カテゴリー: Gear

  • Blender / 3Dキャラクターを作るレジメ作成開始[2024/11/19~]

    Blender / 3Dキャラクターを作るレジメ作成開始[2024/11/19~]

    Blenderをちょっと使ってみたいと思ったものの,機能の多さに圧倒されてしまい身動きすらできない.

    先ずは用語からか! copilotも活用しながら調べることにした.

    用語などの解説に使用するワードは基本的にオリジナルに合わせて英単語を使用している.

    PCのFnキーとCtrlキーを入れ替えている場合の注意点

    Blender 4.30において,FnキーとCtrlの識別が完全ではないため,時には,Fnキーであると判定していたり,Ctrlキーであると判定される.

    VRMとは
    add onなので,標準では使用できない機能です.

    /VRMは,オブジェクト(object)のマテリアル(material)に設定に関する機能を提供する.

    BlenderのVRMアドオンは、BlenderにVRM(Virtual Reality Model)関連の機能を追加するためのアドオンです。VRMは、主にVTuberや3Dモデルを作成するために使用されるフォーマットです2。このアドオンを使うと、以下のような機能が利用できます:

    Pythonスクリプトによる自動化: Pythonスクリプトを使用して、VRMの作成や設定を自動化できます。

    VRMのインポートとエクスポート: VRM形式のモデルをBlenderにインポートしたり、Blenderで作成したモデルをVRM形式でエクスポートできます。

    VRMヒューマノイドの追加: VRMヒューマノイドをBlenderに追加し、カスタマイズできます。

    MToonシェーダーの設定: MToonシェーダーを使用して、アニメスタイルのテクスチャを設定できます。

    方法: 2つのオブジェクトのそれぞれのある点にある点を従属さる

    / 1. フックオブジェクトの作成と設定

    1. オブジェクトモードで、1つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
    2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、選択したエッジにフックオブジェクトが追加されます。

    2. 2つ目のオブジェクトに対するフック設定

    1. 同様に、2つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
    2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、2つ目のオブジェクトにもフックオブジェクトが追加されます。

    3. フックオブジェクトのリンク

    1. オブジェクトモードで、最初に作成したフックオブジェクトを選択します。
    2. Shiftキーを押しながら、2つ目のフックオブジェクトを選択し、Ctrl + Pキーを押して「Parent」オプションを選択します。これにより、2つ目のフックオブジェクトが最初のフックオブジェクトに従うようになります。

    4. フックオブジェクトの移動

    オブジェクトモードで、最初のフックオブジェクトを選択し、移動させます。これにより、2つ目のフックオブジェクトも一緒に移動し、関連付けられたエッジも連動して移動します。

    FBXとは
    BlenderやUnityなどのファイル転送フォーマット

    /FBX(Filmbox)は、3Dモデルやアニメーションを保存・転送するためのファイル形式です。BlenderやUnityなどのソフトウェアでよく使用されます。FBXファイルは、モデルの形状、テクスチャ、アニメーションデータなどを含むことができ、異なるソフトウェア間でのデータのやり取りに便利です。

    BlenderでFBXをエクスポートするときは、File > Export > FBX (.fbx)を選択します。UnityでFBXファイルをインポートすると、モデルやアニメーションがそのまま使用できるようになります。

    Q&A: MToonとは?

    /MToon は日本のアニメ的表現を達成する.主色 (Lit Color) と陰色 (Shade Color) の 2 色を使って、Lighting パラメータや光源環境に応じて混合.

    パラメータ : Specular

    / Blenderにおける「Specular」とは、オブジェクトの表面での鏡面反射の性質を指します。これは、光がオブジェクトの表面に当たって反射する際の輝きやハイライトを制御するためのパラメータです。Specularの設定を調整することで、素材の光沢感や反射の具合を細かくコントロールできます。以下は、Specularの基本的な要素です:

    1. Specular Intensity: 鏡面反射の強さを調整します。値が大きいほど、反射が強く輝きます。
    2. Specular Color: 反射される光の色を設定します。通常は白が使われますが、色付きの反射も可能です。
    3. Specular Hardness (Roughness): 反射の広がり具合を調整します。値が低いと柔らかい反射、高いと鋭い反射になります。

    これらの設定を使いこなすことで、金属、ガラス、水など、さまざまな質感をリアルに表現することができます。

    頂点グループ

    Data >Vortex Group : Boneと関連づけが可能(のばす)

    Data > Pose : Pose Position or Rest Position

    Q&A: ある面を独立した新たなオブジェクトにするには?

    / Blenderで一つのオブジェクトから特定の面を切り離して独立した新しいオブジェクトにするには、以下の手順に従ってください:

    手順:

    1. オブジェクトモードで、対象のオブジェクトを選択します。
    2. Tabキーを押して編集モードに切り替えます。
    3. 切り離したい面を選択します。面選択モード(3キー)に切り替えて、面をクリックして選択します。複数の面を選択する場合は、Shiftキーを押しながらクリックします。
    4. 面が選択された状態で、Pキーを押して「Separate」メニューを表示し、「Selection」を選択します。これにより、選択した面が新しいオブジェクトとして切り離されます。
    5. Tabキーを押してオブジェクトモードに戻ります。これで、新しい独立したオブジェクトが作成されます。

    この操作により、選択した面は元のオブジェクトから分離され、別のオブジェクトとして存在するようになります。

    Q&A: 2つのオブジェクトのそれぞれのある点にある点を従属さるには?

    / Q: はりきり,A: Copilot

    Q: Blenderで2つの独立したオブジェクト間で、特定のエッジを連動させて動かす方法としては、「Hookモディファイア」を使用する方法があります。以下にその手順を説明します:

    Q: 以下

    1. フックオブジェクトの作成と設定

    1. オブジェクトモードで、1つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
    2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、選択したエッジにフックオブジェクトが追加されます。

    2. 2つ目のオブジェクトに対するフック設定

    1. 同様に、2つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
    2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、2つ目のオブジェクトにもフックオブジェクトが追加されます。

    3. フックオブジェクトのリンク

    1. オブジェクトモードで、最初に作成したフックオブジェクトを選択します。
    2. Shiftキーを押しながら、2つ目のフックオブジェクトを選択し、Ctrl + Pキーを押して「Parent」オプションを選択します。これにより、2つ目のフックオブジェクトが最初のフックオブジェクトに従うようになります。

    4. フックオブジェクトの移動

    オブジェクトモードで、最初のフックオブジェクトを選択し、移動させます。これにより、2つ目のフックオブジェクトも一緒に移動し、関連付けられたエッジも連動して移動します。

    Ctrl+M

    / Ctrl + Mはオブジェクトや選択した部分をミラーリング(反転)するためのショートカットです。ミラーリング操作により、オブジェクトの対称性を簡単に作成することができます。

    ミラーリングする際には、以下のキーを追加で使用してミラーの軸を指定します:

    • X:X軸に対してミラーリングします。
    • Y:Y軸に対してミラーリングします。
    • Z:Z軸に対してミラーリングします。

    例えば、オブジェクトをX軸に対してミラーリングする場合、Ctrl + Mキーを押した後、Xキーを押します。これにより、オブジェクトがX軸に対して反転されます。

    この操作は、対称モデリングや左右対称のオブジェクトを作成する際に非常に便利です。

    Alt+M

    / Alt + Mショートカットは、選択した頂点を結合(マージ)するためのコマンドです。この操作は、複数の頂点を一つの頂点に統合する場合に使用されます。具体的な手順は以下の通りです:

    1. 編集モードに切り替えます(Tabキー)。
    2. 結合したい頂点を選択します(Shiftキーを押しながらクリックで複数選択可能です)。
    3. Alt + Mキーを押すと「Merge」メニューが表示されます。
    4. 結合方法を選択します:
      • At First: 最初に選択した頂点に結合します。
      • At Last: 最後に選択した頂点に結合します。
      • At Center: 選択した頂点の中心に結合します。
      • At Cursor: 3Dカーソルの位置に結合します。
      • By Distance: 指定した距離内の頂点を結合します。

