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  • [Life] 北海道の千歳から大阪に帰ってきて1年/総括 [2024/11/25]

    [Life] 北海道の千歳から大阪に帰ってきて1年/総括 [2024/11/25]

    大阪に帰ってきた

    帰阪してからもう1年になろうとしているので,来年に向けて新規一転の活動を祈念して少し総括をしておこうと思う.

    千歳市は良かった

    昨年(2023)の12月に大阪に帰ってきたのはもう1年になる.3年弱の出稼ぎとしては,まーやり切った.住んでいた北海道の千歳は良い街だった.千歳は札幌と同じ地域の「道央」に位置する.人口10万弱,北の防御の要である自衛隊基地が多数ある.夏には航空祭が開催される.11月秋には千歳空港にある映画館で「千歳空港国際アニメーション映画祭」が開かれる.千歳市街へは新千歳空港からJRで二駅という利便の良さがあり,千歳市役所,水道局,千歳イオン,文化会館のプラネタリウム,洋菓子の「ルタオ」,ホテルも多数,が徒歩でも30分もあれば散歩がてら回れてしまう.地域の鎮守である「千歳神社」では11月に新嘗祭(にいなめさい)が行われる.支笏湖へは一本道で車で30分もあれば着く.支笏湖には「しこつ湖 鶴雅リゾートスパ 水の謌」を中心に観光地となっている.千歳の朝は早い.夏にもなれば朝3時には日が昇る.カーテンが無い西の窓は明るくて目が覚める.

    赴任当初(2021),車の駐車場が探せなくて,近所の「ホテル グランテラス千歳」の支配人にお願いしてホテルの空いている駐車場を借りていた.駐車台は,近所の駐車場の相場でお願いした.雪の季節には,除雪もしてくれるので本当に助かっていた.千歳を離れる日には,ホテルに宿泊して名残惜しんだ.

    2022/2の記録的な大雪で新千歳空港が閉鎖になるなか,なんとか辿りついた家族と札幌ほ車で旅行した.札幌駅前の「クロス ホテル」に宿泊し,観光してから千歳に帰ってきた時の思い出は懐かしい.家族を無事飛行機に乗せて見送った.

    新千歳空港

    新千歳空港には,車で走れば10分程度で着く.コロナ過では空港を行きかう人は少ないこともあり,我が庭のごとく散歩したり,ステーキ食ったり,映画見たりして単身を楽しむ場所だった.映画もタダ券を交換できるくらいスタンプをためるほどに映画を見た.人生で二度とはない時期だったろうね.「シンエバンゲリオン」,「シン仮面ライダー」,「No Time To Die」,「HOKUSAI」・・・.

    雪ミク スカイタウンにはグッズが多数.ぼくもハシャイで,Tシャツをかった.

    同じフロアの航空グッズ専門店でも,ハシャイで2機購入した.

    新千歳空港内にある「ポルトム インターナショナル」と「英あーターミナルホテル」,千歳市街の「ANAクラウンプラザホテル」と「ホテル グランテラス千歳」には当然泊まった.

    北海のカレーは「スープカレー」が定番である.空港にも市内にも「スープカレー」専門店があり,値は張るが満腹になれる.

    食と言えば,千歳イオン内1Fにある「餃子の王将」の餃子が,大阪の多数の店と比較しても「一番おいしい」と断言できる.ぎょざは「カリカリ」があればそれで良いというもんでもない.その餃子は,油の苦みはなく,乾燥せずやわらかく焼き上げられていて,週3回は夕食に食べても飽きなかったし,それ以上でも食したいくらいだった.大阪で同じ味をさがしたが,どこも同じで,油が苦い! かたい! あぶらがべとへと!

    千歳の朝の通勤時間帯には,工業団地へ向かう車列で込み合っていた道路も懐かしい.大阪の比ではなかったが.

    大阪の暑さ

    大阪の暑さは分かっていたつもりだった.休みの日に千歳から大阪に1週間程度の短い滞在では,その暑さを理解できていなかった.北海道の涼しさに完全に感覚がリセットされて北海道人になっていたものの1週間ではその暑さを感じ取れなかったと,今年の夏で大阪の暑さのすごさを思い出した.

    大阪での冬から春,そして夏そして初冬の季節を途切れなく経験すると,北海道での日々の季節感は脳と体に日々蓄積されることが理解できた.大阪の暑さは半端ではかなった.繰り返しになるが,北海道で慣れた脳と体で大阪に帰省しても1週間程度では夏を本当の意味で味わっていなかった.帰省して一週間後は,また北海道に戻り涼しさがまっているのだから.

    千歳では汗をかいた記憶がない.夏でも!! 汗腺が無くなったのかと心配もした.しかし,大阪に帰ってきてその心配は吹き飛んだ.うだる暑さと,それに伴う滝ののような汗もまだ自分の体に残っていることを知った.日々の継続する蓄積体験が暑さを思い知らされる.

    ホテルが増えた

    大阪万博は来年2025の春から夏の半年間で行われるが,その準備に既存のホテルも改装が盛んだ.新しく建つホテルも多数あり失われた数十年はどこ吹く風である.大阪が賑わってきている.この40年間はなにもない大阪だったからすごくワクワクする.

    丸ビルが立て替えられるとのことで,取り壊しが始まっていたが,最近,跡地に立つビルの情報が流れてきた.40階のバージョンアップした丸ビルになるそうな.新しく建つビルは40階はないと見劣りするくらい新しいビルたちは高層化しているからね.以前の丸ビルにはレコード店のタワレコがあったが,タワレコがまた丸ビルには入ってくれるかな.知る人は知る貴重な丸ビルの貴重なタワレコだったので入ってほしい.

    駅前のKITTEの上にはステーションホテルがオープンした.いずれは行きたい.朝ごはんは「日本一」を目指しているとのこと.

