はじめに
キャラクターを作ったあとは,グッズなどを持たせたくなる.どんな方法が簡単に実現可能かAIに聞いてみた.どうやら,goods objectをChild of Contraintでboneに関連づける方法が簡便でお勧めのようだ.
推奨される簡易な従属方法まとめ
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ChatGPT: クターにグッズ(例:武器、帽子、上着、ズボン、靴など)を簡易的に従属・脱着・交換したい場合、以下のような軽量な方法があります。リグやウェイトペイントを必要としない、柔軟なアプローチです。
目的 | 方法 | 特徴 |
---|---|---|
グッズを手に持たせる | Child Of Constraint | ボーンに親子関係を作れるが、オン・オフ切替可能で脱着も簡単 |
衣類などを体に合わせる | Armature Modifier + Vertex Parent or Empty Parent | フルスキニング不要、位置合わせの調整のみで対応可能 |
複数パーツを交換可能にする | Collection管理 + Visibility切替 | 脱着・変更をスクリプトやUIから簡単に |
🎯 各方法の詳細と使い分け
① 手に持たせるグッズ(剣・杖・傘など)
Child Of Constraint を使うのがベストです。
手順:
- グッズ(剣など)を選択
Constraint
→Child Of
を追加Target
にアーマチュア、Bone
に手のボーン(例:hand.R
)を指定- Set Inverseをクリック(位置のズレ補正)
- 必要に応じて Influenceを0にすれば脱着 も可能
👉 スクリプトやドライバで装備ON/OFFも管理可能です。
② 帽子・上着・ズボン・靴などの衣類
Armature Modifier をつけるか、または**頂点ペアレント(Vertex Parent)**で従属させるだけでも十分です。
方法A:Armature Modifier(ウェイトなし)
- 衣類のオブジェクトに
Armature Modifier
を追加 - アーマチュアを指定
- 自動ウェイト不要、マニュアルでウェイトを必要部分に設定してもOK
方法B:Emptyなどを親にする(Vertex Parentも可)
- 衣類のオブジェクトを選択 →
Shift
+ ボディの一部(例:頭) Tab
→ 頂点3点を選択 →Ctrl
+P
→ 「Vertex (Triangle)」
③ 脱着・交換用の装備管理
Collectionの切り替えが柔軟でおすすめ。
手順:
- 装備アイテムを別Collectionに整理(例:Hat_A、Hat_B)
- Visibilityやスクリプトで表示切り替え
Outliner
やCustom Properties + Driver
でUI制御も可能
🔁 おすすめ活用シーン
アイテム | 方法 | 備考 |
---|---|---|
武器 | Child Of Constraint | 武器を簡単に付け外しできる |
帽子・靴 | Vertex Parent or Armature Modifier | 細かいスキニング不要 |
マント・上着 | Armature Modifier(部分ウェイト) | ボーンと少しだけ連動させる |
着せ替え衣装 | Collection表示切り替え | モデルごと切替できる |
💡補足Tips
- 頂点ペアレントは非常に軽量な方法で、ボーンを介さずに追従させられます。
- スクリプトやドライバーで各装備を「装備する・外す」のUIを作ることも可能(希望あればコード例も出せます)。
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ヘアーを頭に装着する目的別ベストアプローチ
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ChatGPT: Blenderで髪(Hairオブジェクト)をキャラクターの頭に装着する場合、使い方によってベストな方法は変わりますが、必ずしもChild Of Constraintが最良というわけではありません。以下に、目的別におすすめの方法を整理します。
目的 | 最適な方法 | 解説 |
---|---|---|
常に頭と一体で動かす(髪型変更あり) | 頭ボーンにParent | 最もシンプル。ボーン追従するが簡易的で問題ない場合に◎ |
髪型を後から交換したい | 頭ボーンへの Child Of Constraint | 複数髪型をスイッチで切替したい時に便利(オン・オフ可) |
髪を物理シミュに使いたい(例:Dynamic Hair) | Empty経由でのParent | 髪を独立して扱う場合に柔軟性がある |
髪をパーティクルで作っている | メッシュの頂点 or 頭メッシュに直接生やす | これはParent不要、メッシュと一体化前提 |
✅ 一番簡単な方法(通常使用の場合)
🅰️ 方法:髪オブジェクトを頭ボーンに直接Parent
plaintextコピーする編集する① 髪メッシュを選択 → ② 頭のアーマチュアをShiftクリックで選択 →
③ Poseモードで「head」ボーンを選択 → Ctrl+P → BoneにParent
- 非常にシンプルで安定性◎
- 髪型を後から差し替えたい場合は、別の髪メッシュを作って差し替えるだけ
✅ 髪型をスイッチ切替したい場合
🅱️ 方法:Child Of Constraintを使う
plaintextコピーする編集する1. 髪のオブジェクトにChild Ofを追加
2. アーマチュアと「head」ボーンをターゲットに設定
3. Set Inverseで位置を補正
4. Influenceでオン/オフ切替して脱着表現も可能
- 髪型Aと髪型BなどをCollectionで管理し、UIで切替にも最適
✅ パーティクルヘア(Particle Hair)の場合
- 頭メッシュに直接設定
- 特別なConstraintやParent設定は不要
- ただし、頭メッシュが変形(デフォーメーション)に従ってヘアも動くようになっている前提
💡まとめ
ヘアのタイプ | 推奨方法 | 理由 |
---|---|---|
メッシュヘア(1種) | 親を頭ボーンに設定 | シンプル&安定 |
メッシュヘア(着せ替え) | Child Of Constraint | 切替や脱着が柔軟 |
パーティクルヘア | メッシュに直接付加 | Constraint不要 |
物理シミュヘア | Empty→頭ボーン | 柔軟性と制御のため |
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Child Of Constraintによる髪の装着方法(完全ガイド)
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ChatGPT: もちろんです!Blenderで髪(ヘアー)オブジェクトをChild Of Constraintで頭に従属させる方法を、ステップ・バイ・ステップで詳しく解説します。これにより、髪の切り替えや脱着も自在にできるようになります。
🎯 概要
Child Of Constraintは、ボーンと親子関係のような追従を作るConstraintで、オフにすれば自由に分離もできます。
✅ 事前準備
- キャラクターに**アーマチュア(リグ)**が設定されている
- ヘアーオブジェクト(例:Hair_A)が独立したメッシュオブジェクト
- 従属させたいボーン(通常は
head
)
🛠 操作手順
① 髪オブジェクトを選択
Object Mode
で、髪のオブジェクト(Hair_Aなど)を選択します。
② Constraintを追加
- プロパティエディタで「Constraint(鎖マーク)」タブへ移動
Add Object Constraint
→Child Of
を選択
③ ターゲットを設定
Target:
に アーマチュアの名前を選択Bone:
に head(もしくは該当するボーン名)を入力または選択
④ 「Set Inverse」ボタンを押す
これをしないと、髪が頭からズレた位置になることがあります。
🔧 Set Inverse:現在の位置を保ったままConstraintを有効にするための補正
⑤ Influence を確認
Influence = 1.0
→ 髪がボーンに完全追従Influence = 0.0
→ 髪が完全に独立
スライダーで動的に「装着・脱着」できます!