    この操作により、選択した頂点が指定した方法で一つにまとめられます。モデリング作業を効率化するために非常に役立つ機能です。

    Ctrl+P

    / Ctrl + P は、「親子関係(パレント)」を設定するショートカットです。これを使うと、選択したオブジェクトやエレメントを親オブジェクトに関連付けることができます。親子関係を設定することで、親オブジェクトを移動、回転、スケールする際に、子オブジェクトも一緒に動くようになります。

    具体的な手順は以下の通りです:

    1. オブジェクトモードで、親子関係を設定したいオブジェクトを選択します。まず子オブジェクトを選択し、その後に親オブジェクトを Shift キーを押しながら選択します。
    2. Ctrl + P キーを押すと、「Set Parent To」メニューが表示されます。
    3. メニューから以下のオプションを選択できます:
      • Object:通常の親子関係を設定します。
      • Object (Keep Transform):親子関係を設定し、子オブジェクトの現在の変形を維持します。
      • Curve Deform:カーブを親オブジェクトとして設定し、子オブジェクトをカーブに沿わせます。
      • Armature Deform:アーマチュア(ボーン)を親オブジェクトとして設定します(リグの設定に使います)。

    例えば、キャラクターモデルを作成する際に、ボディメッシュをアーマチュアに関連付けてアニメーションを設定する場合に使われることが多いです。

    Object

    /

    Object > Viewpoint Display > In Front

    o [key]

    : Proportional Edit: 種類も設定可能(摘まみ方,摘まむ範囲)

    P[key]

    / P キーは「Separate」(分離)のショートカットです。これを使うと、選択したメッシュ部分(頂点、エッジ、面)を元のオブジェクトから分離し、新しいオブジェクトとして扱うことができます。具体的には、以下の手順で使用します:

    1. 編集モードに切り替えます(Tabキー)。
    2. 分離したいメッシュ部分(頂点、エッジ、面)を選択します。
    3. P キーを押すと「Separate」メニューが表示されます。
    4. 選択肢から以下のオプションを選びます:
      • Selection: 選択した部分を新しいオブジェクトとして分離します。
      • By Material: 異なるマテリアルで分離します。
      • By Loose Parts: 離れているメッシュ部分ごとに分離します。

    この操作により、選択したメッシュ部分が元のオブジェクトから切り離され、新しいオブジェクトとして存在するようになります。

    Shift + Alt +ML B

    一括選択

    Ctr + B

    上部にある平面の選択面を基準にマウスを上に移動させると選択面の各Edgeと元のEdgeが45℃を保ちながら元のEdgeから分離して下に移動しつつ形を変形していく.

    微妙なZoom-In, Zoom-Out

    Ctrl + MMB(push)でマウス移動

    Q&A:ミラーリングした中心点が原点であるx軸から左右に移動させることが出来てしまう場合でx軸から左右に移動させなくする方法

    / 解決策

    Blenderでミラーリングしているオブジェクトの中心点(原点)を左右に動かせなくするためには、ミラーリングの設定を確認し、原点が正しく配置されていることを確認する必要があります。以下の手順を試してみてください:

    手順:

    1. オブジェクトモードで、ミラーリングを適用しているオブジェクトを選択します。
    2. 編集モードに切り替え、ミラーリングの中心点にある頂点を選択します。
    3. 選択した頂点を X = 0 の位置に合わせます。これにより、頂点がミラーの中心軸上に配置されます。N キーを押してプロパティパネルを開き、数値入力でX座標を0に設定できます。
    4. 編集モードから再び オブジェクトモードに戻ります。
    5. モディファイアプロパティパネルを開き(右側のスパナアイコン)、適用されているミラーモディファイアの「Clipping」オプションを有効にします。これにより、中心軸(X = 0)を越えて頂点が移動できなくなります。

    追加のヒント:

    • モディファイアの「Clip」オプションは、中心を超える移動を防ぐため、特に対称モデリングで便利です。
    • 必要に応じて、オブジェクトの原点を調整することも検討してください。Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせることができます。

    これで、ミラーリングしているオブジェクトの中心点が左右に動かなくなるはずです。

    Q&A:「Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせる」とは?

    /具体例

    Blenderにおいて,「Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせることができます。」という文章で「ジオメトリをスナップさせることができる」とあるが具体的にどうゆうことか?

    Blenderにおける「Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせる」とは、オブジェクトの原点(オブジェクトの基準となるポイント)をジオメトリ(オブジェクトの形状)に基づいて再配置する操作のことです。具体的には次のような操作を行います:

    手順:

    1. オブジェクトモードで、対象のオブジェクトを選択します。
    2. Shift + Ctrl + Alt + Cキーを押します。これにより「Set Origin」メニューが表示されます。
    3. メニューから以下のオプションを選択できます:
      • Origin to Geometry: オブジェクトのジオメトリ(形状)の中心に原点を移動させます。
      • Origin to 3D Cursor: 3Dカーソルの位置に原点を移動させます。
      • Origin to Center of Mass (Surface): 表面の質量中心に原点を移動させます。
      • Origin to Center of Mass (Volume): 体積の質量中心に原点を移動させます。

    例:Origin to Geometry

    例えば、「Origin to Geometry」を選択すると、オブジェクトの全体の形状の中心に原点が再配置されます。これは、オブジェクトのスケーリングや回転がそのジオメトリの中心点を基準に行われるようにするために便利です。

    この操作により、オブジェクトの原点がより直感的な場所に再配置され、モデリングやアニメーション作業が効率化されます。原点を適切に設定することで、オブジェクトの操作がより正確かつスムーズに行えるようになります。

    Q&A: テクスチャーでベースカラーを設定しても色が変化しない時の原因

    / 説明

    そのオブジェクトのテクスチャーに複数のテクスチャーが設定れていると影響しあって正しく色を設定できないので,不要なテクスチャーは全て削除して一つのテスクチャーでけにして色設定すれば正常に設定できるようになる.

    Q&A: テクスチャーを設定していないオブジェクトはライトやポイントの色の影響をそのまま受けてしまう.

    / テクスチャーを設定してやればライトやポイントの色の影響をうけなくなる.

    Q&A: ライトの色がオブジェクトの見た目に影響を与えるテクスチャーの設定は?

    / 説明

    Blenderでライトの色がオブジェクトの見た目に影響を与えるテクスチャーの設定は、“Color” または “Shader” ノードの “Color” パラメータです。この設定を使うと、ライトの色がオブジェクトの表面に反映され、よりリアルな見た目を実現できます。

    オブジェクトに煙を出させる

    / Q: はりまり,A: Copilot

    Q: blenderにおいて,オブジェクトから煙がでるようにするために,fluidとdomainの設定は個別にする必要があるが,その手順をステップバイステップで説明して

    A: もちろんです!Blenderでオブジェクトから煙が出るようにするためのFluidとDomainの設定手順をステップバイステップで説明しますね。

    手順

    1. プロジェクトの準備

    1. Blenderを開き、新しいプロジェクトを作成します。
    2. 必要に応じて、デフォルトのキューブを削除します。

    2. ドメインの設定

    1. ドメインオブジェクトの作成:
      • Shift + Aを押して、MeshからCubeを選択し、新しいキューブを作成します。
      • このキューブを煙が発生する領域(ドメイン)として使用します。
    2. ドメインの設定:
      • ドメインとなるキューブを選択し、右側のプロパティパネルでPhysicsタブをクリックします。
      • Fluidを選択し、TypeDomainに設定します。
      • Domain TypeGasに設定します(煙や炎のシミュレーションに使用します)。