    大阪に帰ってきてから,新装開店の新しいホテルに宿泊してきた.一つは,京阪の森ノ宮駅近くのDouble Three by Hilton, ラウンジからは大阪城が一望できる.大阪に住んでいて今までに見たこともない角度からから見られる.

    もう一つは,北新地に新しく建ったCandeo Hotel. 隣には老舗のANA Crown Hotel Osakaがある.Double ThreeとCandeo Hotelは,オープン早々の割安の時期に宿泊してきた.どちらもラウンジが使用できるプランだ.なぜ安いか? それは,スタッフがまだ実践経験がなくまだ不手際が良くないからかな.いろいろと実践練習の時期だからだろう.新しく綺麗なホテルはいい.その後2~3か月程度経過すると宿泊費は高くなり2倍くらいになっていたのはゆうまでもない.

    ホテルにはいかなくてもゆっくり優雅に過ごせる,シェアラウンジ (by蔦屋)がある.1時間 1千円,ジュース,スープなどの飲みほうだい.アイスクリーム,お菓子,パン,豆やドライフルーツなどの食べ放題.一度利用してみてはいかがか.

    まとめ

    千歳の生活は忘れられないものになった.一人暮らす寂しい日々もあったが,今となれば懐かしく思い出す.帰阪してから日に日に千歳のことを思い出すようになったのは,思い出になっていく過程でそうなるのだろうと納得することにしている.その内,思い出さなくなるのだろう.大阪の開発も東京と比較して大きな額になっているらしく,その話からも大阪の今後に期待している.

    新しい会社にも慣れてきた.これからは更に大阪を楽しみたい.そして直近の来年を健やかに迎えたいと思う.

    では.

    編集履歴

    2024/11/25 はりきり

  • バイオ医薬品のCMO管理業務の業務内容の一例 [2024/11/25]

    バイオ医薬品のCMO管理業務の業務内容の一例 [2024/11/25]

    バイオ医薬品のCMO管理業務

    製造プロセスに関する技術移管業務

    ・委託製造先への製品移管に伴う技術移管
    ・委託製造品目の維持管理、改善指導

    業務例
    ■委託製造先選定 (製造技術面からの評価実施)
    ■情報提供(原薬では培養・精製法,製剤では製造法・製造処方など)
    ■製造設備適性の確認
    ■委託費用管理
    ■文書 (技術移管マスタープラン/総括報告書,リスクアセスメント,プロセス概要書,試験製造,バリデーション関連,試験成績書などの確認や作成)
    ■立ち合い(バリデーション,技術指導)
    ■変更管理や薬事対応のフォロー
    ■技術移管後の定期確認及び技術指導

    編集履歴

    2024/11/25, Mrはりきり

  • Blender / 3Dキャラクターを作るレジメ作成開始[2024/11/19~]

    Blender / 3Dキャラクターを作るレジメ作成開始[2024/11/19~]

    Blenderをちょっと使ってみたいと思ったものの,機能の多さに圧倒されてしまい身動きすらできない.

    先ずは用語からか! copilotも活用しながら調べることにした.

    用語などの解説に使用するワードは基本的にオリジナルに合わせて英単語を使用している.

    PCのFnキーとCtrlキーを入れ替えている場合の注意点

    Blender 4.30において,FnキーとCtrlの識別が完全ではないため,時には,Fnキーであると判定していたり,Ctrlキーであると判定される.

    VRMとは
    add onなので,標準では使用できない機能です.

    /VRMは,オブジェクト(object)のマテリアル(material)に設定に関する機能を提供する.

    BlenderのVRMアドオンは、BlenderにVRM(Virtual Reality Model)関連の機能を追加するためのアドオンです。VRMは、主にVTuberや3Dモデルを作成するために使用されるフォーマットです2。このアドオンを使うと、以下のような機能が利用できます:

    Pythonスクリプトによる自動化: Pythonスクリプトを使用して、VRMの作成や設定を自動化できます。

    VRMのインポートとエクスポート: VRM形式のモデルをBlenderにインポートしたり、Blenderで作成したモデルをVRM形式でエクスポートできます。

    VRMヒューマノイドの追加: VRMヒューマノイドをBlenderに追加し、カスタマイズできます。

    MToonシェーダーの設定: MToonシェーダーを使用して、アニメスタイルのテクスチャを設定できます。

    方法: 2つのオブジェクトのそれぞれのある点にある点を従属さる

    / 1. フックオブジェクトの作成と設定

    1. オブジェクトモードで、1つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
    2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、選択したエッジにフックオブジェクトが追加されます。

    2. 2つ目のオブジェクトに対するフック設定

    1. 同様に、2つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
    2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、2つ目のオブジェクトにもフックオブジェクトが追加されます。

    3. フックオブジェクトのリンク

    1. オブジェクトモードで、最初に作成したフックオブジェクトを選択します。
    2. Shiftキーを押しながら、2つ目のフックオブジェクトを選択し、Ctrl + Pキーを押して「Parent」オプションを選択します。これにより、2つ目のフックオブジェクトが最初のフックオブジェクトに従うようになります。

    4. フックオブジェクトの移動

    オブジェクトモードで、最初のフックオブジェクトを選択し、移動させます。これにより、2つ目のフックオブジェクトも一緒に移動し、関連付けられたエッジも連動して移動します。

    FBXとは
    BlenderやUnityなどのファイル転送フォーマット

    /FBX(Filmbox)は、3Dモデルやアニメーションを保存・転送するためのファイル形式です。BlenderやUnityなどのソフトウェアでよく使用されます。FBXファイルは、モデルの形状、テクスチャ、アニメーションデータなどを含むことができ、異なるソフトウェア間でのデータのやり取りに便利です。

    BlenderでFBXをエクスポートするときは、File > Export > FBX (.fbx)を選択します。UnityでFBXファイルをインポートすると、モデルやアニメーションがそのまま使用できるようになります。

    Q&A: MToonとは?