✅ 複数髪型の切替も可能!
髪型A、B、C…をそれぞれ同じ方法でheadボーンにChild Ofで結び、以下で切替:
- Visibility(
H
やOutliner)で切替 - Influenceを切替(スクリプトやドライバで制御可)
✨ 応用:UIで髪型切替(オプション)
Custom Property
をキャラに追加(例:hair_style = 0
)- 各髪型の
Influence
に ドライバーを設定し、hair_style
の値で制御
例:
pythonコピーする編集するhair_A.influence = (hair_style == 0)
hair_B.influence = (hair_style == 1)
必要ならこの部分、実際のドライバ設定方法やスクリプトも解説できます!
🧠 補足Tips
操作 | 内容 |
---|---|
Clear Inverse | Set Inverseを元に戻す(通常不要) |
髪がずれる時 | Set Inverseをやり直すとよい |
アニメで脱着 | Influenceをキーフレーム化可能 |
髪型変更UI | ドライバーやボタンに連動可能 |
✅ 最終まとめ
操作内容 | 理由 |
---|---|
Child Of Constraintを使用 | 脱着や切替が柔軟 |
Set Inverseを必ず押す | 髪がズレないために必須 |
Influenceを調整 | 脱着やアニメ制御が可能 |
ドライバ・UI連携 | スタイリッシュな髪型切替が可能 |
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ヘアーの最適なまとめ方:目的別比較
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ChatGPT: とても良いご質問です!Blenderで前・後ろ・サイドなど複数のヘアーパーツを1つにまとめて頭に従属させる場合、どうやって「全体の親(まとめ役)」を作るかがポイントになります。
🎯 目的
複数の髪オブジェクトを1つの「親オブジェクト」にまとめて、その親を Child Of Constraint
で「headボーン」に追従させたい。
方法 | 推奨度 | 説明 | メリット | デメリット |
---|---|---|---|---|
✅ Emptyオブジェクト | ⭐⭐⭐⭐ | 目に見えない軽量なまとめ役 | 軽量・扱いやすい | アニメーションしない |
✅ ダミーのMeshオブジェクト(例:Cube) | ⭐⭐⭐ | 可視化・選択しやすい | 表示があるため操作しやすい | 邪魔になる場合も |
❌ Bone(新規リグボーン) | ⭐⭐ | アーマチュア内にダミーボーンを追加 | 高度な連携が必要なとき◎ | 設定がやや複雑になる |
✅ 親子構造だけで済ます(Emptyなし) | ⭐⭐ | パーツの一つを親にする方法 | 最小構成で済む | 拡張性が低い、管理しにくい |
🥇 おすすめ:Emptyオブジェクトを親にする方法
🎯 理由:
- 非表示(Viewportに影響なし)
- 軽量、非干渉
- 「髪全体の原点・中心」を自由に設定できる
- 後から髪パーツの切替や再配置もしやすい
🛠 手順:Emptyでヘアーまとめ → Child Of Constraint
① Emptyを作成
Shift + A
→Empty
→Plain Axes
(または任意)
② 髪パーツをEmptyに親設定
- 複数髪オブジェクトをすべて選択 → 最後にEmptyを
Shift
+ クリックで選択 Ctrl + P
→Object (Keep Transform)
③ EmptyにChild Of Constraintを設定
- Emptyを選択
- Constraintタブ →
Child Of
追加 Target
: キャラクターのアーマチュアBone
:head
Set Inverse
をクリック
✅ これで、髪の前後左右全体が頭の動きに追従します!
💡 補足:他の使い方にも便利
- 帽子の交換:Emptyを各装備の親にすることで切替簡単
- 髪型のバリエーション切替:Emptyを中心に複数パーツを切り替え
- コレクション管理:髪型ごとにコレクション+Emptyで制御しやすい
🧠 まとめ
項目 | 推奨設定 |
---|---|
髪全体をまとめる親 | Emptyオブジェクト |
まとめる方法 | 髪パーツ → Empty に親設定(Ctrl + P ) |
Emptyの従属 | Child Of Constraint(headボーンに) |
脱着/切替 | Influence やVisibilityで制御可能 |
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とりあえず,Child of Contraintを試すことにする.
編集履歴
2025/04/23 Mrはりきり