    3. 流体のソースオブジェクトの設定

    1. ソースオブジェクトの作成:
      • Shift + Aを押して、Meshから適当な形(例えば、Sphere)を選択し、煙の発生源となるオブジェクトを作成します。
    2. 流体の設定:
      • ソースオブジェクトを選択し、PhysicsタブでFluidを選択します。
      • TypeFlowに設定します。
      • Flow TypeSmokeに設定します。
      • Flow BehaviorInflowに設定します(これにより、オブジェクトから常に煙が発生します)。

    4. シミュレーションの設定

    1. ドメインの詳細設定:
      • ドメインオブジェクトを再選択し、Resolution Divisions(解像度分割)を適切な値に設定します(解像度が高いほど、より詳細なシミュレーションが可能ですが、計算負荷も高くなります)。
      • Cacheタブでシミュレーションのキャッシュパスを設定し、Bakeボタン(スペースキー)を押してシミュレーションを実行します。

    5. 表示設定

    1. レンダー設定:
      • Shader Editorで、ドメインオブジェクトに煙用のシェーダーを追加します。
      • Volume ScatterVolume Absorptionノードを使用して、煙の見た目を調整します。
    2. 表示確認:
      • シーンを再生して、煙が正しく表示されることを確認します。

    以上の手順で、Blenderでオブジェクトから煙が出るように設定することができます。

    Disolve値 : 発生した流体の粒子が消える時間

    Boneの設定方法

    / 最終的なまとめ

    1. Shift+A -> Aarmature : Boneを設置,設定可能にする
    2. Object > Viewpont Display > Infromt : check “Boneの表示を見えやすくする”
    3. Ctrl+P -> with automatic weight : メッシュとの親子関係化(関連付け)
    4. 右側に必要なBoneを設定完了
    5. Ctrl+M : 体の中心に設置したBoneを選択状態で実行するとみらーされる.

    Q: はりきり,A: Copilot

    Q: blenderでboneを設定する手順

    A: Blenderでボーン(骨)を設定する手順をステップバイステップで説明します。ボーンはアーマチュアの一部として使用され、キャラクターのリギングやアニメーションに不可欠です。

    1. 新しいアーマチュアを追加

    1. オブジェクトモードに切り替え:
      • Blenderのウィンドウ左上で、Object Modeを選択します。
    2. アーマチュアの追加:
      • Shift + Aを押してメニューを開き、ArmatureからSingle Boneを選択します。これで基本のボーンが追加されます。

    2. エディットモードでボーンの編集

    1. エディットモードに切り替え:
      • 追加したアーマチュアを選択し、Tabキーを押してEdit Modeに切り替えます。
    2. ボーンの編集:
      • ボーンを選択し、Eキーを押してボーンをエクストルード(伸ばす)します。これで新しいボーンを追加できます。
      • 必要に応じて、ボーンの位置や長さを調整します。

    3. ボーンの命名

    1. ボーンの命名:
      • ボーンを選択し、右側のプロパティパネルでBoneタブを開きます。
      • ボーンの名前を分かりやすいものに変更します(例:UpperArm, LowerArmなど)。

    4. ポーズモードでボーンの操作

    1. ポーズモードに切り替え:
      • Object Modeに戻り、アーマチュアを選択します。
      • Ctrl + Tabを押してPose Modeに切り替えます。
    2. ボーンの操作:
      • ボーンを選択し、Rキーを押して回転させたり、Gキーを押して移動させたりします。
      • ボーンを操作して、アーマチュアが正しく動くか確認します。

    5. メッシュとアーマチュアの関連付け

    1. メッシュの選択:
      • Object Modeに戻り、リギングするメッシュオブジェクトを選択します。
    2. アーマチュアの選択:
      • メッシュを選択したまま、Shiftキーを押しながらアーマチュアを選択します。
    3. ペアレントの設定:
      • Ctrl + Pを押して、With Automatic Weightsを選択します。これでメッシュがアーマチュアに関連付けられ、自動的に重みが設定されます。

    6. 重みの調整

    1. ウェイトペイントモードに切り替え:
      • メッシュオブジェクトを選択し、Ctrl + Tabを押してWeight Paint Modeに切り替えます。
    2. 重みの調整:
      • 各ボーンの影響範囲(ウェイト)をペイントして調整します。必要に応じて、ブラシの強さやサイズを変更します。

    これで、Blenderでボーンを設定し、メッシュと関連付けてリギングを行う基本的な手順が完了です。リギングやアニメーションの詳細については、Blenderの公式ドキュメントやチュートリアルを参考にすると良いでしょう。

    Boneを使ってポーズを作る

    / Q: はりきり,A: Copilot

    blenderでBoneを使って関節の回転する操作の手順

    Blenderでボーン(Bone)を使って関節を回転させる操作の手順をステップバイステップで説明します。関節の回転は、ポーズモードでボーンを操作することで行います。

    ボーンを使って関節を回転させる手順

    1. Blenderを開く

    1. Blenderを開き、編集したいプロジェクトをロードします。

    2. アーマチュアオブジェクトを選択する

    1. アーマチュアオブジェクト(ボーンが含まれているオブジェクト)を選択します。

    3. ポーズモードに切り替える

    1. Tabキーを押して、Pose Modeに切り替えます。
      • または、オブジェクトモードでアーマチュアを選択し、右クリックメニューからPose Modeを選択します。

    4. 関節を回転させるボーンを選択する

    1. 回転させたい関節に対応するボーンを選択します。

    5. 回転ツールを使ってボーンを回転させる

    1. Rキーを押して回転ツールを有効にします。
    2. 回転軸を指定するために、XY、またはZキーを押して特定の軸に沿って回転させます。
    3. マウスを動かしてボーンを回転させます。
    4. 回転が決まったら、左クリックして回転を確定します。

    6. ボーンの回転を確認する

    1. 3Dビューでボーンの回転を確認し、他のボーンやメッシュが正しく追従していることを確認します。
    2. 必要に応じて、回転角度を微調整します。

    追加のヒント

    • IK(逆運動学)チェーンの設定:
      • 複雑な関節の回転には、IKチェーンを設定すると便利です。Bone ConstraintsタブでInverse Kinematicsを追加し、目標オブジェクトとチェーンの長さを設定します。
    • ポーズライブラリ:
      • よく使うポーズを保存しておくために、ポーズライブラリを利用することができます。PoseメニューからPose Libraryを開き、新しいポーズを保存します。
    • キーフレームの設定:
      • アニメーションを作成するために、ボーンの回転にキーフレームを設定します。Iキーを押して、回転にキーフレームを追加します。

    これで、Blenderでボーンを使って関節を回転させる基本的な手順が理解できるはずです。リギングやアニメーションの詳細については、Blenderの公式ドキュメントやチュートリアルを参考にしてください。

    ミラーしたオブジェクトの移動で片方しか動かない

    / A:

    左と右のダイアログの間にある「Option」を開くぎoriginsの✔を外す.

    1. Option
      • Transforms > Affect only:
        • Origines : nc
        • Locations : c
        • Parents : c
    Q&A: 選択したオブジェクトの中心を原点に回転させるか,選択ポイントや面を原点に回転させるための切り替え設定

    / 説明 : 以下いずれかの方法でかのう

    方法1 : 編集画面の左にあるカーソルアイコンをクリックし,回転原点にしたい点をクリックさせてカーソルを設定する.

    方法2: Blender -> Edit -> Prefference -> Orbit Around Selection : チェックする.

    Boneの色によるステータスの確認

    Gray: Default.<br>Blue wire-frame: in Pose Mode.<br>Green: with Constraint.<br>Yellow: with <a href="https://docs.blender.org/manual/en/dev/animation/constraints/tracking/ik_solver.html">IK Solver constraint</a>.<br>Orange: with Targetless Solver constraint.