    /MToon は日本のアニメ的表現を達成する.主色 (Lit Color) と陰色 (Shade Color) の 2 色を使って、Lighting パラメータや光源環境に応じて混合.

    パラメータ : Specular

    / Blenderにおける「Specular」とは、オブジェクトの表面での鏡面反射の性質を指します。これは、光がオブジェクトの表面に当たって反射する際の輝きやハイライトを制御するためのパラメータです。Specularの設定を調整することで、素材の光沢感や反射の具合を細かくコントロールできます。以下は、Specularの基本的な要素です:

    1. Specular Intensity: 鏡面反射の強さを調整します。値が大きいほど、反射が強く輝きます。
    2. Specular Color: 反射される光の色を設定します。通常は白が使われますが、色付きの反射も可能です。
    3. Specular Hardness (Roughness): 反射の広がり具合を調整します。値が低いと柔らかい反射、高いと鋭い反射になります。

    これらの設定を使いこなすことで、金属、ガラス、水など、さまざまな質感をリアルに表現することができます。

    頂点グループ

    Data >Vortex Group : Boneと関連づけが可能(のばす)

    Data > Pose : Pose Position or Rest Position

    Q&A: ある面を独立した新たなオブジェクトにするには?

    / Blenderで一つのオブジェクトから特定の面を切り離して独立した新しいオブジェクトにするには、以下の手順に従ってください:

    手順:

    1. オブジェクトモードで、対象のオブジェクトを選択します。
    2. Tabキーを押して編集モードに切り替えます。
    3. 切り離したい面を選択します。面選択モード(3キー)に切り替えて、面をクリックして選択します。複数の面を選択する場合は、Shiftキーを押しながらクリックします。
    4. 面が選択された状態で、Pキーを押して「Separate」メニューを表示し、「Selection」を選択します。これにより、選択した面が新しいオブジェクトとして切り離されます。
    5. Tabキーを押してオブジェクトモードに戻ります。これで、新しい独立したオブジェクトが作成されます。

    この操作により、選択した面は元のオブジェクトから分離され、別のオブジェクトとして存在するようになります。

    Q&A: 2つのオブジェクトのそれぞれのある点にある点を従属さるには?

    / Q: はりきり,A: Copilot

    Q: Blenderで2つの独立したオブジェクト間で、特定のエッジを連動させて動かす方法としては、「Hookモディファイア」を使用する方法があります。以下にその手順を説明します:

    Q: 以下

    1. フックオブジェクトの作成と設定

    1. オブジェクトモードで、1つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
    2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、選択したエッジにフックオブジェクトが追加されます。

    2. 2つ目のオブジェクトに対するフック設定

    1. 同様に、2つ目のオブジェクトを選択し、編集モードに切り替えます。
    2. 移動させたいエッジ(または頂点)を選択し、Ctrl + Hキーを押して「Hook to New Object」を選択します。これにより、2つ目のオブジェクトにもフックオブジェクトが追加されます。

    3. フックオブジェクトのリンク

    1. オブジェクトモードで、最初に作成したフックオブジェクトを選択します。
    2. Shiftキーを押しながら、2つ目のフックオブジェクトを選択し、Ctrl + Pキーを押して「Parent」オプションを選択します。これにより、2つ目のフックオブジェクトが最初のフックオブジェクトに従うようになります。

    4. フックオブジェクトの移動

    オブジェクトモードで、最初のフックオブジェクトを選択し、移動させます。これにより、2つ目のフックオブジェクトも一緒に移動し、関連付けられたエッジも連動して移動します。

    Ctrl+M

    / Ctrl + Mはオブジェクトや選択した部分をミラーリング(反転)するためのショートカットです。ミラーリング操作により、オブジェクトの対称性を簡単に作成することができます。

    ミラーリングする際には、以下のキーを追加で使用してミラーの軸を指定します:

    • X:X軸に対してミラーリングします。
    • Y:Y軸に対してミラーリングします。
    • Z:Z軸に対してミラーリングします。

    例えば、オブジェクトをX軸に対してミラーリングする場合、Ctrl + Mキーを押した後、Xキーを押します。これにより、オブジェクトがX軸に対して反転されます。

    この操作は、対称モデリングや左右対称のオブジェクトを作成する際に非常に便利です。

    Alt+M

    / Alt + Mショートカットは、選択した頂点を結合(マージ)するためのコマンドです。この操作は、複数の頂点を一つの頂点に統合する場合に使用されます。具体的な手順は以下の通りです:

    1. 編集モードに切り替えます(Tabキー)。
    2. 結合したい頂点を選択します(Shiftキーを押しながらクリックで複数選択可能です)。
    3. Alt + Mキーを押すと「Merge」メニューが表示されます。
    4. 結合方法を選択します:
      • At First: 最初に選択した頂点に結合します。
      • At Last: 最後に選択した頂点に結合します。
      • At Center: 選択した頂点の中心に結合します。
      • At Cursor: 3Dカーソルの位置に結合します。
      • By Distance: 指定した距離内の頂点を結合します。

    この操作により、選択した頂点が指定した方法で一つにまとめられます。モデリング作業を効率化するために非常に役立つ機能です。

    Ctrl+P

    / Ctrl + P は、「親子関係(パレント)」を設定するショートカットです。これを使うと、選択したオブジェクトやエレメントを親オブジェクトに関連付けることができます。親子関係を設定することで、親オブジェクトを移動、回転、スケールする際に、子オブジェクトも一緒に動くようになります。

    具体的な手順は以下の通りです:

    1. オブジェクトモードで、親子関係を設定したいオブジェクトを選択します。まず子オブジェクトを選択し、その後に親オブジェクトを Shift キーを押しながら選択します。
    2. Ctrl + P キーを押すと、「Set Parent To」メニューが表示されます。
    3. メニューから以下のオプションを選択できます:
      • Object:通常の親子関係を設定します。
      • Object (Keep Transform):親子関係を設定し、子オブジェクトの現在の変形を維持します。
      • Curve Deform:カーブを親オブジェクトとして設定し、子オブジェクトをカーブに沿わせます。
      • Armature Deform:アーマチュア(ボーン)を親オブジェクトとして設定します(リグの設定に使います)。

