[blender] キャラクターにグッズを持たせるには [2025/04/24]

blender

はじめに

キャラクターを作ったあとは,グッズなどを持たせたくなる.どんな方法が簡単に実現可能かAIに聞いてみた.どうやら,goods objectをChild of Contraintでboneに関連づける方法が簡便でお勧めのようだ.


推奨される簡易な従属方法まとめ

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ChatGPT: クターにグッズ(例:武器、帽子、上着、ズボン、靴など)を簡易的に従属・脱着・交換したい場合、以下のような軽量な方法があります。リグやウェイトペイントを必要としない、柔軟なアプローチです。


目的方法特徴
グッズを手に持たせるChild Of Constraintボーンに親子関係を作れるが、オン・オフ切替可能で脱着も簡単
衣類などを体に合わせるArmature Modifier + Vertex Parent or Empty Parentフルスキニング不要、位置合わせの調整のみで対応可能
複数パーツを交換可能にするCollection管理 + Visibility切替脱着・変更をスクリプトやUIから簡単に

🎯 各方法の詳細と使い分け

① 手に持たせるグッズ(剣・杖・傘など)

Child Of Constraint を使うのがベストです。

手順:

  1. グッズ(剣など)を選択
  2. ConstraintChild Of を追加
  3. Target にアーマチュア、Bone に手のボーン(例:hand.R)を指定
  4. Set Inverseをクリック(位置のズレ補正)
  5. 必要に応じて Influenceを0にすれば脱着 も可能

👉 スクリプトやドライバで装備ON/OFFも管理可能です。


② 帽子・上着・ズボン・靴などの衣類

Armature Modifier をつけるか、または**頂点ペアレント(Vertex Parent)**で従属させるだけでも十分です。

方法A:Armature Modifier(ウェイトなし)

  1. 衣類のオブジェクトに Armature Modifier を追加
  2. アーマチュアを指定
  3. 自動ウェイト不要、マニュアルでウェイトを必要部分に設定してもOK

方法B:Emptyなどを親にする(Vertex Parentも可)

  1. 衣類のオブジェクトを選択 → Shift + ボディの一部(例:頭)
  2. Tab → 頂点3点を選択 → Ctrl + P → 「Vertex (Triangle)」

③ 脱着・交換用の装備管理

Collectionの切り替えが柔軟でおすすめ。

手順:

  1. 装備アイテムを別Collectionに整理(例:Hat_A、Hat_B)
  2. Visibilityやスクリプトで表示切り替え
  3. OutlinerCustom Properties + Driver でUI制御も可能

🔁 おすすめ活用シーン

アイテム方法備考
武器Child Of Constraint武器を簡単に付け外しできる
帽子・靴Vertex Parent or Armature Modifier細かいスキニング不要
マント・上着Armature Modifier(部分ウェイト)ボーンと少しだけ連動させる
着せ替え衣装Collection表示切り替えモデルごと切替できる

💡補足Tips

  • 頂点ペアレントは非常に軽量な方法で、ボーンを介さずに追従させられます。
  • スクリプトやドライバーで各装備を「装備する・外す」のUIを作ることも可能(希望あればコード例も出せます)。

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ヘアーを頭に装着する目的別ベストアプローチ

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ChatGPT: Blenderで髪(Hairオブジェクト)をキャラクターの頭に装着する場合、使い方によってベストな方法は変わりますが、必ずしもChild Of Constraintが最良というわけではありません。以下に、目的別におすすめの方法を整理します。


目的最適な方法解説
常に頭と一体で動かす(髪型変更あり)頭ボーンにParent最もシンプル。ボーン追従するが簡易的で問題ない場合に◎
髪型を後から交換したい頭ボーンへの Child Of Constraint複数髪型をスイッチで切替したい時に便利(オン・オフ可)
髪を物理シミュに使いたい(例:Dynamic Hair)Empty経由でのParent髪を独立して扱う場合に柔軟性がある
髪をパーティクルで作っているメッシュの頂点 or 頭メッシュに直接生やすこれはParent不要、メッシュと一体化前提

✅ 一番簡単な方法(通常使用の場合)

🅰️ 方法:髪オブジェクトを頭ボーンに直接Parent

plaintextコピーする編集する① 髪メッシュを選択 → ② 頭のアーマチュアをShiftクリックで選択 → 
③ Poseモードで「head」ボーンを選択 → Ctrl+P → BoneにParent
  • 非常にシンプルで安定性◎
  • 髪型を後から差し替えたい場合は、別の髪メッシュを作って差し替えるだけ

✅ 髪型をスイッチ切替したい場合

🅱️ 方法:Child Of Constraintを使う

plaintextコピーする編集する1. 髪のオブジェクトにChild Ofを追加
2. アーマチュアと「head」ボーンをターゲットに設定
3. Set Inverseで位置を補正
4. Influenceでオン/オフ切替して脱着表現も可能
  • 髪型Aと髪型BなどをCollectionで管理し、UIで切替にも最適

✅ パーティクルヘア(Particle Hair)の場合

  • 頭メッシュに直接設定
    • 特別なConstraintやParent設定は不要
    • ただし、頭メッシュが変形(デフォーメーション)に従ってヘアも動くようになっている前提

💡まとめ

ヘアのタイプ推奨方法理由
メッシュヘア(1種)親を頭ボーンに設定シンプル&安定
メッシュヘア(着せ替え)Child Of Constraint切替や脱着が柔軟
パーティクルヘアメッシュに直接付加Constraint不要
物理シミュヘアEmpty→頭ボーン柔軟性と制御のため