    Objectにboneを設定する
    1. Modle > Oject Mode > Shift + A > Amartureでbone追加
    2. e> z(縦) > マウスを上に移動で元boneのheadから派生したboneを上に大きくして配置.これを繰り返してboneを連結する
    3. Model > Object ModeでObjectをMLBで選択,Shift + MLBでboneを追加選択,Ctrl + Pまたは,MRB > parent > with automatic weightsでboneをobjectに張り付ける
    4. Model 又はLayout > MLBで先にboneと次にobjectをクリック選択, Weight Paint選択すると,weight mapが現れる.
    5. Alt + MLBで固有のboneを選択すると固有のweight mapが現れる(MLBだけだと現在のweight mapにペイントされてしまうので注意)
    6. 適度なブラシを選択し,weight mapにMLBのクリックとMPの移動でペイントする.
    7. ペイトンの削除は,Ctrl + MLBとMPの移動で行う.
    8. Object Modeでboneを選択,Pose Mode, 回転・移動は,Pose Option > Affect Only > Locationsを✔を外すこと.✔を付けているとマウス操作ではRotationはできなくなる.右メニューのBone (Bone Property)のx, y, z, の数値を直接ではRotationは可能.
    boneに関連付けたObjectに影響範囲(weight map)にWeight Paintする
    1. Modelにセット
    2. Object Modeにセット
    3. Objectを選択
    4. Weight Paintにセット
    5. Alt + MLBで固有のboneを選択 > 固有のweight mapが出てくる
    6. MLBとマウスポインターの移動でObjectにペイント
    7. Ctrl + MLBとマウスポインターの移動でObjectのペイント削除
    基本設定 (Version 4.30)

    / Render セッティング

    1. Render Engine : EEVEE
    2. Sampling
    3. Clamping
    4. Raytracing
    5. Volumes
    6. Curves
    7. Simplify : n/c
    8. Motion Blur : n/c
    9. Film
    10. Performance
      • Hihg Quality Normals : c
      • Memory
        • Shadow Pool : 1 GB
        • Light Probes Volume Pool : 256 MB
      • Viewport
        • Pixel Size : Automatic
      • Compositor
        • Device : CPU
        • Precision : Auto
      • Grease Pencil
        • Anti-Aliasing Threshold : 1.000
      • Frestyle
        • Line Thickness Mode : Absolute
        • Liine Thickness : 1.000px
        • Color Management
          • Display Device : sRGB
          • View Transform : AgX
          • Lock : Very High Contrast
          • Exposure : 0.0
          • Gamma : 1.000
          • Sequencer : sRGB
        • Display
        • Curves : n/c
        • Vhite Balance : n/c
    Q&A, なめらかな曲線を描くようにオブジェクトの変形をする方法

    / Q: はりきり A: Copilot

    Q: blenderにおいて,多数のエッジを持つオブジェクトの一部をつかんで引っ張る操作をするとき,なめらかな曲線を描くようにオブジェクトの変形をする方法

    A: Blenderで多数のエッジを持つオブジェクトの一部をつかんで引っ張る操作をする際に、なめらかな曲線を描くようにオブジェクトを変形させる方法はいくつかあります。以下の手順を試してみてください:

    1. Proportional Editingを有効にする:
      • オブジェクトを選択し、Oキーを押してProportional Editingを有効にします。
      • Proportional EditingのモードをConnectedに設定します。これにより、選択した頂点やエッジの周囲の頂点も影響を受けます。
    2. Proportional Sizeを調整する:
      • Oキーを押しながらマウスホイールを回してProportional Sizeを調整します。これにより、影響範囲を広くまたは狭くすることができます。
    3. Curve Deformを使用する:
      • オブジェクトを選択し、Ctrl+Eを押してCurve Deformを選択します。
      • Curve Deformのオプションを適用して、オブジェクトをなめらかな曲線に変形させます。
    4. Shrinkwrap Modifierを使用する:
      • オブジェクトにShrinkwrapモディファイアを追加します。
      • Shrinkwrapのターゲットとして他のオブジェクトを指定し、オブジェクトをターゲットに沿って変形させます。

    これらの方法を組み合わせて、オブジェクトをなめらかな曲線に変形させることができます。

    blenderにおいてboneを設置しているのに,boneを動かしてもオブジェクトが動かない

    / Q: はりきり, A: Copilot

    Q : blenderにおいてboneを設置しているのに,boneを動かしてもオブジェクトが動かない原因を全てリストして

    A: Blenderで骨(Bone)を設置しているのに、骨を動かしてもオブジェクトが動かない場合、いくつかの原因が考えられます。以下にそのリストをまとめました:

    1. 骨とオブジェクトのリンクが切れている: 骨がオブジェクトにリンクされていない場合、骨の動きがオブジェクトに反映されません。
    2. オブジェクトがアクティブなスキンモードになっていない: オブジェクトがアクティブなスキンモードになっていないと、骨の動きが反映されません。
    3. 骨のボーンモードがオフになっている: 骨のボーンモードがオフになっていると、骨の動きがオブジェクトに影響を与えません。
    4. 骨のボーンツリーが正しく設定されていない: 骨のツリー構造が正しくないと、骨の動きが正しく伝わりません。
    5. オブジェクトのスケーリングが異なる: オブジェクトと骨のスケーリングが異なる場合、骨の動きが正しく反映されないことがあります。
    6. オブジェクトのロックがオンになっている: オブジェクトがロックされていると、骨の動きが反映されません。
    7. オブジェクトの位置や回転が変更されている: オブジェクトの位置や回転が変更されていると、骨の動きが正しく反映されないことがあります。
  • [SwitchBot] プラグミニの故障がいっぺんに来たが,交換期間を逃してしまった.

    [SwitchBot] プラグミニの故障がいっぺんに来たが,交換期間を逃してしまった.

    SwitchBot

    のプラグミニは,「プラグ」の後継機種ですが,このような後継機が出てくる場合,品質劣化や初期不良はよく聞く話なので当初購入時には躊躇した記憶があります.

    最近,プラグミニが動かないことに気が付きました.

    結局,以下に示したサポートページに製品寿命が短いロットがあることのアナウンスがあったようです.僕は,これを逃していました.購入したのはAmazonですが,Amazonから連絡が発出されていたのかな.メールを取りこぼしたいたかも知れません.もし,Amazonからの連絡がなかったのなら今回の不具合について,製品の製造ロットに由来することを知るには少し難しいですね.

    SwitchBotのプラグミニの故障(電源が手動でも入らない)の問題に気が付いたのは,2つ目の故障を発見した時でした.最初(1回目)の故障の確認は,デスクトップPCの電源に繋げていたのですが,あまり起動しないPCだったので,結局,2024/8月に入ってからプラグミニが動かないことに気が付きました.このプラグミニは経年劣化と思ってその場で廃棄しました.

    次に,数日後,その外付けHDDを起動してデスクトップPCで作業するときに気が付きました.その外部HDDにもSwitchBot プラグミニを接続していたためです.

    これはへんだと思ってネットで調べてみると以下のメーカーのサポートベージに辿れました.

    不具合のあったロットは2023/01から2023/06に販売された特定の番号のプラグミニだとのこと.交換時期は,プラグミニが最後に販売された月,即ち昨年2023/06から1年間だったようで2024/07/01に終了していました.

    その後,新品のSwitchBot プラグミニは動くことを確認しました.合計2個のプラグミニが不良品ということになりますが,未使用のプラグミニは今日から使用してみます.いつ壊れるか観察してみましょう.

    最初に見つけた不良品の製造番号は廃棄処理したため不明ですが,2つ目の故障となったHDD用のプラグミニの番号は,2240でした.

    プラグミニの不良品の数はトータルでどれくらいあったのでしょうか?

    前の製品である使用中の複数あるプラグは今も現役で動いています.