    例えば、キャラクターモデルを作成する際に、ボディメッシュをアーマチュアに関連付けてアニメーションを設定する場合に使われることが多いです。

    Object

    /

    Object > Viewpoint Display > In Front

    o [key]

    : Proportional Edit: 種類も設定可能(摘まみ方,摘まむ範囲)

    P[key]

    / P キーは「Separate」(分離)のショートカットです。これを使うと、選択したメッシュ部分(頂点、エッジ、面)を元のオブジェクトから分離し、新しいオブジェクトとして扱うことができます。具体的には、以下の手順で使用します:

    1. 編集モードに切り替えます(Tabキー)。
    2. 分離したいメッシュ部分(頂点、エッジ、面)を選択します。
    3. P キーを押すと「Separate」メニューが表示されます。
    4. 選択肢から以下のオプションを選びます:
      • Selection: 選択した部分を新しいオブジェクトとして分離します。
      • By Material: 異なるマテリアルで分離します。
      • By Loose Parts: 離れているメッシュ部分ごとに分離します。

    この操作により、選択したメッシュ部分が元のオブジェクトから切り離され、新しいオブジェクトとして存在するようになります。

    Shift + Alt +ML B

    一括選択

    Ctr + B

    上部にある平面の選択面を基準にマウスを上に移動させると選択面の各Edgeと元のEdgeが45℃を保ちながら元のEdgeから分離して下に移動しつつ形を変形していく.

    微妙なZoom-In, Zoom-Out

    Ctrl + MMB(push)でマウス移動

    Q&A:ミラーリングした中心点が原点であるx軸から左右に移動させることが出来てしまう場合でx軸から左右に移動させなくする方法

    / 解決策

    Blenderでミラーリングしているオブジェクトの中心点(原点)を左右に動かせなくするためには、ミラーリングの設定を確認し、原点が正しく配置されていることを確認する必要があります。以下の手順を試してみてください:

    手順:

    1. オブジェクトモードで、ミラーリングを適用しているオブジェクトを選択します。
    2. 編集モードに切り替え、ミラーリングの中心点にある頂点を選択します。
    3. 選択した頂点を X = 0 の位置に合わせます。これにより、頂点がミラーの中心軸上に配置されます。N キーを押してプロパティパネルを開き、数値入力でX座標を0に設定できます。
    4. 編集モードから再び オブジェクトモードに戻ります。
    5. モディファイアプロパティパネルを開き(右側のスパナアイコン)、適用されているミラーモディファイアの「Clipping」オプションを有効にします。これにより、中心軸(X = 0)を越えて頂点が移動できなくなります。

    追加のヒント:

    • モディファイアの「Clip」オプションは、中心を超える移動を防ぐため、特に対称モデリングで便利です。
    • 必要に応じて、オブジェクトの原点を調整することも検討してください。Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせることができます。

    これで、ミラーリングしているオブジェクトの中心点が左右に動かなくなるはずです。

    Q&A:「Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせる」とは?

    /具体例

    Blenderにおいて,「Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせることができます。」という文章で「ジオメトリをスナップさせることができる」とあるが具体的にどうゆうことか?

    Blenderにおける「Shift + Ctrl + Alt + Cキーを使って、オブジェクトの原点をジオメトリにスナップさせる」とは、オブジェクトの原点(オブジェクトの基準となるポイント)をジオメトリ(オブジェクトの形状)に基づいて再配置する操作のことです。具体的には次のような操作を行います:

    手順:

    1. オブジェクトモードで、対象のオブジェクトを選択します。
    2. Shift + Ctrl + Alt + Cキーを押します。これにより「Set Origin」メニューが表示されます。
    3. メニューから以下のオプションを選択できます:
      • Origin to Geometry: オブジェクトのジオメトリ(形状)の中心に原点を移動させます。
      • Origin to 3D Cursor: 3Dカーソルの位置に原点を移動させます。
      • Origin to Center of Mass (Surface): 表面の質量中心に原点を移動させます。
      • Origin to Center of Mass (Volume): 体積の質量中心に原点を移動させます。

    例:Origin to Geometry

    例えば、「Origin to Geometry」を選択すると、オブジェクトの全体の形状の中心に原点が再配置されます。これは、オブジェクトのスケーリングや回転がそのジオメトリの中心点を基準に行われるようにするために便利です。

    この操作により、オブジェクトの原点がより直感的な場所に再配置され、モデリングやアニメーション作業が効率化されます。原点を適切に設定することで、オブジェクトの操作がより正確かつスムーズに行えるようになります。

    Q&A: テクスチャーでベースカラーを設定しても色が変化しない時の原因

    / 説明

    そのオブジェクトのテクスチャーに複数のテクスチャーが設定れていると影響しあって正しく色を設定できないので,不要なテクスチャーは全て削除して一つのテスクチャーでけにして色設定すれば正常に設定できるようになる.

    Q&A: テクスチャーを設定していないオブジェクトはライトやポイントの色の影響をそのまま受けてしまう.

    / テクスチャーを設定してやればライトやポイントの色の影響をうけなくなる.

    Q&A: ライトの色がオブジェクトの見た目に影響を与えるテクスチャーの設定は?

