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  • Blender / 3Dキャラクターを作るレジメ作成開始[2024/11/19~]

    Blender / 3Dキャラクターを作るレジメ作成開始[2024/11/19~]

    Blenderをちょっと使ってみたいと思ったものの,機能の多さに圧倒されてしまい身動きすらできない.

    先ずは用語からか! copilotも活用しながら調べることにした.

    VRMとは
    add onなので,標準では使用できない機能です.

    /VRMは,オブジェクト(object)のマテリアル(material)に設定に関する機能を提供する.

    BlenderのVRMアドオンは、BlenderにVRM(Virtual Reality Model)関連の機能を追加するためのアドオンです。VRMは、主にVTuberや3Dモデルを作成するために使用されるフォーマットです2。このアドオンを使うと、以下のような機能が利用できます:

    Pythonスクリプトによる自動化: Pythonスクリプトを使用して、VRMの作成や設定を自動化できます。

    VRMのインポートとエクスポート: VRM形式のモデルをBlenderにインポートしたり、Blenderで作成したモデルをVRM形式でエクスポートできます。

    VRMヒューマノイドの追加: VRMヒューマノイドをBlenderに追加し、カスタマイズできます。

    MToonシェーダーの設定: MToonシェーダーを使用して、アニメスタイルのテクスチャを設定できます。

    方法: 2つのオブジェクトのそれぞれのある点にある点を従属さる

    / 1. フックオブジェクトの作成と設定

    1. オブジェクトモードで、1つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
    2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、選択したエッジにフックオブジェクトが追加されます。

    2. 2つ目のオブジェクトに対するフック設定

    1. 同様に、2つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
    2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、2つ目のオブジェクトにもフックオブジェクトが追加されます。

    3. フックオブジェクトのリンク

    1. オブジェクトモードで、最初に作成したフックオブジェクトを選択します。
    2. Shiftキーを押しながら、2つ目のフックオブジェクトを選択し、Ctrl + Pキーを押して「Parent」オプションを選択します。これにより、2つ目のフックオブジェクトが最初のフックオブジェクトに従うようになります。

    4. フックオブジェクトの移動

    オブジェクトモードで、最初のフックオブジェクトを選択し、移動させます。これにより、2つ目のフックオブジェクトも一緒に移動し、関連付けられたエッジも連動して移動します。

    FBX
    BlenderやUnityなどのファイル転送フォーマット

    /FBX(Filmbox)は、3Dモデルやアニメーションを保存・転送するためのファイル形式です。BlenderやUnityなどのソフトウェアでよく使用されます。FBXファイルは、モデルの形状、テクスチャ、アニメーションデータなどを含むことができ、異なるソフトウェア間でのデータのやり取りに便利です。

    BlenderでFBXをエクスポートするときは、File > Export > FBX (.fbx)を選択します。UnityでFBXファイルをインポートすると、モデルやアニメーションがそのまま使用できるようになります。

    MToon

    /MToon は日本のアニメ的表現を達成する.主色 (Lit Color) と陰色 (Shade Color) の 2 色を使って、Lighting パラメータや光源環境に応じて混合.

    パラメータ : Specular

    / Blenderにおける「Specular」とは、オブジェクトの表面での鏡面反射の性質を指します。これは、光がオブジェクトの表面に当たって反射する際の輝きやハイライトを制御するためのパラメータです。Specularの設定を調整することで、素材の光沢感や反射の具合を細かくコントロールできます。以下は、Specularの基本的な要素です:

    1. Specular Intensity: 鏡面反射の強さを調整します。値が大きいほど、反射が強く輝きます。
    2. Specular Color: 反射される光の色を設定します。通常は白が使われますが、色付きの反射も可能です。
    3. Specular Hardness (Roughness): 反射の広がり具合を調整します。値が低いと柔らかい反射、高いと鋭い反射になります。

    これらの設定を使いこなすことで、金属、ガラス、水など、さまざまな質感をリアルに表現することができます。

    方法: ある面を独立した新たなオブジェクトにする

    / Blenderで一つのオブジェクトから特定の面を切り離して独立した新しいオブジェクトにするには、以下の手順に従ってください:

    手順:

