はじめに
BlenderでミラーモディファイアをApplyせずに左右の目を独立して動かすには、左右に別々のボーン(例:Eye_L、Eye_R)を作成し、それぞれに頂点グループを割り当てます。左目のみ実体があるため、X Axis Mirror機能を使ってウェイトを自動で右に反映させ、左右別々のボーンで制御可能にします。ボーンの原点を各目の中心に設定し、回転軸も調整します。こうすることで、モデルの対称性を維持しつつ、表情を個別に制御できます。
Q: blenderにおいて,mirrorにしている顔のオブジェクトの左目領域をboneでたれ目やつり目にしたい.boneと左目とでweight paintを施したが,これでは,boneをy軸で回転させると左目はたれ目,つり目は可能だが,右目はmirrorされているもののboneの回転中心が左目の中心にあることで,その中心にしだがい,右目は右目を中心にして回転しない.解決策はあるか?
ChatGPT: はい、その問題はBlenderで 左右対称オブジェクトにボーンを使って表情制御(たれ目・つり目など)を行う際に非常によくある課題です。
🎯 問題の本質
現在の構造では:
- 左目用のボーンでたれ目・つり目の動きをコントロールし、
- ミラーモディファイアで右目が生成されているが、
- ボーンはミラーされていない or ウェイトが共通なので、回転の中心が左目基準のまま右目も動いてしまう。
✅ 解決策:左右の目に独立したボーンを作成して、対称に機能させる
手順
1. ボーンのミラーを作成
- Armature Editモードに入り、
- 左目用ボーン(例:
Eye_L_Rotate
)を選択 Shift + D
で複製し、X軸でミラー
:Ctrl + M → X
- 名前を
Eye_R_Rotate
に変更(最後に.L
.R
をつけると、後で自動ミラーが使いやすくなります)
2. ミラーボーンの原点位置を右目に合わせる
- 複製された右目ボーンが左目の位置にあるため、ボーンのヘッドとテールを右目の位置に移動してください(右目の中心にスナップすると良い)。
- ボーンの中心(ヘッド)を右目の中心に合わせることが重要です。
3. ウェイトを左右で分ける
- 右目オブジェクトにも適切なウェイトペイントを追加。
- 左目は
Eye_L_Rotate
ボーンに - 右目は
Eye_R_Rotate
ボーンに割り当てる
- 左目は
- ウェイトはミラーリングでコピーすると楽です:
- ウェイトペイントモードで
Weights > Mirror
を使う - 「X軸ミラー」がオンになっていることを確認
- ウェイトペイントモードで
4. アーマチュアモディファイアを確認
- 対象オブジェクトのモディファイアで、正しいアーマチュアが指定されているか確認
🎥 補足:ボーンによるたれ目・つり目制御方法
- Y軸回転を使うのは良い方法です。
- ただし、ボーンのローカル軸の回転方向が意図とズレる場合は、「Bone Roll(ロール)」を調整してください。
- Editモードで
Ctrl + R
でロール調整可能 Alt + R
で回転リセット(Poseモード)
- Editモードで
✅ 最終構成イメージ
目 | 使用ボーン名 | ボーン原点 | ウェイトグループ名 |
---|---|---|---|
左目 | Eye_L_Rotate | 左目の中心 | Eye_L_Rotate |
右目 | Eye_R_Rotate | 右目の中心 | Eye_R_Rotate |
🧠 コツ
- ミラーモディファイアを使っていても、ボーンの動作はオブジェクトのジオメトリではなく、ボーンとウェイトの関係で決まるため、右目にも専用ボーンが必要です。
- 「対称モデル」でも「非対称アニメーション」はボーンで独立制御すべき。
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Q: 説明してくれた方法では,左右のboneと左右の目を独立してweight paintせよ.とのことだが,そのためには,顔は一旦mirrorをApplyする必要があるのではないか? また,mirrorせApplyして解除しないで課題を解決する方法はあるか?
