はじめに
Armatureのboneだけでは,人体の関節の旋回はリアルな形で回すことは難しい.その理由は関節という実態がないことによる関節の形が表現されないためだ.
関節(軟骨部分)を出来るだけ精密に作りこめることが出来れば,関節の旋回での関節の計上はリアルになる.
- Object mode
- 関節のミミック(object B)を作る
- 人体(object A)に適用しているArmature Aと親子関係を作る
(Object B選択,連続してArmature A選択しparent->object) - Object B選択し・・・
- Outline->Object->Relations->Parent : Object Aを選択
- Outline->Object->Relations->Parent Type : Objectを選択
- 関節に最も近いboneの動きに帆走するように関節object Bを関連付ける
- Object Bが選択状態になっている
- Object modeからWeight Paint modeにする
- Outline->Data->Vertex Groupsにboneを追加し,そのbone名を選択状態にしておく
- 関節の全ての面を塗りつぶす(値:1.0).これでBone名に関節object Bが県連付けられ,boneの動きに関節が連動する
- Outline->Modifierを開き以下の操作で関節に人体の関節に該当する皮膚を関節にラップする
- Object Modeにする
- 関節object Bを選択する
- Outline->Modifierを開く
- Armatureを追加する
- Armature->Object : Armature Aを選択する
- 人体Object Aを選択する
- Weight pait modeにする
- Outline->Data->Vertex Groupsに関節のvertex Group名を追加する.このveertex Group名を選択状態にしておく
- 関節部分のメッシュに対してペイントする(後でこのペイントされた部分が関節に張り付ける)
- Object Modeにする
- 人体Object Aが選択状態
- Outliner->Modifierを開き,Shrinkwrapを追加する
- Wrap Method : Nerest Vertexに設定
- Target : 関節Objectを選択
- Vertex Group : (人体オブジェクトの関節部分のweight paintしたvertex group名を選択
- これで,関節部分の皮膚が関節にラップされる.
- 以上で,boneに関節は追随して動き,関節部分の皮膚は関節の形を表現することができる
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2025/05/25, Mrはりきり