    1. オブジェクトモードで、対象のオブジェクトを選択します。
    2. Tabキーを押して編集モードに切り替えます。
    3. 切り離したい面を選択します。面選択モード(3キー)に切り替えて、面をクリックして選択します。複数の面を選択する場合は、Shiftキーを押しながらクリックします。
    4. 面が選択された状態で、Pキーを押して「Separate」メニューを表示し、「Selection」を選択します。これにより、選択した面が新しいオブジェクトとして切り離されます。
    5. Tabキーを押してオブジェクトモードに戻ります。これで、新しい独立したオブジェクトが作成されます。

    この操作により、選択した面は元のオブジェクトから分離され、別のオブジェクトとして存在するようになります。

    方法: 2つのオブジェクトのそれぞれのある点にある点を従属さる

    / Blenderで2つの独立したオブジェクト間で、特定のエッジを連動させて動かす方法としては、「Hookモディファイア」を使用する方法があります。以下にその手順を説明します:

    1. フックオブジェクトの作成と設定

    1. オブジェクトモードで、1つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
    2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、選択したエッジにフックオブジェクトが追加されます。

    2. 2つ目のオブジェクトに対するフック設定

    1. 同様に、2つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
    2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、2つ目のオブジェクトにもフックオブジェクトが追加されます。

    3. フックオブジェクトのリンク

    1. オブジェクトモードで、最初に作成したフックオブジェクトを選択します。
    2. Shiftキーを押しながら、2つ目のフックオブジェクトを選択し、Ctrl + Pキーを押して「Parent」オプションを選択します。これにより、2つ目のフックオブジェクトが最初のフックオブジェクトに従うようになります。

    4. フックオブジェクトの移動

    オブジェクトモードで、最初のフックオブジェクトを選択し、移動させます。これにより、2つ目のフックオブジェクトも一緒に移動し、関連付けられたエッジも連動して移動します。

    Ctrl+M

    / Ctrl + Mはオブジェクトや選択した部分をミラーリング(反転)するためのショートカットです。ミラーリング操作により、オブジェクトの対称性を簡単に作成することができます。

    ミラーリングする際には、以下のキーを追加で使用してミラーの軸を指定します:

    • X:X軸に対してミラーリングします。
    • Y:Y軸に対してミラーリングします。
    • Z:Z軸に対してミラーリングします。

    例えば、オブジェクトをX軸に対してミラーリングする場合、Ctrl + Mキーを押した後、Xキーを押します。これにより、オブジェクトがX軸に対して反転されます。

    この操作は、対称モデリングや左右対称のオブジェクトを作成する際に非常に便利です。

    Alt+M

    / Alt + Mショートカットは、選択した頂点を結合(マージ)するためのコマンドです。この操作は、複数の頂点を一つの頂点に統合する場合に使用されます。具体的な手順は以下の通りです:

    1. 編集モードに切り替えます(Tabキー)。
    2. 結合したい頂点を選択します(Shiftキーを押しながらクリックで複数選択可能です)。
    3. Alt + Mキーを押すと「Merge」メニューが表示されます。
    4. 結合方法を選択します:
      • At First: 最初に選択した頂点に結合します。
      • At Last: 最後に選択した頂点に結合します。
      • At Center: 選択した頂点の中心に結合します。
      • At Cursor: 3Dカーソルの位置に結合します。
      • By Distance: 指定した距離内の頂点を結合します。

    この操作により、選択した頂点が指定した方法で一つにまとめられます。モデリング作業を効率化するために非常に役立つ機能です。

    Ctrl+P

    / Ctrl + P は、「親子関係(パレント)」を設定するショートカットです。これを使うと、選択したオブジェクトやエレメントを親オブジェクトに関連付けることができます。親子関係を設定することで、親オブジェクトを移動、回転、スケールする際に、子オブジェクトも一緒に動くようになります。

    具体的な手順は以下の通りです:

    1. オブジェクトモードで、親子関係を設定したいオブジェクトを選択します。まず子オブジェクトを選択し、その後に親オブジェクトを Shift キーを押しながら選択します。
    2. Ctrl + P キーを押すと、「Set Parent To」メニューが表示されます。
    3. メニューから以下のオプションを選択できます:
      • Object:通常の親子関係を設定します。
      • Object (Keep Transform):親子関係を設定し、子オブジェクトの現在の変形を維持します。
      • Curve Deform:カーブを親オブジェクトとして設定し、子オブジェクトをカーブに沿わせます。
      • Armature Deform:アーマチュア(ボーン)を親オブジェクトとして設定します(リグの設定に使います)。