    不良品の番号は以下の通り.2219,2220,2221,2224,2225,2226,2227,2231,2233,2235,2236,2237,2239,2240,2241,2245,2252,2309,2310,2313

    【専用】プラグミニ交換について – SwitchBotサポート (switch-bot.com)

    編集履歴

    2024/08/11 Mr.Harikiri

  • [Gear] BOSE Smart Soundbar 900を勢い余って買ってしました! [2023/04/22]

    [Gear] BOSE Smart Soundbar 900を勢い余って買ってしました! [2023/04/22]

    はじめに

    TVの音声って聞きづらいことないですか? PCのディスプレイに付属のスピーカーも貧弱なためか、これも聞きづらいですよね。特に僕は、片側の耳で突発性難聴を患ったため健常人よりもそう感じるのかもしれません。

    そんな、不自由さを感じている中、Amazonでサウンドバーをあれやこれやと比較していましたが、結局、勢い余って最上位機種のBOSE Smart Soundbar 900をクリックしてしまいました。

    同時に、PC デスブレイに繋げるためのHDMIケーブルとSuondbarのための5年間保証(クロネコヤマト)も購入しました。

    ところが

    翌日、我に返りHDMIはVersion 2.1に対応したディスプレイでないこと音声のパススルー機能が使用できないこと、僕のメインディスプレイは、ウルトラワイド・ディスプレイ (BenQ EX3415R, 34インチ, 21:9, 3440 x 1440, HDR対応144Hz, 湾曲率1900R)で、HDMIはVersion 2.0でした。BOSE Smart Soundbarは、HDMI Version 2.0であって、バススルー機能がないこともネットで調べて分かり慌てました。

    ということは、PCからディスプレイへ入力したHDMI信号は、Soundbarへ音声を与えられないということです。

    衝動的に注文クリックした注文を、今度は衝動的にキャンセルしました。でも、キャンセルできたのは、HDMIケーブルと5年間保証のみで、BOSE Smart Soundbarは、キャンセルができずに配達のサプライチェーに組み込まれてしまいました。

    BOSE Smart SoudbarとPCデスプレイは、HDMI Version 2.0なので、何んとか接続すべく考えあぐねて、以下の結論に達し、今度は、一点、必要な追加が必要な機材を早速購入手配しました。

    BOSE Smart Soundbar 900は、音声の受け入れとして赤外線ポートがあります。そこで、HDMI Version 2.0をHDMI画像と赤外線音声に分離できる装置が必要と考え、Amazonで検索して、以下の装置を購入したわけです。

    BOSE Smart Soundbar 900は無事、予定通りに配達されてしまいました。数日遅れて信号分離装置も配達されました。これらを以下の図(工事中)のように接続し、取り合えばBOSE Smart Soundbar 900とPC Displayは連携を取ることができました。

    コントロール

    Bose Smart Soundbar 900には、触り心地のいい高級そうなプラックの赤外線コントローラーがついています。例に漏れず、iPhone用のアプリもあります。アプリができることは、概ね以下のとおりです。

    1. 電験のオンオフ
    2. 音量ボリューム
    3. Blue Tooth 接続
    4. スピーカー別音量微調整

    迫力あるねぇ

    そりゃそうですね。低音も高音も音響音痴の僕だから何でも迫力あるように聞こえるのでしょうかね。でも、メインで使っているウルトラワイド・ディスプレイ (BenQ EX3415R, 34インチ, 21:9, 3440 x 1440, HDR対応144Hz, 湾曲率1900R)の内蔵スピーカーは、そこそこ良いというメーカー宣伝なのですが、当然、Bose Smart Soundbar 900はいいです。

    編集履歴

    2023/04/22, Mr. Harikiri
    2023/06/24, 文言整備

  • [ScanSnap] 活用するが利用しない – スキャンは活用するが、電子文書はほぼ利用しない – すなわち電子文書は保管されるにすぎない – いざという時まで利用はしない – 電子文書の保管にも万全を期す  [2023/04/09]

    [ScanSnap] 活用するが利用しない – スキャンは活用するが、電子文書はほぼ利用しない – すなわち電子文書は保管されるにすぎない – いざという時まで利用はしない – 電子文書の保管にも万全を期す [2023/04/09]

    はじめに

    紙の文書は嵩(かさ)張りますよね.どうしても原本でないといけない場合だけは,紙も保存しますが,基本的には全ての紙文書は,ScanSnapで電子化した後廃棄しています.

    例えば最近では,COVID-19ワクチン接種証明書(ワクチン製品の製造ロット番号のシールを貼付された紙文書,その他)は,スマホのアプリで証明できるようになったので,ScanSnapで電子化して廃棄しました.

    以下では,ScanSnapの活用方法と電子文書の活用しない(結果的に)方法について述べます.

    ScanSnap

    もう,10年以上前のことになります.ブックの電子化がはやった時期に,例にもれず僕もスキャナーを物色し,当時から両面スキャンと高速スキャンを誇るScanSnapをゲットしました.その他メーカーから競合機種も発表されましたが,それらに比べて高価であったScanSnapの性能と安定性は,群を抜いていたと思います.今でもそれは変わりません.他社メーカーは撤退したようですね.ScanSnapには勝てないので....

    ScanSnapの高性能を支えているのは,消耗品である部品の作りこみにあります.消耗品といっているのは,やはり何千枚から?万枚をスキャンすると紙詰まりや複数枚を取り込んだりするエラーを起こすようになるからです.これは仕方ありません.消耗品なので少し高価ですか交換します.

    ScanSnapでは,基本的にA4サイズの短幅の取り込みになっていますが,B4サイズも取り込むことができす.機種によっては、専用のクリアカバーシートを使用してB4をスキャンできる製品や、機能設定から2枚折りの状態でB4をスキャンできる製品、いずれの場合でも折り目を結合してB4をスキャンできます。

    ScanSnapの初期の製品では,クリアカバーシートによる両面を読み込み,裏表を結合させてB4にしてくれる形態でした.

    最近では,ScanSnapのハード的な追加機能とユーティリティの改良により,B4取り込み用のクリアカバーシートは必要ではなくなりました.B4を取り込む前に二つ折りに設定してあげると,裏表を結合してB4にしてくれます.

    取り込んだ電子ファイルは,PDFと画像ファイル(jpeg)にして保存することができます.

    PDFの場合は,検索可能な変換,すなわち文字認識の処理をさせることでPDF内の文章を検索できるようになります.技術的なことを説明すると,そのPDFに表示されている文章は,ハードスキャンであって画像です.その画像を解析して文字を判別して,得られた文字コードをそのPDFファイル内に埋め込んでいます.

    電子化文書

    電子化した文書は,基本的には活用されることは稀です.書籍にしても一回は読んだ本だったら,あらためて最初から読むことはありませんね.活用されないといいましたが,ほぼ無いという意味です.稀に活用するケースは,記憶に残っているある内容の詳細を知りたい場合です.その時に役に立つのが検索機能です.すべてのPDFファイルに対して検索を掛けます.検索可能な処理を救でいれば,ヒットするでしょう.

    公文書にもついてもできる限りSnapScanで電子化したら廃棄します.その場合も原本が必要な期間は残すことも考慮します.

    電子化する文書は以下,もらった年賀状・はがき,カード支払いの請求書,地域情報,広報,車検・点検明細,映画チラシ・購入パンフレット,取扱説明書(ネットになければ),書籍,などです.これらは,ScanSnapで電子化して廃棄します.僕は,結構高価な本も買いますが,それでも電子化して廃棄します.高価な書籍の場合は,取り込みに縦筋がはいっている場合(ブック背表紙に付いているのりによる)もあるため,再取り込みしたいので,少し確認する期間を置いてから廃棄します.

    注意点

    ScanSnapで取り込む際の注意点

    1. 本の背表紙をカッターで切り取ってスキャンすると背表紙についた「のり」がScanSnapのCCDカメラの熱で溶けてセンサー・カラス面を汚すことがある.これはスキャンの結果に縦筋として現れる
    2. 紙質によっては,複数枚が給紙されることがある.ScanSnapは他社メーカー製品と比較して,複数枚の給紙は稀れですが,消耗品であるゴムローラーの劣化により生じます.拭き掃除か交換で対応します.

    電子文書の保管

    ScanSnapで電子化した電子文書は,Backupをしっかりしないと痛い目にあいます.若いころなんどもHDDの不具合でとりためた文書は帰らないことになった経験がなんどもあります.