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Child Of Constraintによる髪の装着方法(完全ガイド)

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ChatGPT: もちろんです!Blenderで髪(ヘアー)オブジェクトをChild Of Constraintで頭に従属させる方法を、ステップ・バイ・ステップで詳しく解説します。これにより、髪の切り替えや脱着も自在にできるようになります。


🎯 概要

Child Of Constraintは、ボーンと親子関係のような追従を作るConstraintで、オフにすれば自由に分離もできます。


✅ 事前準備

  • キャラクターに**アーマチュア(リグ)**が設定されている
  • ヘアーオブジェクト(例:Hair_A)が独立したメッシュオブジェクト
  • 従属させたいボーン(通常は head

🛠 操作手順

① 髪オブジェクトを選択

Object Modeで、髪のオブジェクト(Hair_Aなど)を選択します。


② Constraintを追加

  • プロパティエディタで「Constraint(鎖マーク)」タブへ移動
  • Add Object ConstraintChild Of を選択

③ ターゲットを設定

  • Target:アーマチュアの名前を選択
  • Bone:head(もしくは該当するボーン名)を入力または選択

④ 「Set Inverse」ボタンを押す

これをしないと、髪が頭からズレた位置になることがあります。

🔧 Set Inverse:現在の位置を保ったままConstraintを有効にするための補正


⑤ Influence を確認

  • Influence = 1.0 → 髪がボーンに完全追従
  • Influence = 0.0 → 髪が完全に独立

スライダーで動的に「装着・脱着」できます!


✅ 複数髪型の切替も可能!

髪型A、B、C…をそれぞれ同じ方法でheadボーンにChild Ofで結び、以下で切替:

  • Visibility(HやOutliner)で切替
  • Influenceを切替(スクリプトやドライバで制御可)

✨ 応用:UIで髪型切替(オプション)

  1. Custom Property をキャラに追加(例:hair_style = 0
  2. 各髪型の Influenceドライバーを設定し、hair_styleの値で制御

例:

pythonコピーする編集するhair_A.influence = (hair_style == 0)
hair_B.influence = (hair_style == 1)

必要ならこの部分、実際のドライバ設定方法やスクリプトも解説できます!


🧠 補足Tips

操作内容
Clear InverseSet Inverseを元に戻す(通常不要)
髪がずれる時Set Inverseをやり直すとよい
アニメで脱着Influenceをキーフレーム化可能
髪型変更UIドライバーやボタンに連動可能

✅ 最終まとめ

操作内容理由
Child Of Constraintを使用脱着や切替が柔軟
Set Inverseを必ず押す髪がズレないために必須
Influenceを調整脱着やアニメ制御が可能
ドライバ・UI連携スタイリッシュな髪型切替が可能

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ヘアーの最適なまとめ方:目的別比較

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ChatGPT: とても良いご質問です!Blenderで前・後ろ・サイドなど複数のヘアーパーツを1つにまとめて頭に従属させる場合、どうやって「全体の親(まとめ役)」を作るかがポイントになります。


🎯 目的

複数の髪オブジェクトを1つの「親オブジェクト」にまとめて、その親を Child Of Constraint で「headボーン」に追従させたい。


方法推奨度説明メリットデメリット
Emptyオブジェクト⭐⭐⭐⭐目に見えない軽量なまとめ役軽量・扱いやすいアニメーションしない
ダミーのMeshオブジェクト(例:Cube)⭐⭐⭐可視化・選択しやすい表示があるため操作しやすい邪魔になる場合も
Bone(新規リグボーン)⭐⭐アーマチュア内にダミーボーンを追加高度な連携が必要なとき◎設定がやや複雑になる
親子構造だけで済ます(Emptyなし)⭐⭐パーツの一つを親にする方法最小構成で済む拡張性が低い、管理しにくい

🥇 おすすめ:Emptyオブジェクトを親にする方法

🎯 理由:

  • 非表示(Viewportに影響なし)
  • 軽量、非干渉
  • 「髪全体の原点・中心」を自由に設定できる
  • 後から髪パーツの切替や再配置もしやすい

🛠 手順:Emptyでヘアーまとめ → Child Of Constraint

① Emptyを作成

  • Shift + AEmptyPlain Axes(または任意)

② 髪パーツをEmptyに親設定

  • 複数髪オブジェクトをすべて選択 → 最後にEmptyを Shift + クリックで選択
  • Ctrl + PObject (Keep Transform)

③ EmptyにChild Of Constraintを設定

  • Emptyを選択
  • Constraintタブ → Child Of 追加
  • Target: キャラクターのアーマチュア
  • Bone: head
  • Set Inverse をクリック

✅ これで、髪の前後左右全体が頭の動きに追従します!


💡 補足:他の使い方にも便利

  • 帽子の交換:Emptyを各装備の親にすることで切替簡単
  • 髪型のバリエーション切替:Emptyを中心に複数パーツを切り替え
  • コレクション管理:髪型ごとにコレクション+Emptyで制御しやすい

🧠 まとめ

項目推奨設定
髪全体をまとめる親Emptyオブジェクト
まとめる方法髪パーツ → Empty に親設定(Ctrl + P
Emptyの従属Child Of Constraint(headボーンに)
脱着/切替InfluenceやVisibilityで制御可能

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とりあえず,Child of Contraintを試すことにする.

編集履歴

2025/04/23 Mrはりきり