    例えば、キャラクターモデルを作成する際に、ボディメッシュをアーマチュアに関連付けてアニメーションを設定する場合に使われることが多いです。

    P[key]

    / P キーは「Separate」(分離)のショートカットです。これを使うと、選択したメッシュ部分(頂点、エッジ、面)を元のオブジェクトから分離し、新しいオブジェクトとして扱うことができます。具体的には、以下の手順で使用します:

    1. 編集モードに切り替えます(Tabキー)。
    2. 分離したいメッシュ部分(頂点、エッジ、面)を選択します。
    3. P キーを押すと「Separate」メニューが表示されます。
    4. 選択肢から以下のオプションを選びます:
      • Selection: 選択した部分を新しいオブジェクトとして分離します。
      • By Material: 異なるマテリアルで分離します。
      • By Loose Parts: 離れているメッシュ部分ごとに分離します。

    この操作により、選択したメッシュ部分が元のオブジェクトから切り離され、新しいオブジェクトとして存在するようになります。

    Q&A:ミラーリングした中心点が原点であるx軸から左右に移動させることが出来てしまう場合でx軸から左右に移動させなくする方法

    / 解決策

    Blenderでミラーリングしているオブジェクトの中心点(原点)を左右に動かせなくするためには、ミラーリングの設定を確認し、原点が正しく配置されていることを確認する必要があります。以下の手順を試してみてください:

    手順:

    1. オブジェクトモードで、ミラーリングを適用しているオブジェクトを選択します。
    2. 編集モードに切り替え、ミラーリングの中心点にある頂点を選択します。
    3. 選択した頂点を X = 0 の位置に合わせます。これにより、頂点がミラーの中心軸上に配置されます。N キーを押してプロパティパネルを開き、数値入力でX座標を0に設定できます。
    4. 編集モードから再び オブジェクトモードに戻ります。
    5. モディファイアプロパティパネルを開き(右側のスパナアイコン)、適用されているミラーモディファイアの「Clip」オプションを有効にします。これにより、中心軸(X = 0)を越えて頂点が移動できなくなります。

    追加のヒント:

    • モディファイアの「Clip」オプションは、中心を超える移動を防ぐため、特に対称モデリングで便利です。
    • 必要に応じて、オブジェクトの原点を調整することも検討してください。Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせることができます。

    これで、ミラーリングしているオブジェクトの中心点が左右に動かなくなるはずです。

    Q&A:「Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせる」とは?

    /具体例

    Blenderにおいて,「Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせることができます。」という文章で「ジオメトリをスナップさせることができる」とあるが具体的にどうゆうことか?

    Blenderにおける「Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせる」とは、オブジェクトの原点(オブジェクトの基準となるポイント)をジオメトリ(オブジェクトの形状)に基づいて再配置する操作のことです。具体的には次のような操作を行います:

    手順:

    1. オブジェクトモードで、対象のオブジェクトを選択します。
    2. Shift + Ctrl + Alt + Cキーを押します。これにより「Set Origin」メニューが表示されます。
    3. メニューから以下のオプションを選択できます:
      • Origin to Geometry: オブジェクトのジオメトリ(形状)の中心に原点を移動させます。
      • Origin to 3D Cursor: 3Dカーソルの位置に原点を移動させます。
      • Origin to Center of Mass (Surface): 表面の質量中心に原点を移動させます。
      • Origin to Center of Mass (Volume): 体積の質量中心に原点を移動させます。

    例:Origin to Geometry

    例えば、「Origin to Geometry」を選択すると、オブジェクトの全体の形状の中心に原点が再配置されます。これは、オブジェクトのスケーリングや回転がそのジオメトリの中心点を基準に行われるようにするために便利です。

    この操作により、オブジェクトの原点がより直感的な場所に再配置され、モデリングやアニメーション作業が効率化されます。原点を適切に設定することで、オブジェクトの操作がより正確かつスムーズに行えるようになります。