    保存メディアとしては,CD,DVDはダメです.データ保管年数が数年間であるためです.これらのメディアは,テンポラリ或いはデータの授受の用途に限ります.以下は,データの保管法について列挙しました.

    1. NASのRAIDに保管
    2. HDDに保管し,そのHDDのミラーを作る
    3. iCloudなど商用サービスを利用する (コスト面はさておき,確実です)

    僕は,1~3のいずれもデータの用途毎に使用しています.電子化したPDFは,NASのRAID5に保管し,更に,異なるHDDとしてWindows接続のHDDにミラーを作っています.因みにiCloudには,iPhoneの写真が保存さてますが,そのバックアップとしてNASのRAID5やWindows-HDDを適用しています.

    電子化ポリシー

    最後に,僕の紙文書の電子化のポリシーです.入手したすべての紙文書はScanSnapで電子化します.毎週1回は電子化の作業に充てています.紙文書を躊躇なく捨て去るには,まずは電子化です.いつ必要ななるか分からないので,なにもなしに捨て去ることはできません.

    まとめ

    以上,ScanSnapによる紙文書の電子化,ScanSnapの使用の概要,及び電子化したファイルの保管方法について概観し要点をまとめました.

    編集履歴

    2023/04/09, Mr. HARIKIR
    2023/06/23, 文言整備(誤記訂正、内容・言い回し修正)

  • 「Zenly」から「Whoo」に移行がトレンド

    「Zenly」から「Whoo」に移行がトレンド

    「Zenly」がサービスを終了しました。その代わりに出てきたのが「Whoo」というアプリです。

    Whooの表示は,Zenlyとほとんど同じです.

    Apple アプリストア

    Whoo

    編集履歴

    2023/02/06 Mr. Harikiri

  • [Display] ウルトラワイド ディスプレイ  (BenQ EX3415R, 34インチ,21:9, 3440 x 1440, HDR対応144Hz,湾曲率1900R) をモニターアームと共に使う [2022/09/03]

    [Display] ウルトラワイド ディスプレイ (BenQ EX3415R, 34インチ,21:9, 3440 x 1440, HDR対応144Hz,湾曲率1900R) をモニターアームと共に使う [2022/09/03]

    はじめに

    自宅での仕事を快適にできるPCの作業画面を広くしたくてディスプレイを物色しました。結果的には,少しおしゃれな湾曲したウルトラワイド・ディスプレイ (BenQ EX3415R, 34インチ, 21:9, 3440 x 1440, HDR対応144Hz, 湾曲率1900R)を導入することにしました.

    ウルトラワイド・ディスプレイ

    ウルトラワイド・ディスプレイは,アスベスト比21:9で,最近は従来と異なるサイズもあるようですが,従来の映画館のスクリーンサイズに近く,初見では少し違和感があるほどです.よく対比されるアスベスト比は,ワイド・ディスプレイでは,アスベスト比16:9です.iPadなど従来から使用されてきたアスベスト比は,4:3です.

    ウルトラワイド(3440×1440)のアスベスト比21:9の内,フルHDとなる16:9の領域をあるアプリの表示に使ったとき,残る5:9 (約9:16, これはワイドの縦置き)の領域すなわち819×1440) を別のアプリに使用可能となるほど,表示領域は広いです.

    ウルトラワイド ディスプレイをPCのディスプレイとして使用する場合,丁度良く目視できるディスプレイの大きさは,日ごろ使っていたPC用のアスベスト比16:9のディスプレイを横方向だけ長くしたようにできる34インチが良いです.違和感が少ないサイズです.

    湾曲したディスプレイは,少しおしゃれですね.効率重視のビジネスで使われるような堅苦しさはありません.

    ディスプレイタイプアスベスト比代表的ドット数 (横 x 縦)
    ウルトラワイド21:93440 x 1440
    ワイド16:91920 x 1080
    (フルHD)
    従来4:31600 x 1200

    第3回 16:10と16:9はどっちがいい?―「画面サイズ/解像度/アスペクト比」を整理する – EIZO –

    https://www.eizo.co.jp/eizolibrary/other/itmedia02_03/index.html

    ウルトラワイド・ディスプレイを使うと,ワイド・ディスプレイ表示,及びA4縦表示が一つのディスプレイで可能らしいことを知り,ウルトラワイド・ディスプレイを物色してBenQのEX3415Rを導入することにしました.

    EX3415Rは,ディスプレイ面が湾曲型のゲーミングディスプレイです.ディスプレイ・アダプターが高性能であれば,それに応えてくれる機能が備わっています.当面は,ゲームをすることはないので真価を確認することは先の話になるか,そもそも無いかも知れません.この大画面を十分に活用するには,使用するWindowsマシンの更新が必要かも知れません.とりあえずは,手持ちのSurface Pro 6とのペアで性能を確認していきたいと思っています.

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    BenQ MOBIUZ EX3415R ウルトラワイドモニター (34インチ/21:9/湾曲率1900R/IPS/3440×1440/144Hz/1ms/HDRi/HDR400/FreeSync Premium/PIP/PBP 2.1ch treVoloスピーカー/高機能スタンド/リモコン付属/ゲームモード(FPS/RPG/レーシング) – Amazonで購入

    MOBIUZ, EX3415R

    • 34インチ アスペクト比21:9 解像度3440×1440 VESA display HDR400対応 IPSパネル
    • BenQ独自のHDRi技術搭載 / treVoloスピーカー内蔵の本格的な高音質サウンドシステム搭載
    • 144Hz対応、応答速度1ms(MPRT) およびFreeSync™ Premiumによる快適なゲームプレイを実現

    注) HDR: High Dynamic Range, 明暗を途切れなく段階的に表示できるレンジが高いこと.因みに,従来の明暗表示能力をStandard Dynamic Rangeという.

    MOBIUZ, EX3415R – BenQ

    https://www.benq.com/ja-jp/monitor/gaming/ex3415r.html

    MOVIUZ, EX3415R – BenQ – 仕様

    https://www.benq.com/ja-jp/monitor/gaming/ex3415r/specifications.html

    接続

    EX3415Rのディスプレイ接続端子には,HDMI (x2), Display Port (x1)があります.HDMIは一般的なPCやiPad(変換器を介して),およびNintendo Switchなどに接続できます.Display Portには,Surface Pro 6を接続できます.ただし,mini Display Portへの変換ケーブルが必要です..

    スタンドアーム

    BenQ MOBIUZ EX3415Rの導入と同時にスタンドアームも一緒に購入しました.長く使いたいので,少し高価ですがエルゴトロンの以下のアームにしました.アームを取り付けるテーブル天板の厚さは25mmと少し心持たないと思い,アームスタンド取り付け用の金属版も同時に購入しました.金属板の取り付け位置は,見栄えのことを考えテーブル天板の裏にして,スタンドアームの台座が強調されるようにしました.

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    設定の概要

    Windows

    まず,最初の問題として引っかかったのが,間延び表示でした.「デスクトップモード」と「アクティブなシグナルモード」が一致していないと縦または横に間延びした表示になります.解決するには,これらの内容が一致する必要があります.

    「設定 → システム → ディスプレイ → ディスプレイの詳細」を開き,「ディスプレイ2のアダプターのプロパティ → モードの一覧」でデスクトップモードと同じモードを選択させ適用すると解決できます.

    Nintendo Switch

    Nintendo SwitchをHMDIに接続すると,横間延で表示されます.Nintendo Switchには,16:9の表示にしか対応していないかも知れません.とりあえずの対応策は,EX3415Rで画面分割モードがあるので,その中の2:1に分割する設定にすると,2倍の表示領域は16:9のアスベスト比になるのでNintendo Switchの表示は解決します.1倍の表示表示領域の使用方法については,まだ確認できていませんが,他に接続した機器の表示ができるものと思っています.順次確認したいと思っています.