    / 説明

    Blenderでライトの色がオブジェクトの見た目に影響を与えるテクスチャーの設定は、“Color” または “Shader” ノードの “Color” パラメータです。この設定を使うと、ライトの色がオブジェクトの表面に反映され、よりリアルな見た目を実現できます。

    オブジェクトに煙を出させる

    / Q: はりまり,A: Copilot

    Q: blenderにおいて,オブジェクトから煙がでるようにするために,fluidとdomainの設定は個別にする必要があるが,その手順をステップバイステップで説明して

    A: もちろんです!Blenderでオブジェクトから煙が出るようにするためのFluidとDomainの設定手順をステップバイステップで説明しますね。

    手順

    1. プロジェクトの準備

    1. Blenderを開き、新しいプロジェクトを作成します。
    2. 必要に応じて、デフォルトのキューブを削除します。

    2. ドメインの設定

    1. ドメインオブジェクトの作成:
      • Shift + Aを押して、MeshからCubeを選択し、新しいキューブを作成します。
      • このキューブを煙が発生する領域(ドメイン)として使用します。
    2. ドメインの設定:
      • ドメインとなるキューブを選択し、右側のプロパティパネルでPhysicsタブをクリックします。
      • Fluidを選択し、TypeDomainに設定します。
      • Domain TypeGasに設定します(煙や炎のシミュレーションに使用します)。

    3. 流体のソースオブジェクトの設定

    1. ソースオブジェクトの作成:
      • Shift + Aを押して、Meshから適当な形(例えば、Sphere)を選択し、煙の発生源となるオブジェクトを作成します。
    2. 流体の設定:
      • ソースオブジェクトを選択し、PhysicsタブでFluidを選択します。
      • TypeFlowに設定します。
      • Flow TypeSmokeに設定します。
      • Flow BehaviorInflowに設定します(これにより、オブジェクトから常に煙が発生します)。

    4. シミュレーションの設定

    1. ドメインの詳細設定:
      • ドメインオブジェクトを再選択し、Resolution Divisions(解像度分割)を適切な値に設定します(解像度が高いほど、より詳細なシミュレーションが可能ですが、計算負荷も高くなります)。
      • Cacheタブでシミュレーションのキャッシュパスを設定し、Bakeボタン(スペースキー)を押してシミュレーションを実行します。

    5. 表示設定

    1. レンダー設定:
      • Shader Editorで、ドメインオブジェクトに煙用のシェーダーを追加します。
      • Volume ScatterVolume Absorptionノードを使用して、煙の見た目を調整します。
    2. 表示確認:
      • シーンを再生して、煙が正しく表示されることを確認します。

    以上の手順で、Blenderでオブジェクトから煙が出るように設定することができます。

    Disolve値 : 発生した流体の粒子が消える時間

    Boneの設定方法

    / 最終的なまとめ

    1. Shift+A -> Aarmature : Boneを設置,設定可能にする
    2. Object > Viewpont Display > Infromt : check “Boneの表示を見えやすくする”
    3. Ctrl+P -> with automatic weight : メッシュとの親子関係化(関連付け)
    4. 右側に必要なBoneを設定完了
    5. Ctrl+M : 体の中心に設置したBoneを選択状態で実行するとみらーされる.

    Q: はりきり,A: Copilot

    Q: blenderでboneを設定する手順

    A: Blenderでボーン(骨)を設定する手順をステップバイステップで説明します。ボーンはアーマチュアの一部として使用され、キャラクターのリギングやアニメーションに不可欠です。

    1. 新しいアーマチュアを追加

    1. オブジェクトモードに切り替え:
      • Blenderのウィンドウ左上で、Object Modeを選択します。
    2. アーマチュアの追加:
      • Shift + Aを押してメニューを開き、ArmatureからSingle Boneを選択します。これで基本のボーンが追加されます。

    2. エディットモードでボーンの編集

    1. エディットモードに切り替え:
      • 追加したアーマチュアを選択し、Tabキーを押してEdit Modeに切り替えます。
    2. ボーンの編集:
      • ボーンを選択し、Eキーを押してボーンをエクストルード(伸ばす)します。これで新しいボーンを追加できます。
      • 必要に応じて、ボーンの位置や長さを調整します。

    3. ボーンの命名

    1. ボーンの命名:
      • ボーンを選択し、右側のプロパティパネルでBoneタブを開きます。
      • ボーンの名前を分かりやすいものに変更します(例:UpperArm, LowerArmなど)。

    4. ポーズモードでボーンの操作

    1. ポーズモードに切り替え:
      • Object Modeに戻り、アーマチュアを選択します。
      • Ctrl + Tabを押してPose Modeに切り替えます。
    2. ボーンの操作:
      • ボーンを選択し、Rキーを押して回転させたり、Gキーを押して移動させたりします。
      • ボーンを操作して、アーマチュアが正しく動くか確認します。

    5. メッシュとアーマチュアの関連付け

    1. メッシュの選択:
      • Object Modeに戻り、リギングするメッシュオブジェクトを選択します。
    2. アーマチュアの選択:
      • メッシュを選択したまま、Shiftキーを押しながらアーマチュアを選択します。
    3. ペアレントの設定:
      • Ctrl + Pを押して、With Automatic Weightsを選択します。これでメッシュがアーマチュアに関連付けられ、自動的に重みが設定されます。

    6. 重みの調整

    1. ウェイトペイントモードに切り替え:
      • メッシュオブジェクトを選択し、Ctrl + Tabを押してWeight Paint Modeに切り替えます。
    2. 重みの調整:
      • 各ボーンの影響範囲(ウェイト)をペイントして調整します。必要に応じて、ブラシの強さやサイズを変更します。

    これで、Blenderでボーンを設定し、メッシュと関連付けてリギングを行う基本的な手順が完了です。リギングやアニメーションの詳細については、Blenderの公式ドキュメントやチュートリアルを参考にすると良いでしょう。

    Boneを使ってポーズを作る

    / Q: はりきり,A: Copilot

    blenderでBoneを使って関節の回転する操作の手順

    Blenderでボーン(Bone)を使って関節を回転させる操作の手順をステップバイステップで説明します。関節の回転は、ポーズモードでボーンを操作することで行います。