ChatGPT: とても鋭い指摘です。その通りです。以下、整理して解説します。
🧩 問題の再確認
あなたの状況:
- 顔はミラーモディファイア(Mirror Modifier)で構成されている(Applyしていない)
- 左右のボーンは分けて設定したい(回転中心を独立させたい)
- しかし、オブジェクトはミラーされたままなので、右側に独立したウェイトを持たせるのが困難
❗ 通常の方法では Apply が必要
✅【方法1】Mirror Applyして解決する(標準的なやり方)
- モディファイアを**Apply(適用)**することで、左右のメッシュが物理的に分離されます。
- その結果、右目の頂点は左目と独立し、右目に独自のウェイトを持たせることが可能になります。
利点:
- ウェイトもボーンも完全に独立可能。
- アニメーションやリギングの自由度が高い。
欠点:
- モデル編集時に非対称になり、以降ミラー編集できない(=手動で両側を編集する必要がある)。
🛠️ MirrorをApplyせずに解決する方法
→ 方法2:Vertex GroupのミラーネーミングとArmatureのX軸ミラーを活用する
条件:
- モディファイアはApplyしない
- Armature Modifierは適用済みで、オブジェクトはボーンと関連付け済み
必要な設定:
- 左右のボーンを作成(
.L
と.R
)- 例:
Eye_L
とEye_R
- 左目用ボーンをミラーして右目用を作成(
Ctrl+M → X
)
- 例:
- Vertex Groupの名前も左右で分ける(.L, .R)
- 例:左目 →
Eye_L
- 右目の頂点にだけ
Eye_R
のウェイトを設定(左目と共有しない)
- 例:左目 →
- 「X Axis Mirror(X軸ミラー)」を有効にする
- ウェイトペイントモードにて:
オプション > X軸ミラー
をON- これで左にペイントした内容が右にもミラーされるが、実体は別のVertex Group(
.R
)になる
- ウェイトペイントモードにて:
重要な工夫:
- 顔はミラーモディファイアで右側を表示しているだけなので、ウェイトペイントは左側のみ実体がある
- しかし、Vertex Groupに
.L
と.R
を明示的に分けることで、ボーンの回転も左右別々に効かせることができる
✅ 方法2の利点と限界
項目 | 方法2(Mirror未適用) |
---|---|
ミラー編集 | 可能(モディファイアで維持) |
ボーンの独立制御 | 可能(ボーンとVertex Groupを.L , .R で独立) |
頂点の直接編集 | 右側は編集できない(ミラーモディファイアは片側しか編集不可) |
複雑な変形 | 一部制約あり(ウェイトのミラー精度に依存) |
✨ 結論とおすすめ
状況 | 推奨解決策 |
---|---|
高度な左右独立の表情アニメーション | モディファイアをApplyして独立構造にする |
モデルの左右対称性を保持したい | X軸ミラーとVertex Groupを分けて制御 |
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ChatGPT: 了解しました!
ここでは「MirrorモディファイアをApplyせず、左右を独立に動かせるリグ構造」を構築する方法を、以下のステップに沿って丁寧に解説します。
✅ ゴール
- 顔のオブジェクトはミラー未適用(編集しやすさを維持)
- 左目ボーン:たれ目・つり目を制御
- 右目も独立したボーンで同様に制御
- 両目がそれぞれの中心を回転軸として機能する
🔧 構築ステップ
🔹Step 1:オブジェクト構成の確認
- モデルにミラーモディファイアがかかっている(未Apply)
- アーマチュアは既にオブジェクトにArmature Modifierとして設定されていること
- アーマチュアの名前例:
FaceRig
- オブジェクトの片側(通常は左側)のみが編集可能状態
🔹Step 2:左右のボーンを作成
左目用ボーン作成(Editモード)
- ボーン名例:
Eye_L_Control
- 左目の中心にヘッド、回転方向に合わせてテールを配置
右目用ボーン作成(ミラー)
Eye_L_Control
を選択 →Shift + D
で複製 →Ctrl + M → X
でミラー- ボーン名を
Eye_R_Control
に変更(もしくは.L
と.R
) - (または,bone 4.4.0では,boneを選択後,MBRで”symmetrizie”する)
✅ 補足:
.L
.R
の命名規則を使うことでBlenderのミラー自動認識が効くようになります(ウェイトペイントやポーズミラーでも使える)
🔹Step 3:ウェイト用の頂点グループを用意
- オブジェクトを選択 → Object Data Properties(緑の三角形アイコン) → Vertex Groupsを開く
グループ作成:
Eye_L_Control
(左目のコントロール用)Eye_R_Control
(右目のコントロール用)
🔹Step 4:ウェイトペイントで左右のグループを分ける
左目(実体あり)
- ウェイトペイントモードで、
Eye_L_Control
を選択 - 左目周辺の頂点にウェイトを塗布
右目(実体なし)
- 右目はMirror Modifierで自動表示されているだけだが…
ここで重要!
🧠 ミラーをApplyしないで右側にウェイトを設定する方法:
✅ 方法A:自動ミラーを使う
オプション
(上部タブ)→X Axis Mirror
をON- 左側を塗ると、Blenderが
.R
ボーンに対して自動的に右側も作ってくれる
✅ 方法B:手動で頂点グループを作る
- Vertex Groupに
Eye_R_Control
を追加 Editモード
で右目の頂点(X > 0)を選択 → 手動でEye_R_Control
にウェイトを割り当て
🔹Step 5:アーマチュアモディファイアの確認
- Object Modeに戻り、顔のオブジェクトを選択
- モディファイアタブで:
Armature Modifier
が存在するObject
がアーマチュア(FaceRig
など)になっていることを確認
🔹Step 6:Pose Modeでボーンを操作して確認
Pose Mode
に入り、Eye_L_Control
をY軸で回転 → 左目がたれ目・つり目になるか確認Eye_R_Control
をY軸で回転 → 右目が右目を中心に回転するか確認
💡 補足:ボーンのRollや軸が正しくないと変な動きになる場合
- Editモードでボーンを選択 →
Ctrl + R
で Roll(ロール)調整 Nキー > Item > Transform > Roll
でも数値調整可- ボーンのローカルY軸が回転軸として機能するので、見た目と一致させたい場合は要確認
🔚 まとめ:MirrorをApplyせず左右を独立動作させるポイント
要素 | ポイント |
---|---|
オブジェクト | Mirror未適用のまま使える(片側だけ編集) |
ボーン | .L と .R を用意して左右で独立回転 |
ウェイトグループ | 左右別グループ(.L , .R )に設定 |
ウェイトペイント | X Axis Mirrorで右も自動生成 or 手動で分ける |
メリット | 編集のしやすさとアニメーション自由度の両立 |
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編集履歴
2025/04/18 Mrはりきり