    日常の操作

    スナップ機能を活用する

    Windows 11は,ウインドウの拡大ボタンにマウスカーソルを合わせると,あらかじめ用意されたウインドの表示パターンを表示してくれる機能が追加されている.お好みのパターンを選択するとそのパターンで個々のウインドを配置することができる.この機能を使って,前述したような配置,すなわち,一つのアプリ ウインドウに16:9の領域,他のアプリ ウインドウに9:16 (縦型)の領域を簡単に配置が可能です.

    1台で2台分以上の働き!選択肢も増えつつある超ワイドモニターのメリット – PC Watch –

    https://pc.watch.impress.co.jp/docs/topic/special/1393442.html

    今後につづく・・・

    編集履歴

    2022/08/25 Mr. Harikiri
    2022/08/27 追記; Nintendo Switchで使用するにはEX3415Rの画面分割機能を使用する.でスプレイアームスタンドと取り付け金属板.
    2022/09/03 追記; EX3415Rの製品概要と製品リンクと広い領域21:9のアプリ毎の使用.Windowsのスナップ機能の活用.体裁整備.
    
    
  • [Gear] iPhoneのセキュリティ – パスコードを忘れると使用できなくなり、リカバリモードでパスコードを初期化し、バックアップから復元が必要 [2022/03/06]

    [Gear] iPhoneのセキュリティ – パスコードを忘れると使用できなくなり、リカバリモードでパスコードを初期化し、バックアップから復元が必要 [2022/03/06]

    ID38083

    はじめに

    iPhoneのパスコード4桁を何度も間違えると使用できなくります。これは高いセキュリティを保つためです。例えば、4桁のパスコードは、9999まで約1万回の試行を行えば、必ずパスコードを特定することが理論的に可能であることが理解できます。無性期限に試行が可能となっていると、不正使用者はそれを試みるでしょう。

    でも、そうはできなくなっています。

    iPhoneの再設定

    パスコードを何度も間違えて使用できなくなった場合の救済は、以下のリンクにあるように、リカバリモードとパソコンからの再設定により元通り使用可能になります。その際、必要な条件は、iCloudにデータがバックアップされていることです。

    こまめに、PCなどにバックアップを取っていれば、それも可能です。しかし、そのようなバックアップは、誰も実行していないでしょう。

    コストとして労力を取るかお金を取るかの問題です。

    iCloud

    iCloudにバックアップ可能な項目は、以下のとおりです。僕はほとんど全てを「有効」にしています。

    • 写真
    • キーチェーン (所有する保管のApple製デバイスと共有)
    • iCloud Drive
    • iCloudメール
    • 連絡先
    • カレンダー
    • リマインダー
    • メモ
    • メッセージ
    • Safari
    • 株価
    • ホーム
    • へスルケア
    • ウォレット (クレジットカードの情報保管と使用)
    • Game Center
    • Siri
    • ブック
    • その他、アプリの情報、データなど。

    iPhone のパスコードを忘れた場合 – Apple –

    https://support.apple.com/ja-jp/HT204306

    編集履歴

    2022/03/06, Mr. Harikiri

  • [Gear] – 「SwitchBot」プラグのスケジュール通りにON/OFFしないエラーの対応・事例をもう一つ追加 [2023/10/29]

    [Gear] – 「SwitchBot」プラグのスケジュール通りにON/OFFしないエラーの対応・事例をもう一つ追加 [2023/10/29]

    はじめに

    家電やPC関連にSwitchBotの製品を取り付けてスマートホームを実行しています。SwtichBotのベースのデバイスは、「赤外線コントローラー(Hub)」ですが、これは家電をコントロールする場合に使用します。Hubは、赤外線でコントロールしたい機器のある部屋毎に設置しています。テレビやエアコン、CDプレー他やのコントールに使用しています。「温湿度計」は、これを設置した部屋の温度と湿度をモニターする場合に使用します。温湿度計の設置場所は、部屋と冷蔵庫です。冷蔵庫については食べ物の温度管理のために設置しています。「プラグ」は、100V電源のON/OFFを実行し、それにつながった機器をON/OFFするために使用します。プラグの場合、取説の注意書きは、ヒーターなどの熱源となる機器には、取り付けてはいけないことが明記されています。もしもの誤動作の時に、重大な事故が起こった場合のメーカーの責任を回避するためです。すなわち、そこまで責任は持てませんということです。これらを注意してスマートホームを進めています。この記事ではプラグについて使用状況と、最近、経験したプラグの動作不良(エラー)とその復帰について述べました。

    プラグ

    以下,実践している活用事例をまとめて観ました.

    1. 1つのプラグは、NASに接続した外部HDDケースの電源のON/OFFに使用しています。スケジュールしてある時間帯でONになるようにしています。この時間帯で、NASのデータをバックアップするためです。その時間帯以外は、電源を強制的に切って物理的にネットワークから外しています。これはセキュリティを高める一つの対策です。
    2. また、1つのプラグは、扇風機のON/OFFに使用しています。これは、乾燥機能の無い洗濯機を風で乾燥させるためです。乾燥させたい時に扇風機に繋がっているプラグのスイッチを押してマニュアルで扇風機をONにします。プラグはスケジュールである時間にOFFになるように設定しています。いくつかOFFにする時間をスケジュールしておきます。マニュアルでONになった扇風機は、いずれかの時間でOFFにできます。

    プラグのエラーを経験

    SwitchBotのiOS用アプリを起動すると、接続設定を完了している各種デバイス(Hub, 温湿度計、Plug)が表示されますが、灰色に薄く表示されるデバイスは、通信が途切れているデバイスです。通信が途切れている状態は、殆どの場合、少し時間が経過したり、アプリを立ち上げ直したりすると通信が接続されます。

    あと,プラグの丸い押しボタンが点滅している場合にも,ネットワークに接続されていないようですが,iPhoneのアプリで様子を見に行くと,その点滅は点灯に変わり,ネットワークに接続されるようです.たまには,アプリで様子を見てあげないといけないかもですね.

    しかし、通信が途切れたままのデバイスとして、今回、プラグで経験しました。通信が切れているままだと、スケジュールでON/OFFしている実行予定はまったく機能していませんでした。エラーになった状態で停止していました。

    単身赴任で本宅のプラグだったので、本宅に帰った時に以下のように対応して問題も解決しました。

    プラグの通信エラーの解決

    すなおにリセット

    リセット、すなわち、プラグを100Vコンセントから一旦抜いて、接続し直すことで通信が回復しました。この回復によりiOSアプリでは灰色表示から黒い表示になり通信が復帰しました。

    トリッキーだな!これ

    もう一つ,出先から初日にInternet回線にて動作状況を確認した時に,通信が確立されていませんでした.1つのハブに3つのプラグ,2つの温湿度計,およびハブのリモコン機能には室内灯,テレビ,お掃除ロボットなどを,ぶら下げています.それら全ての通信確立ができていなかったのでした.

    1週間以上は帰宅できないため,出先から何度となくSwitchBotのiPhoneアプリから確認を試しました.その結果,1日だけ全ての接続ができた日がありました.自動点灯/消灯している室内灯のスケジュールがONのままだったので,室内灯が点灯していることをWebカメラで確認しました.この日まで,接続されていないかったため,スケジュール自体も機能していなかったようで,動点灯は機能しておらず省エネとしては助かりました.接続されている内に,室内灯のスケジュールをOFFにしました.これで解決と安堵しましたが...