    ボーンを使って関節を回転させる手順

    1. Blenderを開く

    1. Blenderを開き、編集したいプロジェクトをロードします。

    2. アーマチュアオブジェクトを選択する

    1. アーマチュアオブジェクト(ボーンが含まれているオブジェクト)を選択します。

    3. ポーズモードに切り替える

    1. Tabキーを押して、Pose Modeに切り替えます。
      • または、オブジェクトモードでアーマチュアを選択し、右クリックメニューからPose Modeを選択します。

    4. 関節を回転させるボーンを選択する

    1. 回転させたい関節に対応するボーンを選択します。

    5. 回転ツールを使ってボーンを回転させる

    1. Rキーを押して回転ツールを有効にします。
    2. 回転軸を指定するために、XY、またはZキーを押して特定の軸に沿って回転させます。
    3. マウスを動かしてボーンを回転させます。
    4. 回転が決まったら、左クリックして回転を確定します。

    6. ボーンの回転を確認する

    1. 3Dビューでボーンの回転を確認し、他のボーンやメッシュが正しく追従していることを確認します。
    2. 必要に応じて、回転角度を微調整します。

    追加のヒント

    • IK(逆運動学)チェーンの設定:
      • 複雑な関節の回転には、IKチェーンを設定すると便利です。Bone ConstraintsタブでInverse Kinematicsを追加し、目標オブジェクトとチェーンの長さを設定します。
    • ポーズライブラリ:
      • よく使うポーズを保存しておくために、ポーズライブラリを利用することができます。PoseメニューからPose Libraryを開き、新しいポーズを保存します。
    • キーフレームの設定:
      • アニメーションを作成するために、ボーンの回転にキーフレームを設定します。Iキーを押して、回転にキーフレームを追加します。

    これで、Blenderでボーンを使って関節を回転させる基本的な手順が理解できるはずです。リギングやアニメーションの詳細については、Blenderの公式ドキュメントやチュートリアルを参考にしてください。

    ミラーしたオブジェクトの移動で片方しか動かない

    / A:

    左と右のダイアログの間にある「Option」を開くぎoriginsの✔を外す.

    1. Option
      • Transforms > Affect only:
        • Origines : nc
        • Locations : c
        • Parents : c
    Q&A: 選択したオブジェクトの中心を原点に回転させるか,選択ポイントや面を原点に回転させるための切り替え設定

    / 説明 : 以下いずれかの方法でかのう

    方法1 : 編集画面の左にあるカーソルアイコンをクリックし,回転原点にしたい点をクリックさせてカーソルを設定する.

    方法2: Blender -> Edit -> Prefference -> Orbit Around Selection : チェックする.

    Boneの色によるステータスの確認

    Gray: Default.<br>Blue wire-frame: in Pose Mode.<br>Green: with Constraint.<br>Yellow: with <a href="https://docs.blender.org/manual/en/dev/animation/constraints/tracking/ik_solver.html">IK Solver constraint</a>.<br>Orange: with Targetless Solver constraint.

    Objectにboneを設定する
    1. Modle > Oject Mode > Shift + A > Amartureでbone追加
    2. e> z(縦) > マウスを上に移動で元boneのheadから派生したboneを上に大きくして配置.これを繰り返してboneを連結する
    3. Model > Object ModeでObjectをMLBで選択,Shift + MLBでboneを追加選択,Ctrl + Pまたは,MRB > parent > with automatic weightsでboneをobjectに張り付ける
    4. Model 又はLayout > MLBで先にboneと次にobjectをクリック選択, Weight Paint選択すると,weight mapが現れる.
    5. Alt + MLBで固有のboneを選択すると固有のweight mapが現れる(MLBだけだと現在のweight mapにペイントされてしまうので注意)
    6. 適度なブラシを選択し,weight mapにMLBのクリックとMPの移動でペイントする.
    7. ペイトンの削除は,Ctrl + MLBとMPの移動で行う.
    8. Object Modeでboneを選択,Pose Mode, 回転・移動は,Pose Option > Affect Only > Locationsを✔を外すこと.✔を付けているとマウス操作ではRotationはできなくなる.右メニューのBone (Bone Property)のx, y, z, の数値を直接ではRotationは可能.
    boneに関連付けたObjectに影響範囲(weight map)にWeight Paintする
    1. Modelにセット
    2. Object Modeにセット
    3. Objectを選択
    4. Weight Paintにセット
    5. Alt + MLBで固有のboneを選択 > 固有のweight mapが出てくる
    6. MLBとマウスポインターの移動でObjectにペイント
    7. Ctrl + MLBとマウスポインターの移動でObjectのペイント削除
    基本設定 (Version 4.30)

    / Render セッティング

    1. Render Engine : EEVEE
    2. Sampling
    3. Clamping
    4. Raytracing
    5. Volumes
    6. Curves
    7. Simplify : n/c
    8. Motion Blur : n/c
    9. Film
    10. Performance
      • Hihg Quality Normals : c
      • Memory
        • Shadow Pool : 1 GB
        • Light Probes Volume Pool : 256 MB
      • Viewport
        • Pixel Size : Automatic
      • Compositor
        • Device : CPU
        • Precision : Auto
      • Grease Pencil
        • Anti-Aliasing Threshold : 1.000
      • Frestyle
        • Line Thickness Mode : Absolute
        • Liine Thickness : 1.000px
        • Color Management
          • Display Device : sRGB
          • View Transform : AgX
          • Lock : Very High Contrast
          • Exposure : 0.0
          • Gamma : 1.000
          • Sequencer : sRGB
        • Display
        • Curves : n/c
        • Vhite Balance : n/c
    Q&A, なめらかな曲線を描くようにオブジェクトの変形をする方法

