デザインしていく
blenderで日々オブジェクト編集をしているので,新たに知った操作法をまとまりのあるb操作法を以下にまとめている.
1. オブジェクトをデザインしていく
- オブジェクトのデザイン法 (2025/06/09追記)
デザインの方法には基本的に2つある- (1)精密法 : Mesh(メッシュ)の頂点(vertex),線(Edge)および面(face)を一つずつ追加/削除/移動して仕上げていく精密法
- (2)粘土法 : 彫刻(sculpt)のように粘土や木材を対象にザックリとデザインしていく方法がある(粘土がしっくりくるのでこの命名にした).
- (1)精密法 :
- 綿密に四角面のみで構成れるようにメッシュに調整していく.
- 精密なキャラクターなどのデザインの制作
- ツールは,
- ナイフ(knife): 面を増やすための基本操作
- ループカット(loop cut): 線の線の間に追加の線を引いたり,既に描かれた線や描きたい線が正しいかの予測に使用したりできる
- m<key> : 結合
- x<key> : 削除
- 三角や五画以上の面が無いかチェックする(できる) : loop cut/Ctrl+Rを活用する
- 表示させたい領域の切り出し(Alt+B)
- 法線が乱れて滑らかさが無くなった表面を整える(A<key>に続いてAlt+N->Average->好みの処理)
- 結合(J<key> : オブジェクト同士の融合
- 複製(shift+D) : オブジェクトの複製
- その他の操作 : 編集作業で効率的になるキー
- (2)粘土法 : ある程度のデザインが固まったら,オブジェクトの構成要素である点,線および面の複数に対して操作する局面で使用する.
- 岩やど自然界で存在する自然の形,即ち偶然的に出来上がるobjectの制作
- ツールは,粘土遊び用のヘラが多数用意されているので馴染むものを見つけるのが良い.
- 作業スペース
両者とも,modeling workspaceを使用するが,前者ではobject modeとedit modeで作業を進める.一方,後者ではsculpt modeで粘土細工に使用するようなヘラツールツールを使ってザックリ作り上げていく.
その他
2. キャラクターをデザインする<編集途中>
- modeling workspaceにする
- Shift+Aで
- ・・・
3. 服をデザインする (2025/05/20)
bodyのデザインが完了したら,そのbodyをひな型にして服を作ってゆく
- 服部分にあたるvertex(点)またはFace(面)を選択
- Ctrl+Dで複製,そのままてMBRでLocationを決定
- 選択されてい状態のまま,MBL->Separation->selectionで別object(服)とする.
- bodyを右メニューのoutlineの目アイコンをクリックして必要に応じてbodyをの表示をオン/オフして服の形を整える
- Materialで適当なBSDFを設定して単色カラーを選択すれば簡単な服の完成
- 以上
4. 反対側(裏側)から見ると透けて向こうが見える壁の作り方 (投稿)(2025/05/18)
5. 関節の動きに合わせて表面を滑らかにする (記事)
ポーズで左右の独立性がなくなり同時に動いてしまう場合は?
- Modifierに設置するmirrorは最上位にリストされていないといけない
- もしもarmatureなどのmodifierがmirrorの上にリストされている場合はmirrorを最上位に移動すること
- armatureがmirrorの上にリストされているとarmatureを処理した後,mirrorの処理がされるため,最終的に左右対称になってしまう.
編集履歴
2025/05/18, Mrはりきり
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