    その後,また,接続が切れていました.この不具合は,ハブにあるかもしれません.対策で思いつくことは,冗長化ですハブを1台増やして2台体制にすることです.今度,やってみて結果がでれば報告します(2023/10/29, MRHARIKIR)

    SwitchBot スマートプラグ プラグミニ スマートコンセント スイッチボット 消費電力モニター タイマー コンセント

    プラグ

    • 手動の電源ボタン : コンセントの横の丸いスイッチ
    • 初期化/ペアリング : 電源ボタンの長押し
    • モバイルアプリに登録するには、WiFiに接続して行います
    • 最大電力 : 1,500 W
    • 型番 : SP11
    • 電源入力 : 100-120VAC 50/60Hz
    • WiFi : 802.11 b/g/n2.4GHz

    共通

    • 対応 : alex、works with Google アシスタント、Apple siri
    • サードパーティサービスとの連携方法 : www.switchbot.jp/works-with
    • お問い合わせ : SwitchBotアプリの「フィードバック」から行すか、email: support@wondertechlabs.com

    アプリ

    iOS用のアプリ

    アプリの画面

    サイドメニューからシーンを選んで、スケジューリングができます。

    参考画面

    まとめ

    今回、100V電源をON/OFFできるSwitchBotの「プラグ」製品で通信エラーを経験しました。この状態では、iOSのアプリからのマニュアルでのON/OFF、スケジュールで設定した時間でのON/OFFが機能しなくなっていました。

    対応策は、プラグを100Vから一旦抜いて、改めて挿すことでした。これで、通信が復帰し全ての機能が復帰しました。日頃は別宅に住んでいるので、本宅に設置した「プラグ」の復帰には、リアルにそこに行って対応するしかなりませでした。今回は、家族には頼まずに本宅に帰ったタイミングで対応することで解決させました。

    編集履歴

    2021/11/20 はりきり(Mr)
    2023/10/29,追記(通信が確立できていなくてスケジュールも実行できていないこと,その対策について)
  • [Gear] スイッチングハブ – 24ポートもあるネットワークハブに、既存の5/8ポート機器から置き換える – NETGEAR, S350 – GS324T – [2023/07/09]

    [Gear] スイッチングハブ – 24ポートもあるネットワークハブに、既存の5/8ポート機器から置き換える – NETGEAR, S350 – GS324T – [2023/07/09]

    GS324T スマートスイッチ

    ネットワークのハブは、これまでにネットワーク機器が増えるたびに5ポートや8ポートのハブを追加してきましたが、どんどん複雑になり絡まってきたことから、シンプルにしたくて24ポートのこの機器を導入しました。選択理由は、スチールケースであること、ポート数が多いこと、および価格の安さ(約¥1.6万円)です。

    このハブはスイッチングハブであり本格的です.本体にネットからログインして,以下の通り各種設定を行うことができます.

    1. システム
      • 管理
      • デバイスビュー
      • SNMP
      • LLDP
      • サービス
    2. スイッチング
      • ポート
      • LAG
      • VLAN
      • Auto VoIP
      • STP
      • マルチキャスト
      • アドレステーブル
      • ループ防止
    3. QoS
      • QoS
      • DiffServ
    4. セキュリティ
      • 管理セキュリティ
      • アクセス
      • ポート認証
      • トラフィック管理
      • ACL
    5. モニタリング
      • ポート
      • ログ
      • ミラーリング
    6. メンテナンス
      • リセット
      • エクスポート
      • アップデート
      • ファイル管理
      • トラブルシューティング
    7. Help
      • オンラインヘルプ
      • 登録
    8. 索引
      • サイトインデックス

    接続機器には、以下のような機器があります。

    • DS918+ (Synology)
    • DS920+ (Synology)
    • RT2600ac (Synology)
    • DBR T660 (TOSHIBA, Blue Ray Disk Tuner)
    • REGZA RE1 (TOSHIBA, TV)
    • Windows 10 PC x 2 (i7, i5自作)
    • IPHL2A (I-O DATA NAS)
    • RockDisk x4 (I-O DATA)
    • RockDisk Next x3 (I-O DATA)

    色々機能があるようですが、使い道はよくわかりません。これまで通り、有線のネットワーク機器を繋いでいるだけですが、今後は、少しずつでも備わっている機能について確認しなが活用できればと思っています。

    • 【S350スマートスイッチシリーズ「GS324T」】
    • 中小規模ネットワーク向けの高機能・高コストパフォーマンスなL2スマートスイッチの5年保証モデル
    • ノンブロッキングのギガビット帯域と強固なネットワークセキュリティを、手頃な価格で実現
    • ウェブブラウザーベースの管理GUIまたはスマートコントロールセンターで容易に管理
    • 高度なVLANサポート/ L2/L3/L4アクセスコントロールリスト / ポートベース、802.1p、L2/L3/L4 DSCPベース QoS
    • 自動DoS保護 / ポートミラーリングによるネットワークモニタリング
    • レートリミットおよびプライオリティキューイングによる帯域幅の割り当ての最適化
    • 5年保守

    パスワードリセット

    初期パスワードは”password”です.忘れた場合は,フロントパネル左隅にあるスイッチ穴に細いマイクロドライバーなどを指して5秒以上押し続けてすべての設定を初期状態にできます.

    GS324T シリーズギガビット24ポートスマートスイッチ (SFPポート×2) — NETGEARサイト —

    1. 製品データシート
    2. インストールガイド
    3. ハードウェアインストールガイド
    4. ユーザーマニュアル

    https://www.jp.netgear.com/support/product/gs324t.aspx#docs

    シリーズギガビット24ポートスマートスイッチ (SFPポート×2)

    GS324T – NETGEAR 購入Site –

    https://store.netgear.jp/products/detail/74

    初期設定/NETGEARスマートスイッチ

    https://beginners-network.com/netgear/smart_first.html

    GS324T – Firmware ダウンロード

    ファームウェアのアップデートするページは,メンテナンス -> アップデート -> ファームウェア.

    https://www.jp.netgear.com/support/product/gs324t#download

    編集履歴

    2021/01/04 Mr.HARIKIRI
    2023/07/09 追記: パスワードのリセット.ファームウェアのダウンロード.設定項目リスト
  • [Gear] iPhoneの写真のiCloudへの同期が停止して困っていて、且つ一般的な対処法で解決出来な場合の対処法

    [Gear] iPhoneの写真のiCloudへの同期が停止して困っていて、且つ一般的な対処法で解決出来な場合の対処法

    ID30480 [2021/09/25]

    はじめに

    iPhoneの写真のバックアップは、iCloudに同期する方法で行っていることが殆どだと思います。安心して写真をどんどん撮ることができるので、本当に助かります。

    最近、同期がある数字(111)で停止したまま、同期がされない状態が続きました。写真を撮るたび、その値は、増加しているので、ある時点からの写真のiCloudへの同期がスタックしているものと考えられました。

    一般的な、iOSでの写真のiCloudへの同期の停止について解説されているサイトがありますが、全く役に立ちませんでした。

    その方法は、以下の統理で一般論に過ぎません。

    • リセットする
    • WiFiでのみiCloud同期がされている場合は、WiFiにつなげる
    • など、など。

    それでも解決しないので、少し熟考してみました。

    スタックしている写真に対してアップデートしてやれば、良いのではないかと。

    解決策

    僕の場合は、iPhoneとiPadで同じようにiCloudへの同期をするように設定しているので、その違いからどの写真がスタックしているのか判断が容易です。iOSを複数使用していない条件の方は、iCloudeの写真の確認として、Webベースでログインして確認する方法もあります。

    対処方法(1)

    1. Uploadしようとしている写真があるiPhoneから、Uploadできていない写真を開く
    2. 編集を選択して、90℃回転させて完了させる
    3. これを繰り返す
    4. すると、同期のカウントが進むはずです

    対処方法(2)

    1. 以下のようにして共有アルバムを作る
    2. 写真がある端末の写真から、写真を選択して「共有アルバム」を作る
    3. すると、写真が同期されていない端末の写真アプリに、作った「共有アルバム」のアルバム名が現れて、空白にっていた写真が次々に同期されてサムネイルが現れてくる。
    4. 普通の「アルバム」の作成でも可能かも知れませんが試していないので不明。

    編集履歴

    2021/06/13, Mr.Harikiri
    2021/09/25,追記(対処法(2)を追加)