    / Q: はりきり A: Copilot

    Q: blenderにおいて,多数のエッジを持つオブジェクトの一部をつかんで引っ張る操作をするとき,なめらかな曲線を描くようにオブジェクトの変形をする方法

    A: Blenderで多数のエッジを持つオブジェクトの一部をつかんで引っ張る操作をする際に、なめらかな曲線を描くようにオブジェクトを変形させる方法はいくつかあります。以下の手順を試してみてください:

    1. Proportional Editingを有効にする:
      • オブジェクトを選択し、Oキーを押してProportional Editingを有効にします。
      • Proportional EditingのモードをConnectedに設定します。これにより、選択した頂点やエッジの周囲の頂点も影響を受けます。
    2. Proportional Sizeを調整する:
      • Oキーを押しながらマウスホイールを回してProportional Sizeを調整します。これにより、影響範囲を広くまたは狭くすることができます。
    3. Curve Deformを使用する:
      • オブジェクトを選択し、Ctrl+Eを押してCurve Deformを選択します。
      • Curve Deformのオプションを適用して、オブジェクトをなめらかな曲線に変形させます。
    4. Shrinkwrap Modifierを使用する:
      • オブジェクトにShrinkwrapモディファイアを追加します。
      • Shrinkwrapのターゲットとして他のオブジェクトを指定し、オブジェクトをターゲットに沿って変形させます。

    これらの方法を組み合わせて、オブジェクトをなめらかな曲線に変形させることができます。

    blenderにおいてboneを設置しているのに,boneを動かしてもオブジェクトが動かない

    / Q: はりきり, A: Copilot

    Q : blenderにおいてboneを設置しているのに,boneを動かしてもオブジェクトが動かない原因を全てリストして

    A: Blenderで骨(Bone)を設置しているのに、骨を動かしてもオブジェクトが動かない場合、いくつかの原因が考えられます。以下にそのリストをまとめました:

    1. 骨とオブジェクトのリンクが切れている: 骨がオブジェクトにリンクされていない場合、骨の動きがオブジェクトに反映されません。
    2. オブジェクトがアクティブなスキンモードになっていない: オブジェクトがアクティブなスキンモードになっていないと、骨の動きが反映されません。
    3. 骨のボーンモードがオフになっている: 骨のボーンモードがオフになっていると、骨の動きがオブジェクトに影響を与えません。
    4. 骨のボーンツリーが正しく設定されていない: 骨のツリー構造が正しくないと、骨の動きが正しく伝わりません。
    5. オブジェクトのスケーリングが異なる: オブジェクトと骨のスケーリングが異なる場合、骨の動きが正しく反映されないことがあります。
    6. オブジェクトのロックがオンになっている: オブジェクトがロックされていると、骨の動きが反映されません。
    7. オブジェクトの位置や回転が変更されている: オブジェクトの位置や回転が変更されていると、骨の動きが正しく反映されないことがあります。
  • 保護中: [GQP] 第一種医薬品製造販売業者

    保護中: [GQP] 第一種医薬品製造販売業者

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  • [財務] PBRとは,日産の例

    [財務] PBRとは,日産の例

    日経ビジネスに日産の財務(2024)について記事があった.財務指標であるPBRが0.24は非常に良くない値であるという.

    1. PBR: Price Book-value Ratio (株価純資産倍率)
    2. 会社を解散して株主に残余財産を分配して精算する場合,PBRが「0.24」の場合,株価1円に対して純資産は0.24円であり,株主は出資分1円当たりの0.76円が回収できない.
    3. したがって,PBRは1が標準となり,それより低くなると株主は心配する.
    4. では,資産が少ないとはどうゆうことか.皆さんもお分かりの通り業績低迷に陥った企業が,不採算事業や不必要な不動産などを売却する.すると,資産は減る.
    5. 合併を繰り返す企業は,合併の都度,重複することになった同じ機能を持つ事業所を整理(売却)する.その結果,現金は増えるが資産は減る.現金を事業など投資に使い失敗すると,現金はなくなり損失を出して資産が減る.
    6. 投資は利益を生み出さなければPBRは減っていく.

    編集履歴

    2024/10/27 Mrはりきり

  • [医薬の安全] MID-NET

    [医薬の安全] MID-NET

    自分

    MID-NETとは

    Copilot

    MID-NETは、日本の医薬品の安全性情報を集めるためのデータベースです。このシステムは、日本国内の10の医薬品取締局が保有する医薬品関連データを統合し、医薬品の副作用や有害事象の情報を収集・分析することを目的としています1。

    MID-NETは、医薬品の副作用情報を収集し、医療機関や製薬会社、一般の利用者に対して、医薬品の安全性を高めるための情報を提供することを目指しています1。


    運営主体は,pmdaであり,MID-NETは,400万人規模の医療情報を解析するデータベースシステム

    MID-NET(医療情報データベース) | 独立行政法人 医薬品 …

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    202/10/22 Mrはりきり

  • [日本薬局方] 微生物限度試験 [2024/10/17]

    [日本薬局方] 微生物限度試験 [2024/10/17]

    微生物限度試験

    微生物限度試験は日局に記載(4.05)がある.また,培地の性能試験は5回以上行い統計的に問題ないものを使用するようです.

    試験菌の調製

    1. マスターシードロットから継代数5回を超えないこと(シードロットシステム)
    2. 細菌及び真菌の各試験菌は,表中に記載の自要件で個別に培養し試験する.
    3. 試験菌懸濁液の調製には,ペプトン食塩緩衝液 pH7.0,又はリン酸解消液 pH7.2を用いる.
    4. カビの一種にはPolysorbate 80を0.05%加えても良い.
    5. 懸濁液は2時間以内,又は2~8℃で24時間以内に用いる.
    6. など.

    日本薬局方 一般試験法4.05
    Ⅰ.非無菌製品の微生物学的試験:生菌数試験
    Ⅱ.非無菌製品の微生物学的試験:特定微生物試験

    4.05 微生物限度試験法 – PMDA

    記載内容は,目的とする菌種に応じて培地のチョイス,菌種の入手先及び培地性能(総好気性微生物数が≦100 CFU)となどの記載がある.

