を構築します。
  3. メッシュとアーマチュアのリンク:
    • キャラクターのメッシュを選択し、Shiftキーを押しながらアーマチュアを選択します。Ctrl + Pキーを押して「With Automatic Weights」を選択します。これでメッシュがアーマチュアにリンクされ、ボーンの動きに従います。
  4. ポーズモードに切り替える:
    • アーマチュアを選択し、Ctrl + Tabキーを押してポーズモードに切り替えます。ボーンを選択してGキー(移動)やRキー(回転)を使ってポーズを設定します。
  5. キーフレームの設定:
    • ポーズモードでボーンを動かしたら、Iキーを押して「Insert Keyframe」メニューを開き、「Location」、「Rotation」、「Scale」などのオプションを選択してキーフレームを設定します。
    • タイムラインでフレームを進め、新しいポーズを設定し、再度Iキーでキーフレームを挿入します。これを繰り返してアニメーションを作成します。
  6. アニメーションの再生:
    • タイムライン上でSpaceキーを押してアニメーションを再生し、動きを確認します。必要に応じてポーズやキーフレームを調整します。

ヒント

アクションエディタ: 複数のアクション(アニメーションシーケンス)を管理し、異なるアニメーションを簡単に適用するために使用します。

グラフエディタ: アニメーションのカーブを詳細に調整するために、グラフエディタを使用できます。これにより、スムーズな動きを実現できます。

Dope Sheet -> Asset Editor

ボタン – Create Pose Asset : Asset Browser -> Current Fileに保存される.ボタン – Copy Pose Asset : 機能不明

操作環境

基本設定 (Version 4.30)

/ Render セッティング

  1. Render Engine : EEVEE
  2. Sampling
  3. Clamping
  4. Raytracing
  5. Volumes
  6. Curves
  7. Simplify : n/c
  8. Motion Blur : n/c
  9. Film
  10. Performance
    • Hihg Quality Normals : c
    • Memory
      • Shadow Pool : 1 GB
      • Light Probes Volume Pool : 256 MB
    • Viewport
      • Pixel Size : Automatic
    • Compositor
      • Device : CPU
      • Precision : Auto
    • Grease Pencil
      • Anti-Aliasing Threshold : 1.000
    • Frestyle
      • Line Thickness Mode : Absolute
      • Liine Thickness : 1.000px
      • Color Management
        • Display Device : sRGB
        • View Transform : AgX
        • Lock : Very High Contrast
        • Exposure : 0.0
        • Gamma : 1.000
        • Sequencer : sRGB
      • Display
      • Curves : n/c
      • Vhite Balance : n/c
画面の統合

複数の画面を開き過ぎた時,画面を統合して減らす方法は,左上にある画面の隅をポイントすると+が表示されるのでドラッグして統合したい画面の左隅にドロップする.

補助線(グリッドガイド)を消すには

3D view画面の上に2つの反転〇のアイコン「Show Overrays」はトグルスイッチとなっている.マウスクリックする.

履歴

2024/11/19, Blenderでキャラクターのデザインを開始した.
2024/12, メッシュを左右対称にデザインする時は,ミラーを使用すると便利である.ある程度できた1つのメッシュ(object)を中心から半分を選択削除してミラーを作るとで左右正対象のobjectを作れるようになった.
2025/01, 3DカーソルやActive カーソルの操作方法習得できたことで,objectの位置を意のままに動かせるようになった.
2025/02,Viewpointがsolidとrenderでは,textureとmaterialの関連をnodeでリンクさせる設定方法が理解できたので,これまでは,テクスチャでの表示が,solidのみでしかできなかったのが,solideとrenderの相互に表示を切り替えても正しいくtextureでの表示が可能となった.
2025/02/16, 左右対称のメッシュに張り付けたBoneのweightペイトンをミラーでできるようになった.
2025/02/19, 面が滑らかに見えないのは,Shade(影)の設定がおかしいことや,手作業で面の向きを一つ一つ微調整していたが,面の方向を示す法線というものを知り,且つ,一括してその法線を整えるために「Alt+N」を活用すれば良いことが分かった.いじり倒した面を持つオブジェクトが一瞬にして面が整ったことに驚いた.まだまだ,先は長い!
2025/02/22, UV展開とはTexture Paintでどの部分を塗るかのマップ作りであることが分かった.UV展開で重なりがある面は,1つの面をペイントすると意に反して,もう一方の面をペイントすることになるので,UVマップの作成(展開)は結構重要事項である.
2025/02/28, 2枚の重なったTextureの後ろを上に重なるもう一つのTexture越しに見えるように透かす方法が分かった.