    培地の種類

    1. ソイビーン・カゼイン・ダイジェスト( or カンテン)培地
    2. サブロー・ブドウ糖カンテン培地
    3. ポテト・デキストロースカンテン培地
    4. MPNソイビーン・カゼイン・ダイジェスト培地

    4.05 微生物限度試験法 – PMDA

    微生物試験法に用いる培地及び微生物株の管 理 – PMDA

    Lesson2「第18改正日本薬局方:4.05 微生物限度試験におけ …

    事務連絡 – PMDA : <一般試験法 微生物限度試験について> Q1 15局の微生物限度試験法でバリデーション(適合性)を取得済みの試料について、 第一追補の試験法での再バリデーションは必要であるか。 A1 試験法が異なるため、第一追補での適合性

    生薬及び生薬関連製剤の微生物限度試 – PMDA

    5.02 生薬の微生物限度試験法 – PMDA

    微生物限度試験の方法 – クリタ分析センター株式会社

    医薬分野における微生物試験技術の 動向と今後の展開 (住処分析センター)

    培地

    SCD液体培地 – 株式会社アテクト SCD: ソイビーン・カゼイ
    ン・ダイジェスト.

    微生物限度試験培地 Merck 【通販モノタロウ】

    微生物限度試験液体培地 チューブ Merck 【AXEL】 アズワン

    Thermo Scientific Oxoid and Remel 医薬品製造向け微生物

    菌種

    日本薬局方に規定される菌種がnite (製品評価技術基盤機構)のホームページに記載があります.リストに無い菌種についても協力してくれるようです.菌種の供給元はほとんどがNBRCがリストされています.

    日本薬局方に規定された供試菌株 | バイオテクノロジー | 製品 …

    NRBC株を購入するには,以下のリンクからアカウント登録,オンラインカタログによる申し込み,支払いとなります.

    NBRC株の入手方法

    ・ATCCとNBRCの番号の関係(FAQ by nite) : FAQ | バイオテクノロジー | 製品評価技術基盤機構 – NITE

    ・フナコシから購入する場合は以下のリンクを参照のこと.

    ATCC®製品の選択から納品まで | ATCC®製品ご利用( …

    ・住商ファーマから購入するには以下のリンクを参照ること.

    ATCC | 取り扱い商品 | ATCC分譲サービス | 住商ファーマ …

    ・関東化学から購入する場合は以下のリンクを参照のこと.

    標準菌株 | 標準菌株 | 標準菌株・精度管理 | 微生物検査 …

    ・レーベンジャパンから購入する場合は以下のリンクを参照のこと.

    レーベン・ジャパン株式会社 | Microbio logics® ATCC | 標準菌株

    レーベンジャパンの製品の特長

    1. ATCC®社と同等製品(ライセンス契約取得)
    2. 冷蔵保存(2~8℃)が可能な凍結乾燥品
    3. 継代数は3世代以内(1~2世代もあり)
    4. 簡易包装でユーザーフレンドリー
    5. 微生物試験のコントロールに最適

    編集履歴

    2024/10/17 Mrはりきり
    2024/10/18 菌種購入について追記

  • [大阪] イノベーション

    [大阪] イノベーション

    大阪府が取り組む「ライフサイエンス振興」として3拠点(彩都,健都,Nakanoshima Qross)が整備されている.

    進出拠点 – 大阪バイオ・ヘッドクオーター

    1. 未来医療国際拠点「Nakanoshima Qross」 | 大阪バイオ …

    2. 健都 | 大阪バイオ・ヘッドクオーター

    3. 彩都 – 大阪バイオ・ヘッドクオーター

    編集履歴

    2024/10/17 Mrはりきり

  • [GMP] GMP省令に対する抵触のレジュメ(随時追加) [2024/10/17]

    [GMP] GMP省令に対する抵触のレジュメ(随時追加) [2024/10/17]

    事例GMP省令
    世紀の製造指図に基づかない製造(記録なし)10条(3号,4号,10号), 20条(2項)
    追加発行した指図書のバックデートによる発行日付与
    逸脱管理,変更管理の未実施14条,15条
    品質保証部門による適切な出荷の可否判断が不可能な状況12条
    虚偽報告によりマネジメントレビューが機能しない状況3条(1項)

    GMP省令 抵触 事例 – 検索 (bing.com)

  • [健康] 麻しん風しん混合ワクチンとは.

    [健康] 麻しん風しん混合ワクチンとは.

    麻しん風しん混合ワクチン

    麻しん風しん混合ワクチンは、麻しん(麻疹)と風しん(風疹)の両方の予防に用いられるワクチンです。このワクチンは、麻しんと風しんの両方のウイルスに対する免疫を同時に提供するため、一度の接種で二つの病気から保護されることができます。

    日本では、麻しん風しん混合ワクチンは主に以下の年齢層に接種されます:

    • 1歳から3歳の乳幼児:初回接種として2回接種されます。
    • 4歳から6歳の児童:初回接種として1回接種されます。
    • 7歳以上の児童および成人:必要に応じて接種されます。

    このワクチンは、麻しんと風しんの両方の症状を予防するために非常に重要です。麻しんは高熱、発疹、咳、鼻水などの症状を引き起こし、風しんは発疹、発熱、咽頭炎などの症状を引き起こします。

    by Copilot (2024/10/17).

    参考文献

    麻しんについて|厚生労働省 – mhlw.go.jp

    麻疹 – Wikipedia

    風しんについて|厚生労働省 – mhlw.go.jp

    風疹 – Wikipedia

    乾燥弱毒生麻しん風しん混合ワクチン「タケダ」|【 …

    大人の麻しん風しん混合ワクチン(MRワクチン)接種 …

    MRワクチン|厚生労働省

    編集履歴

    2024/10/17 Mrはりきり